Arquivo de Abril, 2013



A Tripla Lógica Em Adaptation.

Partindo dos conceitos de remediação, imediacia e hipermediacia apresentados por Jay David Bolter e Richard Grusin (Remediation: Understanding New Media, 1999), a fita cinematográfica Adaptation. (realização de Spike Jonze, estreada em 2002) pode, pelas suas idiossincrasias, ser objecto de uma análise exemplificativa da teoria sugerida pelos dois autores.

É no inusitado argumento de Charlie Kaufman que reside o ponto de atracção do filme enquanto amostra prática das ideias mencionadas. A obra consiste numa adaptação do livro não ficcional The Orchid Thief (Susan Orlean, 1998), porém Adaptation. subverte as expectativas e assume um registo satírico.

A premissa é a seguinte: Charlie Kaufman (interpretado por Nicolas Cage) encontra-se em estúdio, na filmagem do seu primeiro filme (Being John Malkovich) e é contratado para adaptar a obra de Susan Orlean (Meryl Streep). Adaptation. centra-se nas dificuldades de um autodepreciativo, deprimido e sociofóbico Charlie para tecer o argumento. Vítima de um bloqueio criativo e convencido de que o livro é inadaptável à sétima arte, o auxílio provém do irmão gémeo Donald (Nicolas Cage) com o qual partilha a habitação. Na realidade, existe a curiosidade desse ente inventado (alter ego) ter sido co-creditado com a escrita do argumento e de se ter tornado a primeira pessoa fictícia a ser nomeada para um Academy Award.

Charlie pretende uma adaptação fiel que evite cair nos clichés amorosos/sexuais ou de acção/violência com o intuito de conferir emoção e espectacularidade, apesar da falta de conteúdo dramático em The Orchid Thief. Em simultâneo, o seu irmão decide seguir as suas pisadas e escreve um thriller psicológico. Apesar de aderir às convenções e previsibilidades do género, vende o argumento por números elevados. Num alçapão de angústia e insegurança, Charlie inicia, quase acidentalmente, a escrita de um argumento semi-autobiográfico, repleto de auto-referências.

Num outro fio de narrativa, ao qual acedemos de forma descontínua, captamos em analepses ou em paralelo (com a contenda de Charlie) o cerne de The Orchid Thief. Uma jornalista do The New Yorker – Susan Orlean – investiga a história verídica de John Laroche (Chris Cooper), um coleccionador obcecado por orquídeas raras existentes na Florida, com a finalidade de escrever um livro sobre o assunto. No transcurso de Adaptation., as duas linhas acabarão por colidir numa cadeia de causa-efeito.

Em parte, é devido à originalidade e estranhamento do argumento que o filme pende para a hipermediacia, no entanto não deixa de haver uma relação dialéctica e tensa de imediacia. Ademais, o seu teor pós-moderno torna a experiência da obra numa construção do espectador (neste caso seguimos uma edificação de uma outra, diga-se) e fomenta o seu interesse no contexto da teoria de Bolter e Grusin. Pegando em trechos de Adaptation. é possível distinguir exemplos claros da tripla lógica.

As primeiras imagens do filme (metalinguísticas) são do set de Being John Malkovich e aí observamos o próprio John Malkovich como actor que faz de si mesmo. Desde logo, o resultado é uma obliteração da quarta parede. Algo idêntico sucede quando Charlie Kaufman (encarnado por Nicolas Cage), à mesa num restaurante, fala do seu argumento no trabalho acima designado (referência hipertextual). Ainda nessa cena, vemos o livro The Orchid Thief, ou seja, a fonte de adaptação tem presença física no filme que a ela se dedica.

A irónica narrativa em estilhaços temporais (que passam inclusive pela Califórnia de há 4 mil milhões de anos atrás), espaciais, de personagens e entre ficção e realidade tende a frustrar, a impedir o investimento emocional de quem acompanha Adaptation.. Todos estes aspectos beneficiam a hipermediacia, a opacidade e revelação do meio.

No espectro oposto, nos primeiros minutos, a atenção é focada em Charlie Kaufman de modo a apresentar os seus objectivos e os respectivos obstáculos. Esta abordagem facilita uma aproximação à personagem, assemelha-a a um avatar. Somos capazes de sentir e pensar com ela, é a nossa projecção num corpo estrangeiro. A azáfama e o turbilhão mental de Charlie passam para a estrutura do filme e para a nossa compreensão, o que de certa forma atenua o favorecimento da hipermediacia por consequência dos assíduos saltos multifacetados.

Na cena de perseguição rodoviária (que surge como sátira a Hollywood), as performances, o som, a iluminação e a aceleração da trama são orientadas para criar suspense. Tal procedimento promove a transparência e invisibilidade do meio, mergulhando-nos nele. O espectador espera este tipo de clímax, é uma abordagem que se automatizou e se naturalizou dada a sua constante recorrência. Daí que seja pouco provável ponderarmos de imediato nos stunts por detrás do trabalho final, por exemplo. Estamos embrenhados nos acontecimentos provenientes do ecrã. Todavia, as intermitências do enredo de Adaptation. afastam-nos do impacto emocional que o recurso à violência, sexo ou uso de drogas poderia significar se estivéssemos diante de uma obra mais convencional. O estranhamento repulsa uma comoção duradoura.

Em Fight Club (realizado por David Fincher, 1999) – adaptação homónima da novela (Chuck Palahniuk, 1996) – a abordagem é feita no sentido de ser relativamente leal à história, aos cenários e personagens da sua fonte. Mais do que isso, não há dentro do filme (se excluirmos os créditos) qualquer menção ao facto de ser uma adaptação. É um mero modelo de remediação entre tantos outros que visam manter a ilusão de imediacia. Em Adaptation. a opção é por um rumo raro: um revelar da fonte e um acentuar das diferenças. Não só o conteúdo é copiado, mas também o próprio meio original é apropriado e citado, rompendo com a imersão. Além disso, várias ocorrências são criadas face ao livro – o ataque de um jacaré que serve de deus ex-machina é uma delas. Reagindo ao filme, o meio anterior foi transformado (ecologia dos média). As edições mais recentes de The Orchid Thief contêm na capa uma sinalização para o facto de ter inspirado Adaptation..

No fundo, o filme é uma adaptação de si mesmo. Os clichés a que Charlie alude e pretende evitar vão ser um mote autoconsciente para dissolver a heterogeneidade da narrativa, “hollywoodizar” os acontecimentos e transmitir uma sensação de fechamento. Incorporados na vida do autor e no argumento que escreve, em concomitância com uma realidade e uma ficção que se interseccionam numa só frase, num híbrido definitivo.

Adaptação é a tendência dos organismos para se transmutarem tendo em vista a sua vantagem biológica. Tal como o ser humano, o seu comportamento e as suas perspectivas. Tal como a história dos média. Um devir incessante, um futuro que não anula o passado. Uma apropriação.

Francisco Silveira

“Cultura Eletrônica”

Globalização é termo que remete a coisa, objeto. Entretanto, a lógica de aplicação dessa terminação coloca o homem como alvo central, um produto a ser alcançado, e logo se associa a um processo quase incessante de destruição criativa de tecnologias, ligada a uma série de invenções e evoluções de novas mídias e interações que ainda não se sabe exatamente que custos reais seus benefícios podem exigir ou onde realmente podem levar.

Telemóveis que se tornam computadores pessoais exemplificam bem essa objetificação do homem. Eles, por sua vez, influenciam práticas e comportamentos sociais peculiares a esse cotidiano virtual. A palavra escrita – inerente a cultura humana –, reapropriada pelos médias digitais, deu origem a uma nova modalidade de escrita. A maneira como encontra-se predisposta no teclado de um computador, telemóvel, ou de qualquer outro dispositivo tecnológico o qual disponha desse recurso, tem alterado sua forma básica de aplicação (netspeak), ou mesmo sua utilização, para estabelecer relações interpessoais. Cada vez que manuscrevemos menos, deixamos uma tradição que compõe não apenas característica culturais de ensino e comunicação, como também o modo de nossas interações físicas com nosso meio. Tais mudanças também implicam em alterações na constituição econômica, que tem a ver com a própria condição humana no mundo dito “globalizado” e seu efeito massivo criado pelos novos médias.

No contexto industrial, inúmeras empresas que antes se mantinham a comercializar produtos específicos, acabaram por se readequarem a essa realidade incessante e mutável, outras simplesmente se extinguiram. Exemplo, a marca de canetas Montblanc, – não é totalmente um aspecto negativo, mas acredito que uma pessoa não consiga readequar-se de forma tão dinâmica e bem sucedida como uma empresa, primeiro por não se tratar de um objeto ou negócio, depois, por seus valores, práticas, credos, sua cultura, pessoas são mais vulneráveis – pressionada por tais alterações de mercado, migrou para outros investimentos, resultado do imediatismo acelerado de décadas, denominado por Mcluhan em sua obra The Gutenberg Galaxy como a terceira era da evolução comunicativa do homem, “cultura eletrônica”.

Se por um lado este novo mundo proporciona novas profissões, novos fazeres e novos comportamentos, por outro, destrói com uma velocidade incrivelmente estonteante velhos fazeres, velhas profissões e velhos comportamentos. O jornal Folha de São Paulo, o maior jornal de circulação impressa do Brasil, há menos de uma década atrás tinha em média um milhão e duzentos mil exemplares consumidos em seu dia de maior circulação e hoje o número chega a, no máximo, duzentos mil exemplares. Essa mudança é atribuída principalmente pela acessibilidade na obtenção dessa informação, através de plataformas digitais, o próprio jornal encontra-se remediado como modo de readequação em busca de alcançar essa nova forma de consumo da informação. A dinâmica na comunicação transpõe limites possíveis apenas por essas interações digitais – resultando na extinção de profissões que lidam e dependem da circulação do jornal impresso, por exemplo – e essa competitividade chega a ser brutalmente desproporcional ao passo que obter informações em tempo real com toda essa interatividade chega a ser banal, e isso se aplica a quase tudo o que conhecemos hoje. A hipermediação desses meios criou um novo modo de experienciar e obter informação, o que é positivo, desde que esteja explicito e consciente aos que a consomem

Sidney Góes

A necessidade de remediar

O tema de escrita que está na base deste texto levou-me a ter duas respostas diferentes. Como podemos exemplificar/entender que a principal característica técnica e formal dos meios digitais é a remediação? Bem, exemplificar, consegue-se facilmente, simplesmente experimentando um meio digital. Se o fizermos, rapidamente concluímos que esse meio é mais um aglomerar de capacidades de meios já existentes do que propriamente um meio em si, novo. Aliás, pode dizer-se que os meios digitais são isso mesmo, um aglomerar de qualidades de outros meios. Mas como podemos entender isso?

Depois de ter analisado a história dos média, fiquei a pensar… O que são e o que significam, hoje, aqueles meios que nasceram nos séculos XIX e XX como o cinema, a fotografia, telefone, o telégrafo e a rádio – os “novos média” da altura. Porque razão é que os “nossos” meios (os digitais) tendem a ser principalmente remediadores?

Penso que a resposta para essa questão é a necessidade. A necessidade do Homem. Já Platão afirmava: ‘a necessidade é a mãe da invenção’. O facto de os meios digitais serem, principalmente, remediadores, é uma qualidade de valor enormíssimo, que veio dar resposta à nova necessidade do Homem contemporâneo de ter fácil acesso aos vários meios de comunicação. Como se fosse uma consequência lógica no desenvolvimento dos meios. Algo natural, inerente à existência humana.

Um pouco à semelhança da história da roda. Primeiro, houve a necessidade de ter um objeto como a roda. Depois, quando já havia a roda, surgiram novas necessidades com base na roda, como a necessidade de ter um carro com duas ou quatro rodas, por exemplo.

Então, concluo que as necessidades também são “inventadas”, isto é, vão surgindo ao longo do tempo. O que aconteceu com os meios digitais foi precisamente isso – depois de termos ultrapassado a necessidade de fotografar, gravar o som ou a imagem em movimento, vimo-nos obrigados a responder a novas necessidades foram nascendo, como a de transmitir as gravações de som/imagem em escala planetária. Foi aqui, então, que surgiram os meios digitais. Agora que concluo isto, vem-me à ideia outro autor. Camões, que escreveu “mudam-se os tempos, mudam-se as vontades”.

Portanto, e em jeito de conclusão: penso que o que explica que a remediação seja a principal característica dos meios digitais é o uso que o Homem dá aos meios de comunicação e os objetivos desse mesmo uso, que vai mudando à medida que o próprio homem muda.

Tecnologia digital como desvantagem

Tema de escrita: De que forma o software, isto é, a camada computacional da tecnologia condiciona as práticas culturais, sociais e artísticas? 

A camada computacional faz parte do nosso quotidiano, e na verdade grande parte de nós já não conseguiria ter uma vida normal sem que o nosso computador, ou os aparelhos que agora são adaptados, nos acompanhassem para todo o lado. Temos que admitir que a sua ajuda é do mais variada possível, para mim como aluna ajuda-me imenso com os meus trabalhos, mas também como jovem e “vitima” desta sociedade rápida e avançada permite-me de todas as maneiras comunicar com os meus amigos. Torna a nossa vida muito mais fácil e rápida, porque hoje em dia basta apenas um clic para que possamos ter acesso a tudo aquilo que pretendemos sem ser necessária deslocação.

Claro que existem milhões de vantagens em usufruir desta camada computacional, mas em contra partida também condiciona certas práticas da nossa vida, sem muitas das vezes nem nos apercebermos; como as práticas culturais, sociais e artísticas.

Se pensarmos um pouco sobre as práticas culturais e artísticas e reflectirmos, encontramos  a verdade dos factos. Agora cada vez mais, e de uma forma mais simplificada conseguimos ver um filme sem sequer ligarmos a televisão, ou mesmo irmos ao cinema. Hoje em dia existem sites que nos permitem ver filmes online, e que nos vão mantendo constantemente actualizados. Mas não é só através de sites, mas também o “sacar” se tornou uma solução para grande parte da população. São cada vez menos as pessoas que se deslocam até a uma sala de cinema para ver um filme, mesmo que em casa não seja tão real e a qualidade da sala de cinema ultrapasse o ecrã do computador. As comunidades preferem o pequeno ecrã à grande tela. Com o teatro, com a dança ou mesmo com exposições, os exemplos são os mesmos, claro que não tão evidentes, mas também cada vez mais notórios, as pessoas comparecem cada vez menos nestes espectáculos, porque são substituídos pela camada computacional, e porque sabemos que possivelmente poderemos ver mais tarde, ou no site apropriado ou mesmo no Youtube que engloba todo este tipo de performances. Relativamente por exemplo às artes plásticas, quando queremos ver algum quadro, escultura, de algum artista que gostamos, basta-nos escrever no Google a sua obra e em dois segundos o resultado aparece. Não precisamos de nos deslocar até Paris, Nova Iorque ou Madrid para ver o que tanto desejamos, temos oportunidade de o fazer  através de uma viagem virtual, claro que a qualidade não é a mesma e a experiência não é adquirida, mas apesar das desvantagens que a camada computacional constitui nestas práticas, acho que neste aspecto é uma vantagem, pois não é qualquer pessoa que desembolsa uma grande quantidade de dinheiro para uma viagem de luxo, e através da informação que recebemos da camada computacional podemos manter-nos informados e com alguma cultura.

O condicionamento das práticas sociais tem sido aquele que mais me tem vindo a chocar ao longo destes anos de avanço desenfreado. De dia para dia passamos cada vez mais tempo em frente ao computador. Falando do Facebook que se transformou numa nova moda; as pessoas gastam cada vez mais do seu tempo a ver o perfil dos amigos, a encontrar novas pessoas para pedir em amizade, ou mesmo a falar com os amigos pelo chat, são capazes de passar horas em frente ao ecrã apenas a percorrer esta famosa página. Mas infelizmente esta prática atingiu miúdos e graúdos,  hoje em dia até vemos os nossos pais, ou mesmo tios e avós a aderirem a este tipo de práticas computacionais, e mesmo os mais pequenos dedicam-se a jogos online e a sites sobre os seus temas preferidos. O convivo, entre as pessoas, está a desaparecer lentamente e cada vez mais, se não forem entidades como a escola ou mesmo a Universidade, o emprego, a população quase não convive. É típico ouvirmos os nossos pais e avós a recordarem os jogos de futebol entre aldeias, o jogo da macaca, do lenço ou do berlinde, em que as crianças e jovens se juntavam nas ruas e eram capazes de passar assim, horas e horas a fio sem precisarem de um aparelho electrónico. Mas hoje em dia, até esta população dos velhos tempos tem que acompanhar a evolução astronómica e cada vez mais rápida da tecnologia que nos rodeia.

Marta Veloso

Evolução na forma de fazer e apreciar

O objectivo do Homem é apenas um: a evolução, tenha ela as consequências que tiver, sejam elas boas ou más. O meio cultural/artístico não é excepção e tem-se verificado, ao longo dos anos (com uma taxa de velocidade que só tem tendência a crescer), um recurso cada vez maior por parte de artistas no que toca à tecnologia digital.
Por exemplo, veja-se a música: nos anos 50 e durante quase metade da década de 60, os grupos musicais tinham, em geral, uma formação idêntica, compostas por 3 ou 4 elementos cuja função era específica: a de executar o seu instrumento e assim construir um som feito por todos, em sintonia. Com o intuito de “evoluir”, nascem os primeiros sintetizadores que propõem toda uma nova fórmula: sons pré-feitos que podem ser reproduzidos, ou seja, a digitalização de notas musicais. Os primeiros utilizadores deste instrumento terão sido os grupos de rock progressivo (um pouco por toda a Europa e E.U.A.) que viam nele uma forma de ampliar e tornar a composição musical um pouco mais completa e preenchida. Anos mais tarde viriam a aparecer grupos que faziam música apenas com sintetizadores (por exemplo, os Kraftwerk) e com a chegada dos anos 80 torna-se uma forma de fazer música como outra qualquer. Hoje em dia, uma só pessoa consegue executar todos os sons de uma composição musical usando apenas o sintetizador, não precisando de mais nada.
Só olhando para trás no tempo nos damos conta de como realmente as artes “sofreram” com a digitalização. Por exemplo, a pintura evoluiu para a fotografia que hoje em dia está a evoluir para um número infindável de novas “soluções” de cariz virtual (por exemplo, o 3D). A própria forma de ler e apreciar um livro evoluiu de forma drástica e até já ouvi pessoas a dizer que preferem ler o seu livro no iPhone ou no computador, ao invés de possuir a sua forma física… forma essa que se está a extinguir para o digital. Se é bom ou mau? Para uma pessoa nascida no século passado talvez seja mas para aqueles que nasceram á 10 ou 12 anos não faz qualquer tipo de diferença, sendo este um sinal que cada geração deve apreciar a arte da forma mais conveniente, em conformidade com o seu tempo. Bom ou mau não sei, mas certamente é mais fácil…

O meio é a mensagem

“Os meios geram ambientes que moldam os tipos de sociedades e as formas de vida, com consequências profundas no homem. É por isso que “o meio é a mensagem“.   →  O meio é a mensagem porque é o meio o que modela e controla a escala e forma as associações devidas. Os conteúdos ou usos destes meios são tão variados como incapazes de modelar as formas de associação humana. Na realidade o seu conteúdo impede de ver o seu carácter”. Marshall McLuhan.

 

É na década de 60 que Herbert Marshall McLuhan – mestre em literatura Inglesa e doutorado em Filosofia – declara que “o meio é a mensagem” defendendo os proprietários dos meios – de comunicação – que sempre se dedicaram em entregar ao público o que este deseja, porque entendem que o seu poder está no meio e não na mensagem.

McLuhan chama a atenção para o facto de uma mensagem decretada de forma oral ou escrita, vai desencadear mecanismos díspares de compreensão, gerando significados distintos.

Por outras palavras, McLuhan tinha como objectivo dar a conhecer ao Mundo a intensidade que os meios têm em proporcionar sentidos desiguais, e diversos pensamentos psicológicos.

Aos olhos de Marshall McLuhan, o significado de “meio” é qualquer extensão de nós próprios, a partir do qual emerge uma mudança. O meio não constituí apenas a forma comunicativa mas determina também o próprio conteúdo da comunicação.

Já a “mensagem” é uma mudança de escala, de ritmo ou de padrão, que uma nova inovação introduz nos assuntos humanos. Uma mensagem sempre nos diz para olhar para além do óbvio e procurar mudanças não-óbvias. De notar que uma mensagem pode ter vários significados, dependendo do meio em que está inserida – oral, escrita, na televisão, rádio ou Internet.

Na minha óptica, o meio é um canal de passagem do conteúdo comunicativo, ou seja, o meio transporta a mensagem. Com isto entendesse que a mensagem está contida no meio, logo “o meio é a mensagem”.

Exemplificando, o meio abrange todo o instrumento que sirva de extensão de uma capacidade humana. Os livros são uma extensão dos olhos, os sapatos são uma extensão dos pés, as roupas são uma extensão da pele.

Já a mensagem não traz qualquer tipo de conteúdo novo, nós já detemos uma percepção da função e estrutura do objecto. Por exemplo, nós não vamos perguntar a alguém o que é um carro ou uma mota pois já possuímos conhecimento de algo que esteja relacionado com estes objectos.

 Duarte Covas

 

DesVantagens da Tecnologia Digital

Tema de escrita: De que forma o software, isto é, a camada computacional da tecnologia digital condiciona as práticas sociais, culturais e artísticas?

Há cerca de 50 anos, durante o tempo da Guerra Fria, começou a ser criado nos Estados Unidos da América, algo que hoje em dia se denomina de Internet. Obviamente que na altura não tinha a função que tem hoje. Na época a intenção era desenvolver um sistema de troca de informações entre computadores de maneira a que fosse sempre possível receber a informação, mesmo que um dos computadores da rede fosse desligado ou destruído, ou que uma das ligações entre computadores fosse interrompida. Eventualmente aquilo que era a ARPANET evoluiu para a World Wide Web.

O nascimento da World Wide Web foi uma autêntica revolução a vários níveis. Hoje em dia podemos aceder a qualquer parte do mundo com um simples clique. É tudo mais fácil, e para a maior parte da população mundial, muito mais acessível.

No entanto, apesar destas facilidades todas, penso que esta invenção tem os seus contras.

De vez em quando o meu pai me conta pequenas recordações da infância dele, onde ele relembra como os convívios entre as pessoas eram feitos, como os jogos de futebol entre povoações vizinhas e como as festas da terra juntavam as povoações. E agora fica triste por ver gerações a perder estas pequenas tradições devido à evolução e ao desenvolvimento das sociedades, que estão cada vez mais agarradas aos meios tecnológicos. Um exemplo desta evolução são as redes sociais, como o Facebook. O que têm de muito bom também têm de muito mau. Da mesma forma como conseguem unir pessoas que se encontram em lados opostos do mundo, conseguem afastar pessoas que eram próximas.

Outro contra que encontro na Internet é a nível do mundo das artes e da cultura. Actualmente  e mais uma vez graças ao fácil acesso da informação, qualquer um de nós consegue ver obras como a Mona Lisa, a Guernica ou O Grito, sentados na nossa sala, através do ecrã do nosso computador. No entanto penso que uma obra de arte não pode, nem deve ser apreciada desta forma. É suposto nós deslocarmo-nos ao local onde ela se encontra para pudermos ter uma verdadeira admiração da obra de um artista. Isto aplica-se não só à pintura, como à escultura, arquitectura  à dança, ao teatro, etc. Evidentemente que nem todos temos as possibilidades de fazer isto, e nesse caso, lá recorremos à nossa querida Internet e ao nosso querido Google. Porém, toda a experiência que deveria ter sido vivida entre a obra de arte e o espectador não existiu.

Desta forma, penso que todas estas novas tecnologias, apesar de terem imensas vantagens, condicionam toda uma vivência social, cultural e artística.

Filipa Machado

Sistemas computacionais no fazer artístico

Em alguns grupos artísticos é possível de se observar como os sistemas computacionais interagem em suas práticas, no caso específico a música, onde é possível criar composições num pequeno espaço de tempo.

Podemos encontrar dentro desses sistemas possibilidades de fazer música, apartir de elementos que proporcionam montar várias vozes melódicas e uma harmonia. Como exemplo o GarageBand, programa oferecido pela Apple. Este aplicativo funciona como um estúdio, assim podendo fazer gravações.

Podemos observar esse exemplo a partir do vídeo acima, o grupo de tecnomelody “Gang do Eletro”, que utiliza apenas um aparelho eletrônico para criar suas composições.

Essas ferramentas de gravações, permitem reduzir o tempo que pode ser gasto e também o custo que músicos podem ter em estúdios, porém vem afetar de maneira negativa um outro lado que são as práticas dos demais artistas, no que diz respeito ao lucro e a valorização do estudo próprio da música, pois há muitos músicos que se questionam: “Por que passo horas estudando meu instrumento, enquanto outra pessoa está obtendo ganhos com a prática da gravação, podendo até mesmo não ter um conhecimento musical?”

Hoje em dia, muitos cantores utilizam esses programas para criarem suas músicas, até mesmo sem precisar sair de casa ou até mesmo pagar para terem serviços de gravação, como é o caso dos grupos de tecnomelody, um dos gêneros musicais típicos do norte do Brasil. Depois de terem suas gravações, são incluídas as vozes, onde as mesmas são remixadas por um Dj que utiliza o mesmo programa para obter um efeito “especial” esperado.

Letícia da Silva Farias

Reflexões sobre o vídeo Samsung 3D LED TV – Full Commercial 2010

Ao assistir este vídeo podemos perceber claramente os conceitos de imediacia, hipermediacia e até mesmo de remediação(os comerciais cada vez mais estão absorvendo as características do cinema, como forma de imersão ao telespectador).

Mas o que mais me chama atenção neste vídeo é justamente o comportamento humano diante de suas criações. Ao que me parece, o ser humano está sempre em busca de interagir com suas próprias criações. Os avanços tecnológicos, ao meu ver, estão pautados em sua essência em criar uma inteligência artificial, imortalizada, naturalizada.

Um exemplo que vai de encontro com esta reflexão é o momento que a criança toca na tela da tv, onde fadas dançam em meio a um jardim e uma dessas fadas reage ao toque da criança. Por um segundo somos levados a crer que ali há uma inteligencia artificial, que somos capazes de interagir com seres não humanos.

A necessidade que vejo, e me preocupa, é a de que não é o bastante a interação humana (como se os seres humanos interagissem muito uns com os outros….) Essa necessidade que o homem tem de criar algo que interaja com outros seres humanos por meio artificial me preocupa porque pode tomar os rumos da substituição.

O desejo de dar vida as suas fantasias não pode ser maior que o desejo de criar vidas humanas. A gravidez, a geração humana me parece não ser suficiente para a geração de humanos que estão hoje presentes na terra. No fundo, todos almejam criar seu próprio ser humano, sua máquina, seu frankstein, que segundo a mim, é uma tentativa também de ter a possibilidade de “moldar” a sua criatura de acordo com o seu próprio ser. Será mesmo que a interação seria mais fácil com um ser que foi moldado para não te contrariar? Porque no fundo o problema das relações humanas é justamente isto, a falta de compreensão diante da diversidade. Por isso acredito que muitos desejam suas fantasias com vida porque imaginam ilusoriamente que a vida seria melhor, que viver em sociedade, que sentir afeto seria mais fácil… será????

Carolina França Corrêa

O MEIO QUE OCULTA-SE

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O ser humano vive em busca de melhores condições para sua estadia terrena, logo foi criando mecanismos que pudesse tornar os trabalhos mais práticos e fáceis e sempre visando a diminuição do tempo.

Ao ouvirmos essas qualidades de praticidade, simplicidade, leveza e menor tempo, podemos até pensar que estamos frente a uma publicidade de algum equipamento eletrônico novo no mercado de consumo, mas não, o que me refiro é ao desejo que a humanidade tem em alcançar o pleno conforto e a execução de tarefas em imediato.

Sabendo que o computador é o grande representante dos avanços de pesquisas em busca de um equipamento que tenha em si, os mais diferenciados processamentos de dados para as mais diversas necessidades do usuário.

Sendo o computador uma importante ferramenta aglutinadora de funções que possibilita ao usuário uma interação com respostas quase imediatas, temos de ter em vista que esta tecnologia só é possível por meio de outros meios já existentes que proporciona seu funcionamento e que nos dias atuais passa a nossos olhos despercebido.

A descoberta do controle e transmissão elétrica é algo que consideramos tão natural que faz com que sua importância seja inferior a grande máquina computacional, porém sem ela muitos dos equipamentos que nos rodeiam deixariam de funcionar, pelo simples fato de a eletricidade ser a base de energia para o funcionamento dos equipamentos tecnológicos (pelo menos em sua maioria).

A eletricidade é um meio que permite ao meio computacional se mostrar ao usuário como uma interface independente e inovadora, porém se a eletricidade falhar torna-se evidente que ela é a base de energia para o funcionamento do computador e derivados eletrônicos. Com a falta momentânea de eletricidade o usuário é colocado frente a máquina física e é capaz de perceber o meio que se revela a ele.

A ocultação da eletricidade como meio aconteceu pelo uso de interfaces cada vez mais interativas e amigáveis aos olhos do usuário, o que o leva a esquecer momentaneamente que esta frente a um equipamento eletrônico.

O computador pode ser entendido com a lógica de remediação, onde outros meios transformam-se, derivam ou coexistem e por possuir em si diversas possibilidades de funções ele torna-se o maior exemplo de mediador que temos dentro da história dos média.

Patrícia Grigoletto

Buffering

Con la llegada de la era digital el mundo ha ido cambiando, para mejor o peor. Las prácticas de ver, las prácticas de crear se han ido transformando hacia el mundo digital con ayuda de nuevo software y nuevos soportes.

A continuación intentaré relacionar las distintas áreas a las que afecta la digitalización de la sociedad (cultura, arte y relaciones) con las cuatro capacidades de Janet Murray.

Con respecto a las prácticas sociales y las relaciones la digitalización de la sociedad ha provocado que vivamos en un mundo más grande, más al alcance de todos pero más pequeño a la vez; un mundo que se reduce a la pantalla de nuestro ordenador, o de nuestro teléfono móvil pero desde donde podemos llegar a cualquier lado. Aquí encajaría la teoría de Murray The computer is a participatory medium, en el que todos participamos un poco en ese gran mundo digital y donde todos lo usamos también.

Cambiando de área, y observando la digitalización del arte, quiero enfocarlo desde la digitalización de la creación de arte. Los ordenadores y el software que traen para crear tienen capacidades infinitas. Sin ir más allá en el cine, la edición off-line ha permitido una producción de películas no linear consiguiendo reducir el tiempo de trabajo al ir montando a medida que se tiene el material, sin tener que montar linealmente. Pero lo que más me ha sorprende de está era digital, es la capacidad de nuevos pintores, de usar como material las tablets. Aquí adjunto un video de un dibujo sobre un iPad y su proceso. (The compute ris a procedual medium).

https://www.youtube.com/watch?v=Ig9UqmMsQRo

 

Por último el tema de la cultura, que desde la perspectiva de Murray se puede abordar desde dos puntos de vista: The computer is a encyclopedic medium y  The computer is a spatial medium. Con respecto al primero, la digitalización de la sociedad ha revolucionado el mundo de la enseñanza, desde Wikipedia, a herramientas como Google Academics. Pero ya antes de eso, habían aparecido las enciclopedias en CD, un gran avance que permitió un ahorro de espacio y papel. Y con respecto al segundo, podemos observar la digitalización de los museos, o proyectos como Rome Reborn, que nos permiten visitar museos o el pasado a través del software desenvolvido en los últimos años de recreación espacial.

Estas son solo algunas de las facilidades que nos ofrece el desenvolviemiento de software en la era digital, además de entretenimiento (videojuegos), compras on-line, trabajo en red, etc…

Cristina Rodríguez Díaz

A Imediação e Hipermediação na fantasia do Cinema

Quando falamos de imediação e hipermediação, podemos abordar uma infinidade de exemplos para entendermos ou tentarmos explicar do que se trata estes dois conceitos. A imediacia nos propõe uma transparência entre nós espectadores, e o meio que prende nossa atenção. Deste modo, nós não temos a noção que uma pessoa em um palco é um ator. A intenção do ator, juntamente com a preparação de todo um ambiente, nos leva a crer que o papel que ele exerce no momento, é o real que nos é apresentado. Até que, no final da peça teatral, a pessoa se revela como ator e agradece aos aplausos, fala com o público, etc. Neste momento a hipermedicia se torna exemplo, desmontando, digamos assim, a ilusão e a transparência que a imediação proporcionou até então. É a lógica a opacidade onde, o meio enquanto personagem, expõe sua materialidade quanto ator.

Mas, e no cinema? Em qual momento podemos apontar os mesmo exemplos citados acima?

Com a evolução dos meios de reprodução cinematográficos, foi possível agregar materiais que anteriormente não eram possíveis e nem mesmo se existia a preocupação de produzi-los.  Em um DVD, por exemplo, encontramos muitas vezes, um material extra sobre a produção da obra, denominado Making Of. E é incluído neste material um dos exemplos de hipermediacia no cinema, os erros de gravação.

E com o passar do tempo, as obras, não só as de atores reais, mas também as obras de animação, foram ganhando Making Of e até mesmo, os erros das supostas gravações. Neste caso, temos também o exemplo da imediação, onde se faz a “ilusão” que os personagens existem realmente e estão trabalhando como atores reais, mas também da hipermediação, onde os personagens que conhecemos no filme em si, “desmontam” seus personagens e se revelam “atores” em seus erros normais em uma gravação de uma obra cinematográfica.

No exemplo abaixo, temos os “erros de gravações” do filme “O Rei Leão”, da Walt Disney, lançado originalmente no ano de 1994, e que está colocado como a segunda animação de maior bilheteria, ficando atrás de Toy Story 3, também da Walt Disney.

Francimar Santos

World Wide Information

Nestes últimos séculos o mundo testemunhou a uma grande e rápida evolução nas formas de comunicação utilizadas pela nossa sociedade. Nós como seres humanos, evoluímos para seres capazes de comunicar entre si, usando um dialecto próprio, e de desenvolver capacidades de aprendizagem rápida. O mundo moderno tornou-se no que é hoje graças a capacidade de alfabetização, ou seja, de ler e escrever, abrindo caminhos na aprendizagem, educação, mas principalmente na comunicação.

Anteriormente em séculos passados, havia dois tipos de comunicação: a escrita e a fala. Eram métodos viáveis visto que eram facilmente transmitidos ao receptor. A fala tornou-se o método mais simples, visto que era uma comunicação simples de fazer, bastava que o receptor conseguisse ouvir, ou seja, possuir audição.

Um dos problemas da fala era que era limitada, não em termos de comunicação, mas em termos de transmissão. A escrita tinha mais facilidade, devido a jornais ou cartas.

Graças à evolução tecnológica, conseguimos desenvolver métodos com que qualquer informação fosse facilmente transmitida, não a um pequeno espaço, mas globalmente. Então que aparece a rádio, a televisão e mais tarde a Internet.

Estes dois tipos de media, medias quentes e frios, fornecem informação e transmitem audiovisuais que permitem ao espectador obter informação mais facilmente. No caso da rádio(média quente) que não existe transmissão de video, a informação é transmitida mais detalhada e enriquecida para que o espectador não precise de formular um pensamento para entender totalmente essa informação. Estes tipos de media são os menos utilizados. Vendo maior adesão à Televisão, Internet ou Jornais.

Esta chamada “Aldeia Global”, tornou-se um espaço em que todos nós vivemos, onde a comunicação tornou-se algo de fácil acesso, rápido e de simples utilização.

 

Pedro Melim

Imediacia e Hipermediacia

Existem duas formas de mediação: a imediação, ou a hipermediação. O objetivo da imediação, é envolver a pessoa numa experiência única, de modo que ela nem ao menos lembre que está a ser mediada. Neste contexto, o objetivo passa por simplesmente por excluir o meio pelo qual a mensagem está a ser transmitida.

Um exemplo de imediacia de que poderíamos falar poderá estar presente num videojogo. Por exemplo, o jogo SecondLife ( “Outra Vida”). Neste jogo, a interpretração é feita numa vida paralela, que funciona para além da vida real. este jogo o indíviduo é completamente envolvido pela ação que decorre nessa vida paralela que lhe é proporcionado pelo ecrã do computador. De facto, a imediacia parece algo que nos transporta para uma outra dimensão sem que existam qualquer tipo de barreira. O mundo virtual está, deste modo, cada vez mais próximo de cada um de nós, fazendo, por vezes, com que nos esqueçamos do nosso próprio mundo: do mundo real. Com os desenvolvimentos tecnológicos, as barreiras existentes entre o nosso mundo e o mundo virtual parecem ser cada vez menores.
No caso da hipermediacia, o objetivo é outro: mostrar ao público que está a existir uma mediação e de que a informação que está a ser transmitida naquele momento é mediada por alguma ferramenta. Nesta situação, o meio é sempre mostrado.
Também seria possível abordar este tema no contexto de um anúncio feito pela marca Samsung, num anúncio realizado em 2010 para publicitar a sua nova televisão: a samsung 3D LED TV.Neste anúncio, é visível que o ecrã de televisão que nos é mostrado serve como algo que encaixa na realidade da cidade que nos é mostrada, complementando-a e, deste modo, fazendo parecer com que as imagens sejam reais. Neste anúncio, pretende-se demonstrar que o ecrã da nova televisão da Samsung tem tão boa qualidade que praticamente não existem barreiras entre o mundo real e o mundo virtual. Por outras palavras,é quase impossível distinguir aquilo que faz parte do mundo real do que está a ser projectado pelo ecrã.

Nuno Morgado

Soft(and-also-complex-and-sovereign-and-forgettable)ware

Quando é que nós nos lembramos da complexidade existente em todas as formas de software que usamos no nosso dia-a-dia? Quando é que nós perdemos tempo a pensar nisso?
A verdade é que, a não ser que seja um dos nossos interesses/hobbies ou que esse assunto tome algum tipo de papel na nossa vida profissional, provavelmente pensaremos nisso uma vez por ano (se tanto!) e é quando o nosso computador tem alguma avaria.
Para nós é um dado adquirido que, ao escrevermos um texto para postar no nosso blog ao fim do dia, quando carregarmos na tecla “E” apareça um “E” no ecrã; bem como ao editar uma foto, ao querer fazer crop, tomamos como certa a resposta depois de clicar no ícone que tem o desenho de uma tesoura; ou o simples scroll que fazemos com o rato… Esperamos sempre uma resposta imediata e faze-mo-lo de forma mecânica até, esquecendo todos os passos e procedimentos estabelecidos previamente pelo software.

O software permite-nos escrever um texto legível e com uma fonte bonita, mesmo que a nossa letra pareça hieróglifos; permite-nos fazer uma ilustração da Mona Lisa, mesmo que o nosso traço pareça mais um Picasso de 72 do que um Leonardo da Vinci; permite-nos parecer modelos numa foto* mesmo que na vida real a nossa única hipótese fosse na categoria XXL… e de preferência na Disneyland onde nos põem uma máscara; permite-nos compôr música e criar samples ainda que a nossa noção de pautas e notas e tempos seja nula; permite-nos visualizar a rua Y no país X, ainda que nem nos levantemos da nossa cadeira, na nossa casa na rua D, no país B; e por aí fora…

O software tornou-se o nosso melhor amigo. Uma segunda parte do nosso cérebro, uma parte mais eficiente. O software tornou-se uma parte de nós.

Arrisco até dizer que, nos dias que correm, haveria gente que não o seria sem softwares.

Lígia Breda Melo


* opção unicamente disponível aquando os 30 dias de trial do Photoshop ou ilimitada mediante a aquisição de um bom key cracker.

¿INMEDIATEZ, HIPERMEDIA?

Cuando hablamos de inmediatez e hipermedia tenemos que tener en cuenta que hará unos veinte años los ordenadores en nuestras casas se veían como “máquinas numéricas” o “procesadores de texto. Sin embargo, hoy en día los vemos como generadores de imágenes, soportes de videoconferencias, hasta como reproductores de contenidos audiovisuales.  Además podemos verlo como un sistema inmediato de generar animación, o quien sabe, en un futuro hasta lo podríamos ver como “nuestra realidad virtual aumentada”.

Los siguientes pasos a seguir en el mundo de la informática, probablemente sean los de desaparecer botones, el puntero del ratón, los teclados, etc. Nosotros mismos terminaremos diseñando un espacio virtual en donde movernos.

Cuando hablamos del diseño de un espacio virtual, estamos teniendo en cuenta los procesos que se llevan a cabo para tenerla, es decir, la inmediatez. Como dijo Alberti en 1972, en su Tratado de la pintura: “es la superficie en la que voy a pintar, en ella elijo el rectángulo que voy a dibujar, en el considero que va a ser la ventana a través de la cual, se verá lo que quiero representar […]”

Pero si lo vemos desde la fotografía, hoy en día desde la imagen digital, lo vemos como un proceso mecánico, en donde los programadores verían píxeles y no dejarían de hablar de una sucesión de números.

Al igual, que ejecutan una sucesión de algoritmos numéricos, para que, cuando le damos al botón de apagar, el sistema se apague.

Con ello podemos decir que la inmediatez tiene que ver con el hecho de lo hacer algo y obtener el resultado en el mínimo tiempo posible.

Sin embargo, cuando hablamos de  hipermediación, hablamos de un mundo más palpable. Cuando hablábamos de a venta de Alberti, realmente hablábamos, en este caso, de la conexión real que tiene con el mundo de la informática también, con ese medio visible que utilizamos cuando accedemos a Internet, llamado ventana.

Cada uno de los contenidos que nos encontramos a la hora de manejar el ordenador (iconos, menús, barra de herramientas…) todo tiene que ver con la multiplicidad del hipermedia. Por lo que el hipermedia lo podemos relacionar con la multiplicidad de ventanas y acciones que podemos llevar con el ordenador al contrario de ese espacio unificado que teníamos cuando hablábamos de la inmediatez en donde prevalecía la eficacia con la que conseguías resultados.

Nuria Atanes Bouzón

O que acontece com a imediacia

O conceito de imediacia proposto por Bolter e Grusin consiste na transparecia do meio, na medida que, nós como utilizadores não estamos totalmente consciencializados sobre a sua existência. A transmissão da novela A Guerra dos Mundos, de H. G. Welles, levada ao ar nos pela Rádio CBS, na voz de Orson Welles, causou pânico na costa leste dos EUA ao anunciar a invasão da Terra por seres extraterrestres. Esta é considerada a mais famosa de todas as transmissões radiofónicas e foi ouvida por 9 milhões de pessoas. A confusão foi tanta que obrigou a emissora a interromper a transmissão. Este caos provocado comprova toda esta teoria. A população envolveu-se e acreditou piamente de que aquela emissão era verdadeira. E porquê? Porque o meio não estava á monstra. No meu ponto de vista este episódio foi um teste da influência que, neste caso a rádio, tem sob a população. O resultado foi claramente positivo. As pessoas estavam com medo porque a rádio estava supostamente a transmitir o fim do mundo. A crença na rádio estava sob valorizada. Tenho a certeza que se tivéssemos presentes a nossa reacção era idêntica. Hoje em dia, talvez já não reagíamos assim …

Ana Rita Moutela

A realidade para o ecrâ

 Hoje em dia podemos afirmar que o mundo está à distância de um clique. Ora vejamos com o designado “mundo virtual”, podemo-nos ligar ao mundo social, cultural e artístico. E tudo isto sem ser necessário ter de se ausentar do conforto do lar para se estar actualizado sobre eventos que ocorrem, como servem de exemplo: assistir a teatros, filmes e concertos.

Entre as várias vantagens a enumerar, podemos destacar tendo por base a crise que o país e o mundo actualmente enfrentam, constituiu assim uma forma de assistir a estes eventos sem ter despender de um valor monetário para tal, tornando assim acessível a todas as classes socias. Constituiu outro exemplo significativo desta realidade o facto de que com internet, poder assistir-se aos eventos, sem o condicionamento do factor tempo ou do local podendo assistir em casa, sem as desvantagens dos barulhos, como acontece por exemplo no cinema, entre outros.

Apesar de esta constituir uma grande vantagem, é de constatar que as pessoas preferem marcar presença física nos eventos, apesar dos custos monetários que estes acarretam, e de todas as desvantagens inerentes como o barulho de outros espectadores, as longas filas de espera, assim como a limitação do espaço.

Os apoiantes desta teoria defendem que as emoções sentidas “in loco” não podem ser alvo de comparação às vividas via internet, pois existem emoções que não passam para lá do ecrã.

Não podemos no entanto considerar que efectivamente a ideia de podermos assistir a um concerto em qualquer parte do mundo, a distância de um clique é no mínimo apetecível.

Sílvia Santos

A “tese central” de McLuhan

Tema de escrita: Como podemos entender/exemplificar a afirmação de McLuhan de que ‘o meio é a mensagem’?

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«O meio é a mensagem» foi uma expressão utilizada pela primeira vez pelo filosofo Herbert Marshall McLuhan por volta de 1960.

McLuhan interpretou a história partindo da história escrita, da mensagem.

A sua atenção estava voltada em perceber a interferência dos meios nas sensações humanas. Disto resultaram duas grandes obras: The Gutenberg Galaxy, de 1962, a obra mais importante na qual analisa a evolução transformadora dos meios no dia a dia de cada indivíduo e Understanding Media, de 1964, na qual diferencia os meios comunicacionais uns dos outros.

Por um lado, podemos pensar que meio e mensagem são dois conceitos distintos que pouco se relacionam. O meio é o veículo “patrocinador” da mensagem, é quem a divulga às massas; de um ponto de vista geral, é tido como um canal de passagem do conteúdo comunicativo. Por outro lado, nisto entende-se que a mensagem está contida no meio, logo “o meio é a mensagem”.

Para McLuhan, o meio é o elemento determinante da comunicação e não a mensagem. Sem meio de comunicação, a mensagem não existe.

Os meios de comunicação têm a capacidade de influenciar o conteúdo e a forma como cada recetor o perceciona. Deste modo, uma mesma mensagem pode resultar em diferentes interpretações/ resultados, consoante o meio pela qual foi comunicada: via oral, escrita, rádio, televisão, internet, etc. e consoante a cultura em que cada indivíduo está inserido.

Para uma análise mais profissional, vejamos: http://www.youtube.com/watch?v=EnvKeiNAnLc

«Os suportes de comunicação e as tecnologias são determinantes na mensagem: os conteúdos modificam-se em função dos meios que o veiculam» (Marshall McLuhan)

 

Cristiana Almeida

Ficar ou Sair de Casa

A Internet veio facilitar a transmissão de informação entre as pessoas. Um benefício para a divulgação de eventos.

Tornou-se fácil desfrutar de artes no conforto das nossas casas, através da Internet. Com este mecanismo podemos ver pinturas, podemos fazer visitas a museus, podemos ver teatros, filmes, ver concertos. Esta nova forma de apreciar a cultura pode ter as suas vantagens.  Os custos de transporte não existem, as dificuldades de audição que por vezes surgem nos teatro desaparecem, o desconforto causado pelo barulho que outras pessoas fazem no cinema são postos de parte. Mas a experiência de sair de casa, viver o espaço, desfrutar das artes com amigos e família no próprio local tornam-se impossíveis.

Apesar de tudo isto e das maravilhas que o computador e a Internet oferecem, o individuo prefere ir ao teatro e receber e desfrutar de tudo rodeado de pessoas; ver um filme continua a ser bem mais agradável numa sala de cinema, mesmo com o barulho das pipocas; e ver um concerto ao vivo compensa muito mais, mesmo que só tenhamos espaço para mexer o dedo mindinho!

A Internet veio em muito melhorar as nossas vidas, permitiu-nos desfrutar de muitas coisas como viajar sem sequer sair de casa. Apesar disso, continua a haver uma preferência por viver as experiências e apesar de tudo, as pessoas continuam a preferir sair da frente do computador e sair de casa.

Rita Machado


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