Arquivo de 16 de Março, 2010

A Nova Moda Do “Telemóvel Touch” , que percorre as Ruas dos Nossos Dias …

Até á nossa Geração as formas de Comunicação dos nossos pais, Eram Efectuadas apenas através do telefone fixo, mas com aparecimento das novas Gerações dá-se o” boom” do telemóvel , uma importante forma de Comunicação a longa distância que já influencia os dias do séc XXI.
Na sociedade consumista em que vivemos , o telemóvel deixou de ser apenas um modo de comunicação e passou a ser um acessório de moda , em que em cada ano são lançados diversos modelos , tal como no vestuário ou nas decorações das nossas casas , mas a nova moda está lançada e já tem um nome , “O TOUCH”.
Os aparelhos “Touch” entraram para o mercado e parecem ganhar cada vez mais Fãs , mas nos últimos meses o que pareçe estar cada vez mais a fazer furor ,são os telemóveis tácteis entre eles o Samsung Star que é há meses o mais popular entre os Jovens .
Este Telemóvel permite navegar na internet, enviar mensagens , fazer chamadas , consultar a calculadora e tirar fotografias através de um simples toque de dedo , embora não sejam apenas estes aspectos que fazem deste aparelho o seu enorme sucesso , o samsung star é bastante apreciado pelo design contemporâneo que apresenta e pelo Bom software pelo qual é Constituido.
O anúncio Publicado abaixo , demonstra-nos de forma apelativa , Como num simples tocar de dedo podemos efectuar de forma mais simples e rápida o que realizamos no nosso antigo equipamento.
Em suma , o mundo tecnológico é cada vez mais uma forma de expressar a nossa personalidade e uma forma de nos ajudar a evoluir no nosso dia-a-dia.

Miguel Valentim.

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“Decode: Sensações Digitais”

Aaron Koblin, House of Cards (2009)

Código, interactividade e redes são as três perspectivas que agregam um conjunto de obras de design digital e de interacção, que o Vicoria&Albert Museum de Londres propõe actualmente, com a exposição “Decode: Digital Design Sensations”. Reunindo aproximadamente 30 obras, esta exposição mistura ‘clássicos’ com trabalhos recentes, especialmente criados para a exposição. Consegue traçar uma panorâmica sobre propostas estabelecidas e emergentes da arte e Design digital.

Decode: Digital Design Sensations” apresenta os últimos desenvolvimentos em Design digital e interactivo, de pequeno porte, baseados em tela e imagens para grandes instalações interactivas. A exposição inclui obras de artistas consagrados internacionais e designers, como Daniel Brown, Golan Levin, Daniel Rozin, Troika e Karsten Schmidt. (…) A exposição explora três temas: Código, Interactividade e Rede. (…) O público será convidado a interagir e contribuir para o desenvolvimento das obras. Obras essas que pretendem mostrar como as tecnologias avançadas e a Internet têm permitido novos tipos de interacção social e meios de auto-expressão. (http://www.vam.ac.uk/microsites/decode/)

A exposição prolonga-se tanto no espaço como no tempo, com uma série de intervenções na entrada e nos jardins do museu, bem como no site. Alguns dos trabalhos expostos focam a tradição do uso do código como material plástico e como ferramenta para o Design e criação estética de formas visuais activas e autónomas. Este facto é essencialmente confirmado nos trabalhos de CASEY REAS, LIA ou JOHN MAEDA. Um outro trabalho, o Exquisite Clock da FABRICA (Benetton) faz a transição para o tema das redes, neste caso usando fotografias que o público pode alojar no site www.exquisiteclock.org. Já outros trabalhos, como We Feel Fine, de JONATHAN HARRIS e SEP KAMVAR ou os Flight Patterns de AARON KOLBIN, ilustram a exploração de resíduos deixados pelas comunicações quotidianas em blogs e redes sociais.

 A interactividade é, inevitavelmente, a secção mais vasta, com distintas aproximações às relações recíprocas entre a obra e o espectador. Propondo formas transparentes, intuitivas e orgânicas de interagir, exploram-se as qualidades lúdica, poética ou reflexiva da interactividade. O Opto Isolator II de GOLAN LEVIN, por exemplo, consiste num olho robótico que, de forma lúdica, inverte a condição do observador e, sendo assim, é a obra que passa a olhar-nos e não o contrário.

 A tecnologia digital tem vindo a fornecer novas ferramentas para artistas e designers. Inovadoras e, muitas vezes, interactivas, mostra o uso do software, animação e outras tecnologias de resposta para instalar um elemento “vivo” em obras de arte contemporânea. Algumas obras existem num estado de evolução permanente, outras são alteradas pelo comportamento do espectador. (http://www.vam.ac.uk/micr)

Uma grande parte das obras integra a presença e participação do observador, traduzindo-a literalmente como espelhos. Entre a plasticidade do código, os resíduos das comunicações em rede e as qualidades da interactividade, as “sensações do Design digital” que se experienciam nesta exposição assinalam um território confirmado de práticas criativas, que vai além da mera exploração de materiais e técnicas incomuns ao inquirir a possibilidade de criar experiências significantes.

A exposição Decode pode ser lida como um projecto e programa fundamental do museu V&A: uma estratégia do “maior museu de artes decorativas e Design do mundo” de forma a actualizar o seu discurso face ao público, investir nas práticas digitais contemporâneas e criar um terreno sólido de reflexão sobre a forma como estas obras são modeladas e, por sua vez, modelam a cultura.

Decode: Digital Design Sensations estará em exposição no V&A Museum até 11 de Abril de 2010.

Débora Mogadouro

A “obsoletização” da tecnologia, o paradoxo da PSP

Cada vez mais constante, a actualização da tecnologia produz-se a um ritmo alucinante. Uma lógica perfeitamente implantada na consciência colectiva que nos incute a ideia de que o telemóvel que compramos hoje estará já obsoleto daqui a uma semana, como vimos em aula, com o exemplo do Ipod Touch. Uma premissa que, se espelha o carácter evolucionista dos tempos que vivemos, deixa transparecer também uma lógica mais perversa.

Sei que já abordaram a temática dos dispositivos de videojogos neste blogue, no entanto não posso deixar de voltar a falar no caso da empresa Sony e das suas consolas pelo modelo paradigmático que representa da questão que levanto. Tomemos como exemplo a PlayStation Portable (ou PSP): apenas cinco anos separam o lançamento da sua primeira versão da actualização mais recente (a PSP Go), no entanto pelo menos quatro versões intercalam esse período.

O lançamento da primeira versão da consola (PSP-1000) deu-se sob grande pompa e circunstância. A Sony garantia então o seu primeiro grande suporte multimédia portátil. Mais do que uma simples consola, o novo dispositivo permitiria ver vídeos, consultar fotografias e, graças ao sistema wi-fi, navegar na internet.

Anúncio da PSP-1000


Foram precisos apenas dois anos para que a Sony anunciasse o lançamento da sucessora, a PSP Slim & Lite (PSP-2000), e as grandes inovações que esta preconizava: uma porta de saída de vídeo, um novo controlo do wi-fi e um corpo mais fino e leve. Rapidamente, o modelo antecessor é tido como ultrapassado e a sucessora ocupa o lugar de destaque nas prateleiras das grandes superfícies, com um preço de lançamento.

Anúncio da PSP-2000


Menos de um ano depois, surge um novo modelo, a PSP-3000. As grandes mudanças da nova versão? Um microfone embutido, um novo design do menu e novas cores no screensaver. Pequenas alterações que não deixaram, contudo, de ser motivo para que fosse apresentada como uma nova série. Nova série que voltou a ocupar o espaço de novidade nas prateleiras e, novamente, com um preço de lançamento.

Anúncio da PSP-3000


Finalmente, em 2009, é apresentada a última versão da consola, a PSP Go. Novas actualizações (desta vez realmente palpáveis) como um novo corpo, novas portas de saída, um sistema de bluetooth, memória interna e um ecrã mais pequeno, e novo lançamento a preço de novidade.

Anúncio da PSP Go


As sucessivas saídas de novos modelos foram sempre acompanhados pelo lançamento de packs promocionais, novos periféricos e novas potencialidades que lhe souberam sempre garantir um toque de novidade e constante actualização.

Obviamente, que esta não é uma lógica restrita à marca PSP (vejam-se as constantes actualizações da PS2 ou da PS3), e muito menos restrita à Sony. É uma linha seguida por todas as grandes empresas de novas tecnologias e novos média. Contudo, não deixa de suscitar uma série de questões.

Obedece esta lógica a um imperativo da evolução tecnológica, ou a uma mera estratégia comercial?

Que perspectivas de futuro se colocam a este raciocínio? Continuaremos a seguir este modelo? Ou viverá o futuro da disponibilização de dispositivos de actualização próprios?

E tendo como base a premissa de Michael Welsh Wesch, até que ponto a nossa dependência da máquina nos conduz à subordinação cega a esta lógica que nos é imposta?

Questões que urgem ser respondidas, pelo futuro que os novos média representam para o progresso e evolução social.

João Miranda

A Emergência da Aldeia Global

O termo “Aldeia Global” foi aplicado pela primeira vez pelo sociólogo canadiano Marshall McLuhan, em 1964, ou seja ainda antes da Era do Computador. Só à cerca de vinte anos sobre a escrita do documento de McLuhan é que tinham aparecido os computadores ditos actuais, mas mesmo assim, McLuhan já tinha em mente que iria haver um boom social com o aparecimentos destes dispositivos.

Hoje em dia, este termo é utilizado para definir um mundo interligado tanto social, política e economicamente, especialmente após a introdução da World Wide Web, encurtando assim as mais longas distâncias através de um simples clique. McLuhan via esta Aldeia como um meio de poder “tribalizar” o mundo actual, ou seja, como as pessoas se podem comunicar mais facilmente do que com a escrita na imprensa, estando ligadas globalmente, há como que um tribalismo como podíamos verificar há milhares de anos atrás, na Era Tribal. Este conceito de “Aldeia Global” visava, teoricamente, atingir uma rede de dependências mútuas, promovendo a solidariedade e a luta pelos mesmos ideais, no que toca à ecologia e à economia.

Todavia, estas redes de que McLuhan fala, estão ainda nos dias de hoje subdesenvolvidas, especialmente no que toca aos países de terceiro mundo, o que torna esta “Aldeia” em algo mais restrito. Na prática, apenas os países mais desenvolvidos é que têm acesso completo a toda a rede de informação que a Internet nos propõe. Assim, a idealização da Aldeia Global passa a ser um termo mais utópico do que real. Muitos críticos e teóricos da globalização afirmam que o mundo está muito longe de ser uma “Aldeia” e muito mais longe de ser global! Analisemos o conceito de aldeia e veremos que o seu pressuposto é que toda a gente que dela faça parte se conheça e participe activamente nas decisões económicas e sociais da mesma. Tudo isto não se ajusta à sociedade contemporânea: nós não conhecemos metade da nossa “Aldeia”, embora tenhamos acesso a ela.

Mesmo assim, não deixa de ser verdade que o mundo está interligado mas que, nesta aldeia, de nome tão utópico e optimista, ainda existem pessoas excluídas e temos, por exemplo, certos países da África Oriental que carecem completamente de qualquer meio electrónico. “Para termos uma ideia deste conceito, é preciso, pois, lembrarmos a sua bivalência”: por um lado, saber que parte do pressuposto de uma maior aproximação entre as pessoas e da consequente necessidade de uma responsabilidade e responsabilização global; por outro, saber que é um conceito exclusivo para certas pessoas ou meios geográficos.

Revista electrónica

A difusão da informação, actualmente, tende a ser competitiva devido às crescentes inovações tecnológicas que permitem a mesma. Em consequência deste facto, a Adobe em parceria com a Wired (revista norte-americana dedicada à tecnologia) está a desenvolver um novo projecto com previsão de lançamento no Verão que se baseia numa revista com um interface totalmente electrónico, contribuindo de um modo em geral para a  revolução nos média e nas novas formas de comunicação. 

A tecnologia para manusear este dispositivo assemelha-se bastante ao Kindle ou a outros dispositivos electrónicos que permitem o visionamento digital, nomeadamente o “touchscreen”. A sua utilização é bastante fácil, rápida e intuitiva, visto que o “touchscreen” é continuadamente empregado nos novos dispositivos e tudo aponta que num futuro muito próximo será quase exclusivamente a forma com qual o ser humano se relacionará com o objecto, tanto para a leitura, pesquisa, etç. 

A grande finalidade deste produto é revolucionar a forma como consumimos  e vemos o conteúdo nas revistas impressas, permitindo assim abandonar a estaticidade da imagem e avançar para uma maior interactividade entre o leitor e o conteúdo. Obviamente este conceito de  interactividade vai de encontro às novas necessidades do utilizador em que as quais estão constantemente num processo de mudança e formulação devido ao bombardemento de inovações tecnológicas que a ele são presenteadas, quer seja a nível da rapidez, simplicidade, da facilidade de utilização, do grau intuitivo, entre outras…

Obviamente a futura implementação do produto vai obedecer a questões de marketing, tais como a publicidade, divulgação e a questões relativas ao custo de produção bem como ao de compra.

Encontra-se de seguida um vídeo para uma melhor compreensão e esclarecimento das funcionalidades deste aparelho.

Ricardo Pereira


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