Arquivo de Junho, 2010



Ico

A capa do jogo, criada também por Fumito Ueda, foi baseada na Nostalgia do Infinito do pintor surrealista Giorgio de Chirico.

Realidades alternativas, mundos virtuais, escapatórias frenéticas e computacionais. Vivemos num mundo cuja tecnologia avança a um ritmo alucinante. Um mesmo ritmo que o homem parece não compreender e não acompanhar. Hoje em dia temos Internet, redes sociais, telemóveis, blogues – recriações virtuais da interactividade humana – um mundo onde as pessoas estão aparentemente mais próximas, mais ligadas; mas onde a distancia entre os homens é cada vez maior e a frieza das teclas, que batem e batem violentamente, têm isolado cada vez mais o indivíduo no seu canto virtual, no seu refúgio electrónico.

Os videojogos surgem também como uma fuga ao mundo real que enfrentamos no nosso dia-a-dia: um consolo ao quotidiano. A arte em forma de videojogo é algo que não ocorre com frequência, pois muitas vezes o mais popular é o que oferece sensações imediatas, brilhantes, cheias de efeitos e claro… defeitos. O típico “esmurrar o pugilista” ou “ ganhar a corrida” é divertido, pode até servir de descarga psicológica para os mais instáveis, mas não é certamente equiparável a um quadro de Monet ou uma sinfonia de Strauss. E será tal possível? Um trabalho virtual que, embora mantendo uma oferta de interactividade com um “jogador”, oferece um sentimento de beleza e intimidade superior a essa mesma pessoa que está efectivamente a jogar.

É de louvar quando um videojogo ousa alcançar tão nobre objectivo, e é isso mesmo que Ico faz ao tentar dar a quem joga um outro sentimento do jogo em si: um jogo maior, mais abrangente, uma forma e conteúdo que se entrelaçam pelas mãos de quem segura o comando da consola.

Lançado em 2001 para a Playstation 2 (consola) sob a direcção artística de Fumito Ueda, Ico mostra a sua riqueza através da simplicidade da sua história e da densidade emotiva das suas personagens.

Como plano de fundo encontramos o mundo da fantasia nipónica numa narrativa cativante. A história começa com Ico, um rapazinho que nascera com chifres. Na aldeia de Ico, as crianças com chifres eram vistas como mau presságio e por isso Ico foi levado a um templo remoto para aí ser abandonado. Ico consegue escapar ao sarcófago onde tinha sido enclausurado e tenta sair daquele lugar horrivel. Na sua fuga, encontra uma rapariga fechada numa jaula numa das torres do templo. Não é uma rapariga qualquer: uma estranha aura esbranquiçada envolve a personagem – quase parece um fantasma. Ico consegue libertá-la, mas demónios feitos de sombras surgem do chão e tentam capturar a rapariga. Com um pau que encontra, Ico afasta as sombras e agarra a rapariga. Ela tenta dizer-lhe algo, mas fala num dialecto incompreensível. Ico promete-lhe que irão conseguir fugir daquele sítio labiríntico e partem em busca de uma saída.

Ao longo do jogo a principal preocupação de Ico é manter a rapariga a salvo dos demónios que assombram o templo (almas dos tantos outros rapazes que aí foram abandonados) e o jogador vê-se estranhamente afeiçoado e esta peculiar personagem. Uma das imagens mais marcantes que se repete ao longo do tempo de jogo é a forma como a rapariga se relaciona com Ico: sempre de mão dada, as duas personagens exploram os meandros do templo. Isto cria no jogador um sentimento único – uma responsabilidade pela personagem que não se controla directamente.

A jogabilidade minimalista permite a quem joga imergir neste mundo místico de forma a criar um verdadeiro laço afectivo com as personagens.

O desenrolar harmonioso da história aliado a ambientes fantásticos de criação gráfica e uma banda sonora que explora os elementos mais detalhados da Natureza, fazem de Ico uma aventura mágica pelo universo do improvável.

Joana Costa Santos

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«Our minds need to go on a diet»

ALAIN DE BOTTON

On Distraction

Our minds need to go on a diet.

One of the more embarrassing and self-indulgent challenges of our time is the task of relearning how to concentrate. The past decade has seen an unparalleled assault on our capacity to fix our minds steadily on anything. To sit still and think, without succumbing to an anxious reach for a machine, has become almost impossible.

The obsession with current events is relentless. We are made to feel that at any point, somewhere on the globe, something may occur to sweep away old certainties—something that, if we failed to learn about it instantaneously, could leave us wholly unable to comprehend ourselves or our fellows. We are continuously challenged to discover new works of culture—and, in the process, we don’t allow any one of them to assume a weight in our minds. We leave a movie theater vowing to reconsider our lives in the light of a film’s values. Yet by the following evening, our experience is well on the way to dissolution, like so much of what once impressed us: the ruins of Ephesus, the view from Mount Sinai, the feelings after finishing Tolstoy’s Death of Ivan Ilyich.

in http://www.city-journal.org/2010/20_2_snd-concentration.html

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Este excerto foi retirado de um artigo do sítio da internet City Journal.
«A revista trimestral de assuntos urbanos, publicada pelo Instituto Manhattan, editado por Brian C. Anderson»

O artigo interessou-me especialmente pelo facto de abordar um tema verdadeiramente actual  na sociedade pós-moderna: Alain de Botton reflecte sobre a distracção que tomou o lugar da concentração, pela nossa incapacidade de «fixar as nossas mentes firmemente em nada».

Tornou-se um facto ser quase impossível nos fixar, ou concentrar, nalguma coisa por tempo indeterminado, ou mesmo que tal aconteça, o que sucede é a volta ao desejo de estarmos ligados. Estar ligado à informação, às pessoas, aos acontecimentos, ao mundo! É um fascínio que fomos aprendendo a dominar, gradualmente, com a criação da máquina, e que agora temos dificuldade em desaprender. Do que Alain de Botton nos fala, instintivamente vamos percebendo, mas não interiorizando: a necessidade de reaprender a concentração. Como é que, afinal, nos podemos concentrar, se somos diariamente, esperem – constantemente – confrontados com novas realidades, novas euforias, novas formas de ver o nosso mundo, agora habituado a gerações momentâneas de todas as formas de ver, tocar, cheirar, ouvir, saborear? Alain fala-nos de uma grande, aliás, vastíssima, mutação de eventos culturais pelo globo – enfim uma quantidade significativa de informação impregnada em todos os campos (artísticos ou não) – da literatura à pintura, da arquitectura à escultura, da música ao teatro, e até os próprios sítios do mundo. Nós, como seres naturalmente curiosos, buscamos com «obsessão» todos os pontos que nos escapam, sem meditar sobre eles, pois radicam na forma como nos prendemos à noção de estar ligados «connosco mesmos e com os nossos compatriotas». Queremos ser e estar, queremos saber, preenchendo qualquer rasgo de incognoscibilidade. A generalidade do conhecimento anula o processo de introspecção da mensagem que pretende ser passada. Torna-se tudo tão efémero, sem que nos apercebamos… A verdade é que mesmo em cima do acontecimento, deixamos escapar o momento de levitação da mente.

Procuremos o significado de contemplar:

Olhar atentamente, embevecidamente e demoradamente; admirar, apreciar.

Procuremos demorar-nos nas nossas considerações, nas reacções aos acontecimentos, nos nossos pensamentos; nos pormenores – que fazem tanta diferença – enfim, procuremos uma «dieta» de outrem. A proposta do Alain de Botton é aliciante, não é verdade? Pois que a  partir da nossa curiosidade, ocupemos a mente connosco para ver até que ponto realmente somos o que vemos.

Anabela R.

Reflexão sobre algumas ideias de Walter Benjamin

Em “A Obra de Arte na Era da sua reprodutibilidade técnica/mecânica”, Walter Benjamin reflecte sobre as obras de arte reproduzidas manualmente e técnicamente, comparando e estabelecendo as diferenças entre elas. Concluiu que as obras de arte sujeitas à reprodutibilidade mecânica ou a qualquer imitação seriam afectadas quanto à sua originalidade ou autenticidade a que ele chamou “aura”. Afirmou que através da reprodutibilidade mecânica o objecto se podia afastar do domínio da tradição ritual.  Afirmava que as obras originais produzidas manualmente durante a História, sempre transportaram consigo um significado ritualístico, de culto. Para este pensador crítico Alemão, artes como o cinema ou a fotografia, onde a reprodutibilidade mecânica é evidente, iriam trazer a decadência dessa tal “aura”. Também constatou que a reprodução mecânica era mais independente do que a reprodução manual em relação ao original, e que a sua função, não era a falsificação, mas sim a distribuição em massa da obra.

Não nos podemos esquecer que a “aura” a que se refere Walter Benjamin sempre esteve dependente dos juízos de valor atribuídos à obra dentro do seu contexto histórico. O significado de uma obra de arte pode mudar consoante o contexto em que se encontra. Por exêmplo lembro-me agora do caso da Fonte (1917) de Marcell Duchamp. Esta obra só ganha sentido dentro do contexto em que foi inventada. Não creio que alguém estivesse interessada em estudar as características estéticas de um urinol, ou poderei estar enganado!!!!!!!!!!!! No entanto, penso que este é mais um exêmplo de arte conceptual.

Walter Benjamin no seu ensaio afirma também que a diferença entre ver uma obra de arte ao vivo ou reproduzida, nota-se pela sua “aura”, pela autenticidade e singularidade que segundo ele só se encontra na obra original. Sobre esta afirmação, considero ser verdade como também tenho algumas dúvidas, pois penso que há imitações que ao serem tão perfeitas, podem suscitar no espectador os mesmos efeitos que uma obra original. Falo mesmo de quadros ou esculturas que por vezes podem enganar. Mas aqui, creio que já tem que ver com a intervenção do historiador de arte, que analisa a obra minuciosamente quanto à sua existência, tempo e espaço.

As teorias de Walter Benjamin podem bastante bem aplicar-se à era reproduçãqo digital, fazendo dele como que um profeta sobre as concepções ligadas às artes, mas à excepção de um pormenor. Com a excessiva reproduçãode obras de arte sobre imagens digitais, estas vão cada vez mais banalizando-se, deixando em nós um maior desejo por estar em contacto com a peça original.

Pedro Jorge Chau

Nano tecnologia

 

Esta é uma das ciências mais promissoras, a ciência do muito pequenino (o prefixo nano vem do grego «nânos», que significa anão), numa linguagem mais específica a ciência que trata os objectos á escala molecular.

Esta ciência tem aplicações em áreas como a informática, a electrónica, o armazenamento, a produção e conversão de energia. Até mesmo na indústria têxtil e cosmética. Mas será na área da saúde que a sua influência será mais decisiva.

O grande contributo desta ciência será com os sistemas «lab-on-chip», que são dispositivos portáteis que irão revolucionar as análises bioquímicas. No fundo isto irá construir sistemas completos de análises dentro de pequenos «chips», que terão a capacidade de realizar diagnósticos clínicos, detectar doenças infecciosas e ainda testes genéticos. Tudo isro em poucos minutos.

Par que isto aconteça é necessária a criação de nano estruturas que permitam trabalhar a uma escala muito pequena, nomeadamente os minúsculos micro canais onde serão analisadas as amostras.

A tecnologia «lab-on-chip» permitirá usar menores quantidades de amostras que podem ser valiosas e evitará potenciais acidentes associados á manipulação de análises segundo as técnicas convencionais.

Por outro lado a mão-de-obra humana especializada neste campo clínico será cada vez menos precisa, uma vez que não serão necessários operadores muito qualificados para conseguir uma análise completa.

Marta Félix

Comunicação cerebral

Em Maio de 2002, na Universidade de Columbia, em Nova Iorque, o professor inglês de cibernética Kevin Warwick , sentou-se numa cadeira e ligou um cabo ao seu braço esquerdo estabelecendo um estreia absoluta na internet: a entrada online de um cérebro humano. Não através de dedos ou fala ou qualquer acção morfológica, mas sim através de um chip instalado no seu sistema nervoso, formado por um circuito integrados e um conjunto de 100 «pins» agarrados á carne do seu braço. Chamaram á placa introduzida em Kevin Warwick de «matrix».

E a partir de Nova Iorque controlou a mão de um robô, também ligado á internet, que estava no Reino Unido.

Com este projecto o professor pretende ajudar paraplégicos, doentes de Alzheimer e pessoas em fase terminal de cancro, libertando-as do seu corpo.

Tem ainda outros projectos, que passam pela invenção de um telefone telepático para fins médicos. Sem fios ou fala, apenas cérebro a cérebro máquina a máquina.  

Também em 2002 chegou a estabelecer contacto com a sua mulher através dos seus sistemas nervosos. Foi uma experiência pioneira e com riscos. Conseguiram sentir a mão um do outro.

Kevin Warwick  tem 55 anos , doutorou-se em Engenharia Electrónica no Imperial College , foi professor e investigador em Oxford. Os seus implantes no Museu da Ciência em Londres e as suas experiências são estudadas e citadas em universidades como Harvard, em Stanford e no MIT, as melhores universidades americanas.

A evolução está mais próxima do que julgamos.

Marta Félix

O meio que se expressa pelo meio

 Cada vez mais os telefones móveis sofrem alterações. Hoje em dia um telemóvel, é um pequeno computador portátil, sem que para isso tenha de ser topo de gama. Outra vantagem é que são fácies de manusear e desmistifique-se que são complicados os ecrãs tácteis. Os telemóveis são aparelhos que já estão no futuro. É possível aceder á internet e não com custos elevados como acontecia á relativamente pouco tempo. E a rapidez de acesso e de abertura de páginas é bastante rápido. E enquanto que nos filmes futuristas se imaginavam micro telefones a tecnologia não esta e evoluir nesse sentido. Mas sim na espessura e no peso, porque é importante o ecrã ter um tamanho razoável para a visualização da imensa oferta de serviços disponibilizada.

O telefone Nokia 5800 Express Music revelou ser um telefone acessível e com um software bastante pratico, é um telefone feito para qualquer idade porque tem vários tipos de programa que podem agradar ás diferentes gerações, quer ao nível dos programas de musica como por exemplo ter um ponto de acesso que permite conectar –se com uma impressora com bluetooth e enviar ficheiros directamente do  e- mail para impressão. Ou ainda o sistema de GPS que vem com o telefone.

A característica que mais me surpreendeu foi a informação que vinha contida no telemóvel. O meio faz-se entender através de si próprio, ou seja, existem seis vídeos que vem na memoria do telefone, o seu conteúdo consiste em explicar através de um vídeo como utilizar o próprio telemóvel. A ideia parece-me muito boa e em vez dos menus de ajuda com letras minúsculas há uma interacção com o utilizador.

Mas não há nada como ver parar crer! Só têm de acreditar que estão a ver o vídeo a partir do vosso telefone.

Marta Félix

«Abriu hospital para viciados em Internet»

Abriu a primeira clínica para viciados em tecnologia. É em Londres e tem um programa medicamente assistido. 28 dias é o tempo necessário para curar a dependência.

Ana Soromenho (www.expresso.pt)
11:38 Quarta-feira, 7 de Abril de 2010

A expressão viciados em tecnologia não é uma metáfora. É uma patologia que existe mesmo e já tem tratamento especializado com assistência médica.

Esta dependência revela-se numa irritabilidade latente e numa grande agitação quando privados de jogos ou de sites, ou quando começa a haver uma grande preocupação de aceder a sites e responder a mensagens, a ponto de começar a interferir e prejudicar a vida social e profissional.

A primeira clínica de reabilitação para dependentes da Internet, de telemóveis e jogos de computador abriu recentemente em Inglaterra no Hospital Capio Nightingale, no centro de Londres.

Segundo Richard Graham, responsável por este programa de reabilitação, o tratamento dura 28 dias e destina-se sobretudo a jovens dependentes em jogos de computador on-line e em redes sociais.

O tratamento, que não tem o objectivo de afastar totalmente o paciente da tecnologia, segue um modelo de terapia clássica e tem três fases: Primeiro inicia-se um processo intensivo de terapia clínica entre médico e pacientes a fim de perceber o mundo familiar e as dificuldades de sociabilização. A fase seguinte, trata exclusivamente do relacionamento dos pacientes com as “máquinas” para que se possa conseguir desligar qualquer tipo de aparelho que crie dependência. Por último, iniciar um programa de rotina e de actividade longe do computador os das consolas.

A clínica não tem presença on-line, mas dentro da página do hospital há um um site onde os visitantes podem aceder e fazer o teste para medir o seu nível de dependência. Os números de verdadeiros viciados em tecnologia ainda não são muito elevados  mas, segundo estudos feitos nesta área a tendência será aumentar.

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No contexto da temática da disciplina os novos média  e da última matéria que temos vindo a estudar, faz sentido partilhar convosco a notícia acima exposta.

Há uma necessidade inerente ao Homem de comunicar, seja por que meio for. Como tal, o processo de comunicação do sujeito pós-moderno consiste numa coabitação ultra-mediada. Como sabemos, a máquina deixa de ser um simples contentor de dados informativos, para se tornar num centro de redes de partilha de informação. Deste modo, o sujeito, submerso em informação, vê-se livre para ser – ou seja,  vê-se capaz de criar um «eu» virtual moldável – por meio de um conjunto de dados que se lhe atribui a si mesmo, para poder por fim, comunicar a qualquer instante. Como viemos a abordar nas aulas, segundo a teoria de Sherry Turckle, «a conectividade electrónica constante, e à distância, resulta na remediação digital do sujeito, o que torna possível aferir-se uma reconfiguração da sociabilidade».

Leiamos na notícia: o primeiro passo para o tratamento de indivíduos viciados numa ligação permanente aos dispositivos tecnológicos é o diálogo «entre médico e pacientes a fim de perceber o mundo familiar e as dificuldades de sociabilização». O indivíduo está portanto ligado constantemente com o dispositivo tecnológico, e consequentemente, a outras pessoas que se encontram do outro lado, à distância; no entanto, tem ainda dificuldades de sociabilidade. Vejamos: a expressão do «eu» no mundo real –  o mundo familiar, escolar, profissional, etc, será bastante diferente da do mundo virtual, onde há, como referi, a possibilidade da criação de uma identidade virtual, que não necessariamente a verdadeira. A inadaptação ao mundo onde se vive leva à procura de um escudo protector, que será assim a fronteira electrónica. Aí, ao se ver livre de quaisquer juízos de valor, o indivíduo pode seleccionar com quem quer trocar correspondência, pelo que será “mais fácil” de conseguir um largo leque de afinidades. “The second Self”: o computador como objecto da projecção pessoal – a máxima da «ubiquidade do sujeito» de que trata então Sherry Turkle verifica-se neste ponto, onde explana que os indivíduos estão em co-presença, mas ainda assim alienados deles, e do seu mundo real.

«A fase seguinte, trata exclusivamente do relacionamento dos pacientes com as “máquinas” para que se possa conseguir desligar qualquer tipo de aparelho que crie dependência» – o indivíduo torna-se a extensão da máquina, ou vice-versa. Chegado a certo ponto de habituação intermediada, o auto-consciente prolonga-se por uma dependência mediada. E como discutimos nas aulas, essa dependência torna-se como um marco de identidade do sujeito, sendo que o dispositivo técnico contribui para a construção desta. Num primeiro ponto de vista, nós, enquanto os criadores da máquina, demos origem a um meio mais prático de criar e armazenar informação, com o objectivo principal de poder comunicá-la, aproximando o nosso mundo, que desde sempre esteve sedento de conhecimento. Por outro lado, e generalizando, temos deixado que a máquina controle o nosso sentido de nós: num processo constante de adaptação da máquina às nossas necessidades inter-comunicativas, esta evolução de que somos responsáveis, está a sugerir, cada vez mais, uma perda da capacidade da formação do sujeito, dando a possibilidade da sua fragmentação.

A fase final do tratamento engloba um processo de co-existência sem a intervenção de computadores ou consolas, o que possibilita uma nova formação do sujeito, outrora viciado no mundo virtual. O processo de sociabilidade, no contexto da realidade, não é fácil quando se sente que não se é forte o suficiente para o enfrentar na sua susceptibilidade. Todavia, o mundo virtual terá de deixar de ser um escudo protector, pelo que a solução passa por procurar um outro escudo, que possibilite uma nova interacção. Todos sabemos que o mundo não é fácil, nem nunca o foi, pois o sujeito também não é.

Anabela R.


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