Arquivo de 9 de Abril, 2013

A Imediação e Hipermediação na fantasia do Cinema

Quando falamos de imediação e hipermediação, podemos abordar uma infinidade de exemplos para entendermos ou tentarmos explicar do que se trata estes dois conceitos. A imediacia nos propõe uma transparência entre nós espectadores, e o meio que prende nossa atenção. Deste modo, nós não temos a noção que uma pessoa em um palco é um ator. A intenção do ator, juntamente com a preparação de todo um ambiente, nos leva a crer que o papel que ele exerce no momento, é o real que nos é apresentado. Até que, no final da peça teatral, a pessoa se revela como ator e agradece aos aplausos, fala com o público, etc. Neste momento a hipermedicia se torna exemplo, desmontando, digamos assim, a ilusão e a transparência que a imediação proporcionou até então. É a lógica a opacidade onde, o meio enquanto personagem, expõe sua materialidade quanto ator.

Mas, e no cinema? Em qual momento podemos apontar os mesmo exemplos citados acima?

Com a evolução dos meios de reprodução cinematográficos, foi possível agregar materiais que anteriormente não eram possíveis e nem mesmo se existia a preocupação de produzi-los.  Em um DVD, por exemplo, encontramos muitas vezes, um material extra sobre a produção da obra, denominado Making Of. E é incluído neste material um dos exemplos de hipermediacia no cinema, os erros de gravação.

E com o passar do tempo, as obras, não só as de atores reais, mas também as obras de animação, foram ganhando Making Of e até mesmo, os erros das supostas gravações. Neste caso, temos também o exemplo da imediação, onde se faz a “ilusão” que os personagens existem realmente e estão trabalhando como atores reais, mas também da hipermediação, onde os personagens que conhecemos no filme em si, “desmontam” seus personagens e se revelam “atores” em seus erros normais em uma gravação de uma obra cinematográfica.

No exemplo abaixo, temos os “erros de gravações” do filme “O Rei Leão”, da Walt Disney, lançado originalmente no ano de 1994, e que está colocado como a segunda animação de maior bilheteria, ficando atrás de Toy Story 3, também da Walt Disney.

Francimar Santos

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World Wide Information

Nestes últimos séculos o mundo testemunhou a uma grande e rápida evolução nas formas de comunicação utilizadas pela nossa sociedade. Nós como seres humanos, evoluímos para seres capazes de comunicar entre si, usando um dialecto próprio, e de desenvolver capacidades de aprendizagem rápida. O mundo moderno tornou-se no que é hoje graças a capacidade de alfabetização, ou seja, de ler e escrever, abrindo caminhos na aprendizagem, educação, mas principalmente na comunicação.

Anteriormente em séculos passados, havia dois tipos de comunicação: a escrita e a fala. Eram métodos viáveis visto que eram facilmente transmitidos ao receptor. A fala tornou-se o método mais simples, visto que era uma comunicação simples de fazer, bastava que o receptor conseguisse ouvir, ou seja, possuir audição.

Um dos problemas da fala era que era limitada, não em termos de comunicação, mas em termos de transmissão. A escrita tinha mais facilidade, devido a jornais ou cartas.

Graças à evolução tecnológica, conseguimos desenvolver métodos com que qualquer informação fosse facilmente transmitida, não a um pequeno espaço, mas globalmente. Então que aparece a rádio, a televisão e mais tarde a Internet.

Estes dois tipos de media, medias quentes e frios, fornecem informação e transmitem audiovisuais que permitem ao espectador obter informação mais facilmente. No caso da rádio(média quente) que não existe transmissão de video, a informação é transmitida mais detalhada e enriquecida para que o espectador não precise de formular um pensamento para entender totalmente essa informação. Estes tipos de media são os menos utilizados. Vendo maior adesão à Televisão, Internet ou Jornais.

Esta chamada “Aldeia Global”, tornou-se um espaço em que todos nós vivemos, onde a comunicação tornou-se algo de fácil acesso, rápido e de simples utilização.

 

Pedro Melim

Imediacia e Hipermediacia

Existem duas formas de mediação: a imediação, ou a hipermediação. O objetivo da imediação, é envolver a pessoa numa experiência única, de modo que ela nem ao menos lembre que está a ser mediada. Neste contexto, o objetivo passa por simplesmente por excluir o meio pelo qual a mensagem está a ser transmitida.

Um exemplo de imediacia de que poderíamos falar poderá estar presente num videojogo. Por exemplo, o jogo SecondLife ( “Outra Vida”). Neste jogo, a interpretração é feita numa vida paralela, que funciona para além da vida real. este jogo o indíviduo é completamente envolvido pela ação que decorre nessa vida paralela que lhe é proporcionado pelo ecrã do computador. De facto, a imediacia parece algo que nos transporta para uma outra dimensão sem que existam qualquer tipo de barreira. O mundo virtual está, deste modo, cada vez mais próximo de cada um de nós, fazendo, por vezes, com que nos esqueçamos do nosso próprio mundo: do mundo real. Com os desenvolvimentos tecnológicos, as barreiras existentes entre o nosso mundo e o mundo virtual parecem ser cada vez menores.
No caso da hipermediacia, o objetivo é outro: mostrar ao público que está a existir uma mediação e de que a informação que está a ser transmitida naquele momento é mediada por alguma ferramenta. Nesta situação, o meio é sempre mostrado.
Também seria possível abordar este tema no contexto de um anúncio feito pela marca Samsung, num anúncio realizado em 2010 para publicitar a sua nova televisão: a samsung 3D LED TV.Neste anúncio, é visível que o ecrã de televisão que nos é mostrado serve como algo que encaixa na realidade da cidade que nos é mostrada, complementando-a e, deste modo, fazendo parecer com que as imagens sejam reais. Neste anúncio, pretende-se demonstrar que o ecrã da nova televisão da Samsung tem tão boa qualidade que praticamente não existem barreiras entre o mundo real e o mundo virtual. Por outras palavras,é quase impossível distinguir aquilo que faz parte do mundo real do que está a ser projectado pelo ecrã.

Nuno Morgado

Soft(and-also-complex-and-sovereign-and-forgettable)ware

Quando é que nós nos lembramos da complexidade existente em todas as formas de software que usamos no nosso dia-a-dia? Quando é que nós perdemos tempo a pensar nisso?
A verdade é que, a não ser que seja um dos nossos interesses/hobbies ou que esse assunto tome algum tipo de papel na nossa vida profissional, provavelmente pensaremos nisso uma vez por ano (se tanto!) e é quando o nosso computador tem alguma avaria.
Para nós é um dado adquirido que, ao escrevermos um texto para postar no nosso blog ao fim do dia, quando carregarmos na tecla “E” apareça um “E” no ecrã; bem como ao editar uma foto, ao querer fazer crop, tomamos como certa a resposta depois de clicar no ícone que tem o desenho de uma tesoura; ou o simples scroll que fazemos com o rato… Esperamos sempre uma resposta imediata e faze-mo-lo de forma mecânica até, esquecendo todos os passos e procedimentos estabelecidos previamente pelo software.

O software permite-nos escrever um texto legível e com uma fonte bonita, mesmo que a nossa letra pareça hieróglifos; permite-nos fazer uma ilustração da Mona Lisa, mesmo que o nosso traço pareça mais um Picasso de 72 do que um Leonardo da Vinci; permite-nos parecer modelos numa foto* mesmo que na vida real a nossa única hipótese fosse na categoria XXL… e de preferência na Disneyland onde nos põem uma máscara; permite-nos compôr música e criar samples ainda que a nossa noção de pautas e notas e tempos seja nula; permite-nos visualizar a rua Y no país X, ainda que nem nos levantemos da nossa cadeira, na nossa casa na rua D, no país B; e por aí fora…

O software tornou-se o nosso melhor amigo. Uma segunda parte do nosso cérebro, uma parte mais eficiente. O software tornou-se uma parte de nós.

Arrisco até dizer que, nos dias que correm, haveria gente que não o seria sem softwares.

Lígia Breda Melo


* opção unicamente disponível aquando os 30 dias de trial do Photoshop ou ilimitada mediante a aquisição de um bom key cracker.

¿INMEDIATEZ, HIPERMEDIA?

Cuando hablamos de inmediatez e hipermedia tenemos que tener en cuenta que hará unos veinte años los ordenadores en nuestras casas se veían como “máquinas numéricas” o “procesadores de texto. Sin embargo, hoy en día los vemos como generadores de imágenes, soportes de videoconferencias, hasta como reproductores de contenidos audiovisuales.  Además podemos verlo como un sistema inmediato de generar animación, o quien sabe, en un futuro hasta lo podríamos ver como “nuestra realidad virtual aumentada”.

Los siguientes pasos a seguir en el mundo de la informática, probablemente sean los de desaparecer botones, el puntero del ratón, los teclados, etc. Nosotros mismos terminaremos diseñando un espacio virtual en donde movernos.

Cuando hablamos del diseño de un espacio virtual, estamos teniendo en cuenta los procesos que se llevan a cabo para tenerla, es decir, la inmediatez. Como dijo Alberti en 1972, en su Tratado de la pintura: “es la superficie en la que voy a pintar, en ella elijo el rectángulo que voy a dibujar, en el considero que va a ser la ventana a través de la cual, se verá lo que quiero representar […]”

Pero si lo vemos desde la fotografía, hoy en día desde la imagen digital, lo vemos como un proceso mecánico, en donde los programadores verían píxeles y no dejarían de hablar de una sucesión de números.

Al igual, que ejecutan una sucesión de algoritmos numéricos, para que, cuando le damos al botón de apagar, el sistema se apague.

Con ello podemos decir que la inmediatez tiene que ver con el hecho de lo hacer algo y obtener el resultado en el mínimo tiempo posible.

Sin embargo, cuando hablamos de  hipermediación, hablamos de un mundo más palpable. Cuando hablábamos de a venta de Alberti, realmente hablábamos, en este caso, de la conexión real que tiene con el mundo de la informática también, con ese medio visible que utilizamos cuando accedemos a Internet, llamado ventana.

Cada uno de los contenidos que nos encontramos a la hora de manejar el ordenador (iconos, menús, barra de herramientas…) todo tiene que ver con la multiplicidad del hipermedia. Por lo que el hipermedia lo podemos relacionar con la multiplicidad de ventanas y acciones que podemos llevar con el ordenador al contrario de ese espacio unificado que teníamos cuando hablábamos de la inmediatez en donde prevalecía la eficacia con la que conseguías resultados.

Nuria Atanes Bouzón

O que acontece com a imediacia

O conceito de imediacia proposto por Bolter e Grusin consiste na transparecia do meio, na medida que, nós como utilizadores não estamos totalmente consciencializados sobre a sua existência. A transmissão da novela A Guerra dos Mundos, de H. G. Welles, levada ao ar nos pela Rádio CBS, na voz de Orson Welles, causou pânico na costa leste dos EUA ao anunciar a invasão da Terra por seres extraterrestres. Esta é considerada a mais famosa de todas as transmissões radiofónicas e foi ouvida por 9 milhões de pessoas. A confusão foi tanta que obrigou a emissora a interromper a transmissão. Este caos provocado comprova toda esta teoria. A população envolveu-se e acreditou piamente de que aquela emissão era verdadeira. E porquê? Porque o meio não estava á monstra. No meu ponto de vista este episódio foi um teste da influência que, neste caso a rádio, tem sob a população. O resultado foi claramente positivo. As pessoas estavam com medo porque a rádio estava supostamente a transmitir o fim do mundo. A crença na rádio estava sob valorizada. Tenho a certeza que se tivéssemos presentes a nossa reacção era idêntica. Hoje em dia, talvez já não reagíamos assim …

Ana Rita Moutela

A realidade para o ecrâ

 Hoje em dia podemos afirmar que o mundo está à distância de um clique. Ora vejamos com o designado “mundo virtual”, podemo-nos ligar ao mundo social, cultural e artístico. E tudo isto sem ser necessário ter de se ausentar do conforto do lar para se estar actualizado sobre eventos que ocorrem, como servem de exemplo: assistir a teatros, filmes e concertos.

Entre as várias vantagens a enumerar, podemos destacar tendo por base a crise que o país e o mundo actualmente enfrentam, constituiu assim uma forma de assistir a estes eventos sem ter despender de um valor monetário para tal, tornando assim acessível a todas as classes socias. Constituiu outro exemplo significativo desta realidade o facto de que com internet, poder assistir-se aos eventos, sem o condicionamento do factor tempo ou do local podendo assistir em casa, sem as desvantagens dos barulhos, como acontece por exemplo no cinema, entre outros.

Apesar de esta constituir uma grande vantagem, é de constatar que as pessoas preferem marcar presença física nos eventos, apesar dos custos monetários que estes acarretam, e de todas as desvantagens inerentes como o barulho de outros espectadores, as longas filas de espera, assim como a limitação do espaço.

Os apoiantes desta teoria defendem que as emoções sentidas “in loco” não podem ser alvo de comparação às vividas via internet, pois existem emoções que não passam para lá do ecrã.

Não podemos no entanto considerar que efectivamente a ideia de podermos assistir a um concerto em qualquer parte do mundo, a distância de um clique é no mínimo apetecível.

Sílvia Santos


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