Arquivo de Maio, 2013



humano desumanizado

Tema de escrita: Como descrever/exemplificar os conceitos de ‘relocalização’ do sujeito na sua relação com os processos de mediação?

 

A alteração da vida normal do Homem pela tecnologia é algo que me assusta bastante. É claro que aquilo que é “normal” na vida é relativo e varia ao longo do tempo ou do espaço, mas há coisas que, a meu ver, não podem nem devem ser alteradas – coisas que existirão sempre enquanto houver Homem a viver na Terra. Assusto-me não pelo facto de ser a tecnologia a alterar as coisas, mas pela facilidade enorme que ela tem em alterá-las, pelo grau que essas alterações conseguem atingir e pela vulnerabilidade do Homem perante o poder dela (para mim, o mais assustador).

Isto, a propósito das mudanças que a tecnologia trouxe ao relacionamento social do Homem. Como o trabalho de Sherry Turkle demonstra, verifica-se uma relocalização do sujeito nos processos de mediação. A presença física deixou de ser tão necessária na relação social do Homem, que passou a ser feita com este isolado. Agora, o sujeito situa-se entre o mundo virtual e o mundo real. Isto não seria um problema tão grande como é se o Homem conseguisse controlar o poder da tecnologia e não permitisse que ela ganhasse um poder tão grande sobre si, ao ponto de definir e alterar a normalidade das interações sociais. Como Turkle argumenta, o Homem vive cada vez mais dentro do mundo virtual do que no real. Ou, pelo menos, o mundo virtual está a interferir e a confundir-se com o real mais do que devia.

A autora dá o exemplo de espaços de grande convergência de pessoas onde é possível constatar a inexistência de interação social física, como uma estação de comboios. Um exemplo gritante que pessoalmente sempre me chocou é o cibercafé – um espaço público como um café onde os clientes vão apenas para… estar “sozinhos”. Mas os exemplos que se poderiam dar são muitos… Basta olhar para os lados ou até mesmo para nós próprios para nos darmos conta do quanto a tecnologia destruiu as nossas interações sociais verdadeiras. Verdadeiras porque aquelas mediadas pela tecnologia não o são totalmente, por muito que nos iludam.

E isto atinge o extremo, por exemplo, ao tornar normal a virtualidade das relações sociais mais importantes, como as afetivas ou familiares. Quando reflito sobre este assunto, pergunto-me: porque é que isto acontece? Afinal, as relações sociais virtuais não se tornaram tão importantes por acaso… Isso acontece porque hoje é, de facto, mais difícil haver relações pessoais “normais”, isto é, cara-a-cara, físicas. E, novamente outra questão: porque é que é assim? Os tempos são outros, o Homem também… mas a importância das relações sociais físicas será sempre algo indispensável à existência e ao bem-estar humanos. Talvez se tenham alterado os valores… Ou talvez o mundo se tenha tornado tão “virtual”, tão maquinizado que já não importa tanto a interação social… Questões que, infelizmente e para aumento do meu assombro perante este tema, apenas se fazem por pouquíssimos indivíduos pensantes que se preocupam com a humanidade, que não se preocupa consigo mesma.

Ricardo Almeida

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Os jogos virtuais

A discussão sobre os videogames ou sobre os jogos online é um assunto que sempre emerge e levanta opiniões diversas. Existem inúmeras pesquisas que visam repetir e informar sobre as possíveis vantagens ou desvantagens acerca de algo surgido já há muito tempo. Penso que, como qualquer outra atividade “social”, o excesso e a ausência de reflexão sobre tal assunto são no fim, os únicos e principais agravantes sobre tal. Extremismos a parte, dizer que nos jogos eletrônicos em geral não se encontra qualquer fator de risco, é assumir uma ilusão tão grande quanto a encontrada em tais meios.

Há quem diga que entre os benefícios dos jogos eletrônicos, além do entretenimento, estão o desenvolver da motivação para se esforçar, respeitar as regras, e principalmente, interagir e se comunicar com outras pessoas (jogando com um parceiro ou amigo em jogos online, por exemplo) ao redor do mundo. Por outro lado, há quem defenda que entre as maiores desvantagens estão as várias horas que algumas pessoas jogam por dia, a dependência psíquica, o isolamento, o perigo de um contado distanciando, a violência e etc.

Em um texto encontrado na página do Governo do Estado de São Paulo, o psicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas da USP e especialista em vícios da internet, Cristiano Nabuco, expõe algumas idéias acerca dos jogos. Partindo de jogos simples, como os aplicativos encontrados nas redes sociais, Nabuco apresenta visões positivas e negativas, e diz até mesmo sobre os avatares criados pelos jogadores. “Criar um avatar (personagem dos jogos virtuais) é uma maneira de tentar contornar uma vida, às vezes, sem sentido. No jogo, eles conseguem dar vazão a algo que na vida real teriam medo ou se sentiriam impossibilitados”.

Outra questão a levantar é o fato de que hoje em dia muitas crianças se incluem neste universo muito cedo, antes mesmo de promover ou desenvolver uma interação social com o mundo físico, se distanciando de outras crianças, dedicando menos tempo aos estudos e até mesmo se isolando do círculo familiar. Devemos considerar que as crianças de hoje são “nativos digitais”, nascidas em mundo com uma gama quase ilimitada de tecnologias digitais. Tais crianças têm uma melhor e maior capacidade de utilizar tais meios, pois não necessitaram passar por um processo de aculturação[1].

Se para muitos adultos, que se inseriram no universo dos jogos online, já se torna difícil uma visualização clara acerca das implicações destes, os parâmetros de separação entre o que é bom ou ruim, entre o que é jogo ou realidade, já se confundem para as novas gerações. A atenção e cuidado dos pais ou do próprio indivíduo se faz necessária, para impor os limites do que lhe é válido, saudável e prazeroso.

Evandro Santos

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Referências:

CABRAL, Álvaro; NICK, Eva – Dicionário técnico de psicologia. São Paulo: Cultrix, 2006.

Psicólogo do HC alerta para o perigo dos jogos sociais. Disponível em

http://www.saopaulo.sp.gov.br/spnoticias/lenoticia.php?id=208570


[1] “Aculturação – Processos pelos quais as crianças aprendem os padrões de comportamento caracteristicos do seu grupo social, especialmente do grupo social mais vasto ou cultura…” (Cabral, Nick, 2006, 12).

“Netspeak” – Search for new words

Hoje em dia não é difícil depararmo-nos com múltiplos estudos sobre “linguagem virtual”, sendo os trabalhos mais conhecidos da autoria de David Crystal, que desde 2001 vem escrevendo sobre o tema, especificamente em “Language and the Internet”, “a Glossary of Netspeak”, “Textspeak”, “The gr8 db8” e a sua obra mais recente “Internet Linguistics”.

O contexto digital – como o presencial – possuí variações situacionais, e elas exigem adaptação linguística.

A linguagem que usamos na escola não é a mesma que empregamos em casa, e ainda a estilo linguístico que utilizamos na escola com os professores, não é a mesmo empregado com os nossos pais.

Num determinado contexto presencial, uma escolha contraditória à situação presente, pode gerar diversos problemas na interacção e por consequência o não-alcance dos nossos objectivos. O mesmo se pode dar no contexto digital, se não soubermos apropriar a nossa escrita a determinado episódio.

Citando Crystal, o contexto digital possuí cinco macro situações para que possamos supor que a linguagem utilizada seja também distinta – são elas o correio electrónico, os grupos de discussão síncronos, os grupos de discussão assíncronos, os mundos virtuais e a world wide web. Para David Crystal é inevitável que as pessoas ainda estejam a aprender a interagir nestas situações, a aprender tudo aquilo que estas têm de benéfico para oferecer e sendo assim, é inevitável o surgimento de uma nova linguagem nestes novos meios de comunicação. A influência sofrida pela linguagem nestas cinco macro situações reflecte-se principalmente no vocabulário e na ortografia. Esta nova linguagem é designada por “Netspeak”.

Netspeak” é uma linguagem surgida no ambiente da Internet, que se baseia na simplificação informal da escrita, que tem como objectivo primordial tornar a comunicação mais ágil e mais rápida, fazendo dela uma linguagem taquigráfica, fonética e visual. Abreviações, simplificações, símbolos criados por combinação de caracteres, símbolos gráficos próprios e uma grande diversidade de recursos de comunicação por imagens utilizados na Internet são as principais características encontradas nas mensagens que utilizam esta linguagem.

Como exemplo desta linguagem temos os “emotions” – pequenos rostos que servem para demonstrar algum tipo de emoção. Estes podem ser utilizados nas SMS ou nos chats. Com estes “emotions” o interlocutor evita situações constrangedoras de ser interpretado de uma forma errada, pois o “rosto” denota a emoção ligada às palavras digitadas. Por esse meio, o leitor pode saber se algo foi dito com seriedade ou não.ImageUm outro exemplo que demonstra a evolução que esta língua está a ter – decorreu em 2005 – quando o canal de TV por cabo “Telecine Prenium” lança o “Telecine Cyber Movie”, sessão em que as legendas dos filmes são escritas em “linguagem de Internet”. Para facilitar a compreensão dos textos das legendas, o site do canal criou um pequeno dicionário de palavras que aparecem na legenda.

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Diferentemente do ambiente de chats, blogs e correio electrónico, quando deslocamos o netspeak para a televisão, retiramos o poder de escolha do usuário, neste caso, o espectador. Na net há a opção de usar ou não a linguagem, neste caso a única escolha possível é a de assistir ou não a determinada programação.

Este tipo de linguagem continua a se alastrar até chegar aos livros de banda desenhada.

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Este livro é um exemplo perfeito da linguagem da Internet, onde está presente uma abreviatura, o uso do “emotion” e o cabelo do boneco tem o formato de uma arroba – que liga de imediato o boneco ao mundo cibernético.

Um último exemplo que mostra a presença desta nova linguagem, encontra-se presente na comida. 

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Na parte superior da embalagem, vemos a frase: “ Com + tempo de sabor”, em que o símbolo + substitui a palavra “mais”.

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Numa outra imagem o sabor é descrito como e-mor@ango, em que a arroba e o cursor remetem à Internet. O objectivo da empresa responsável pela fabricação da goma de mascar certamente será atrair o seu público-alvo – na grande maioria composto por adolescentes e crianças – através de uma linguagem que julga ser própria deles.

Tudo isto faz com que a linguagem da Internet seja uma realidade no mundo dos jovens, espalhando-se, por consequência, entre as outras faixas etárias da população. Será que ainda há a possibilidade de classificarmos esse tipo de linguagem como errada?

O uso desta escrita gera grandes discussões, pois admitem que o uso desta linguagem pode comprometer a escrita formal e assim pode vir a prejudicar o jovem – ou qualquer outra pessoa -, quer na sua escolaridade, quer no mercado de trabalho.

Na minha opinião este novo tipo de “linguagem” só está a contribuir para o “assassinato da língua” e consequente degradação da escrita. É necessário que haja um enorme cuidado com o uso desta escrita pois se continuar assim pode ocorrer uma extinção da verdadeira escrita.

Duarte Covas

 

 

As duas faces da personalidade

Hoje em dia existem duas faces da mesma pessoa: o sujeito real e o sujeito virtual. Através da internet e dos inúmeros dispositivos electrónicos com os quais temos contacto diariamente somos confrontados com a possibilidade de criar uma personagem que pode estar de acordo ou não com a realidade, fazendo com que a personalidade de cada um possa ser ampliada de forma global ou, por outras palavras, de forma a que todos tenham acesso a ela.

O novo conceito de personalidade virtual tem os seus prós e contras, como tudo o resto, mas penso que um dos pontos positivos seja a facilidade com que nos podemos revelar perante a sociedade ou um determinado grupo de pessoas, o que muitas vezes, sem a ajuda de redes sociais e meios digitais seria bem mais complicado para alguns indivíduos. Mas o que é facto é que a internet tanto nos bombardeia diariamente com modelos de pensamento, de ser e estar na sociedade que muitas vezes algumas pessoas se esquecem de ser elas mesmas e, nesse caso, o conceito de “social” perde toda a sua pureza e honestidade.

De facto, os dispositivos são extensões do nosso ser e já estamos tão habituados a ter esse “auxílio” virtual que, muitas vezes, as nossas relações reais, isto é, cara a cara, perdem valor e passam para um segundo plano, comprometendo os valores que nos foram ensinados enquanto crescíamos. Não existe nenhum problema em nos afirmarmos através de um perfil de facebook ou de uma conta de instagram, mas acho que, para o bem da nossa espécie e da relação com o próximo é importante sabermos distinguir estereótipos e termos noção que todos os dias surgem novas “modas” e conceitos que visam a restruturação de cada um apenas para estarmos um pouco mais sintonizados com as nossas influências e com aquilo que achamos ser interessante.

“To be yourself in a world that is constantly trying to make you something else is the greatest accomplishment” – Ralph Waldo Emerson

A Linguagem da Internet

Tema de escrita: O que é o ‘Netspeak’? Exemplificar com amostras de linguagem SMS e de conversação síncrona.

 

Netspeak, refere-se a uma variedade de linguagens, de gírias, usadas por diferentes comunidades na Internet. É difícil dar uma definição padronizada de gírias da Internet, devido às constantes mudanças que ocorrem. No entanto, pode ser entendido como sendo um tipo de calão que os utilizadores da Internet têm popularizado e, em muitos casos, têm inventado. Esses termos muitas vezes nascem com o propósito de salvar teclas ou para compensar os limites de caracteres pequenos. Muitas pessoas usam as mesmas abreviações em mensagens de texto (SMS), em mensagens instantâneas, jogos online e redes sociais. Acrónimos, símbolos e abreviaturas do teclado são tipos comuns da gíria da Internet. Os novos dialetos de calão, como leet ou Lolspeak, desenvolveram-se como um grupo interno de memes (conceito que se espalha de pessoa para pessoa através da Internet) na Internet em vez de se terem desenvolvido como poupadores de tempo.

Além das abreviaturas que encontramos mais frequentemente, como siglas e emoticons (ícones expressivos), a gíria da Internet também é baseada em palavras arcaicas ou de um dialecto menos conhecido. Palavras comuns também podem ser alteradas em algo com uma pronúncia semelhante, mas com um significado completamente diferente, ou podem ser-lhes atribuídas novos significados.

A principal motivação para o uso de uma gíria exclusiva da Internet é facilitar a comunicação. No entanto, enquanto estas abreviaturas da Internet economizam tempo para o escritor, consomem duas vezes mais tempo para que o leitor compreenda o que lá está escrito, isto de acordo com um estudo realizado pela Universidade da Tasmânia. Por outro lado, e semelhante ao uso de calão em discurso cara a cara, ou linguagem escrita, o calão na Internet é frequentemente usado como uma forma de identificar os membros de um grupo.

O netspeak não é um tipo de linguagem homogénea. Ela varia de utilizador para utilizador, e de situação para situação. Embora seja difícil produzir uma definição clara de gírias da Internet, podem ser observados os seguintes tipos de gírias:

Abreviaturas e acrónimos:

  • “CU” ou “CYA” para “see you (see ya)” – forma de despedida
  • “LOL” (Laugh Out Loud / Lots of Love) – rir muito alto ou muito amor
  • “BTW” (By the way)
  • “CUL8R” (see you later) – vejo-te mais tarde. Este exemplo é uma combinação de abreviatura e acrónimo.

Emoticons (são geralmente encontrados em fóruns na web, mensageiros instantâneos e jogos online)

  • =)
  • ^.^
  • 🙂
  • 😀

Leespeak (é um alfabeto alternativo para o idioma Inglês, que usa várias combinações de caracteres ASCII para substituir as letras latinas. Originou-se a partir de hackers de computador, mas seu uso foi estendido para jogos on-line também.)

  • w4nt 2 go 2 teh m411 t0d4y? (Want to go to the Mall today)

 

Embora o calão da Internet tenha começado como um meio de “oposição” à linguagem mainstream, hoje em dia tornou-se algum tão comum no nosso quotidiano e acabou por perder o seu impacto inicial.

 

 Filipa Machado

Game Over

É perceptível que o meio de vivermos o nosso quotidiano está a mudar. Está a mudar porque a tecnologia está constantemente a evoluir e acaba por ter consequências no nosso dia-a-dia. Mais especificamente, na forma como nos relacionamos com outros e até com nós próprios.

Os novos meios tecnológicos que invadiram a nossa vida fazem com que nos “desliguemos” da realidade que está à nossa volta. O mundo virtual passa a fazer parte do mundo real e a tal “realidade x” abordada por Beth Coleman passa a existir. No entanto, não irei escrever este texto indo nessa direção.

Os meios tecnológicos que falava inicialmente tem sofrido uma evolução tremenda nos últimos 15-20 anos. A geração pós-Guerra Fria (nascida posteriormente ao ano 1990) veio assistir a uma era onde tudo é digital e virtual. Os jogos vieram como derivados de todo este incrível desenvolvimento tecnológico e que acabou, de alguma forma, por ser alargado pelo desenvolvimento da Internet. Atualmente é possível jogar on-line jogos dos mais variados tipos. Estes jogos viram a sua qualidade gráfica ser melhorada ano após ano, até que chegou a ser constituído por imagens 3D de alta qualidade. A qualidade e a fantasia é de tal modo elevada, que as novas gerações preferem-na em detrimento da verdadeira realidade. Isto não seria um problema se o gosto de jogar on-line ou sozinho em casa tivesse como função um entretenimento provisório ou até uma função lúdica. No entanto, tal não acontece. Os jogos são de tal forma entusiasmantes (não só do ponto de vista gráfico mas também da sua jogabilidade) e interessantes que levam a que os mais novos se esqueçam do mundo que está a sua volta.

Eu, pessoalmente, com 21 anos estou no início desta geração. Apesar de não ter irmãos, vejo que esta geração ainda mais nova tem o vício do jogo. E é preocupante. Os jovens acabam por não potencializar as suas competências sociais e perdem a noção do que é  o convívio grupal, do que é estar olhos nos olhos com o outro e do que é a vida lá fora. Ainda mais preocupante é quando vemos notícias de jovens na faixa etária dos 10 aos 20 anos que morrem por estarem 30,40 ou 50 horas seguidas a jogar sem parar e sem comer.

É possível concluir que os jogos on-line, tendo como função o entretenimento dos mais novos, teve enormes benefícios e vantagens. Por exemplo, hoje em dia um menino de 10 anos tem bastante mais vocabulário de inglês do que antigamente. No entanto, o peso das desvantagens acaba por se sobrepor e os jovens podem vir a ter grandes dificuldades no que diz respeito às competências sociais no futuro. Correm o risco de ficar  socialmente e profissionalmente mais excluídas. É caso para dizer game over. Não só no jogo, mas também na vida futura.

Nuno Morgado

O outro lado

Mascaras

Até hoje nas aulas têm se falado muito sobre a possibilidade que os meios digitais proporcionam seus usuários(ou seriam dependentes?) uma nova forma de ser. Podemos através da internet, dos meios digitais e das redes sociais sermos aquilo que não somos. É nossa chance de nos refazermos perante a sociedade e a nós mesmos.

Mas existe o lado B desta teoria: As pessoas que vêem nestes meios uma oportunidade de serem quem realmente são. Por N fatores, muitos de nós não temos total liberdade perante a sociedade para sermos quem somos.  Até mesmo, por interpretar diversos papéis sociais e relacionais, muitos de nós- os seres humanos- temos muita dificuldade de encontrarmos nosso rosto biológico no meio de tantos outros artificiais que possuímos.

O que acontece muitas vezes são pessoas vendo no meio digital um forma de expressão mais pura e sem rótulos.

Se formos pesquisar essa teoria mais profundamente perceberemos que diversos fatores contribuem para que as pessoas tenham mais coragem de se reafirmarem por um avatar, ou um perfil na internet, onde a presença física não é necessária do que propriamente no convívio  corpo a corpo.

Muitos casos hoje em dia podem comprovar isso. Muitos dos homossexuais só podem se afirmar em páginas na internet, onde se controla(ou não) o acesso. Isso acontece porque socialmente ainda não podem se afirmar como tal. Problemas sociais, familiares e afetivos permeiam essa escolha de se SER apenas online.

Outro caso são as pessoas extremamente tímidas que na internet  podem se expressar com mais facilidade. O contato virtual incentiva as pessoas a ficarem mais corajosas, muita das vezes, falam coisas pela internet que jamais teríamos coragem de falar ao contato corpo a corpo. A presença humana intimida…

Alguns casos mais sérios também podem ser mencionados: Quantas pessoas não são descobertas como assassinas, pedófilas entre outros comportamentos através da internet. Normalmente são pessoas que na vida “real” não aparentam ser nada disso.

No fim podemos perceber que a relação do ser humano com a máquina está longe de acabar e de ser entendida por completo. Quem sabe daqui a 200 anos as pessoas que vivam neste planeta saibam lidar, ou pelo menos explicar a nossa relação como nossas próprias criações…

Carolina França Corrêa


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