Copresença/M.M.O.R.P.G.

Os M.M.O.R.P.G. (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) são cada vez mais um fenómeno de sucesso, popularidade e causa de vício nas sociedades contemporâneas e será a copresença um dos fatores responsáveis por isso?

Os jogadores dos M.M.O.R.P.G. tendem a ser cada vez mais, o número disponível desse tipo de jogos aumenta constantemente e a facilidade de acesso aos mesmos segue o mesmo caminho. Neste tipo de jogos os jogadores podem sem dúvida ser absorvidos por uma tal copresença, através da interação com os outros jogadores. No caso do League of Legends, um dos jogos mais famosos do género, os jogadores podem estabelecer contacto escrito, auditivo (muito comum através de plataformas externas ao jogo como o Skype, embora que a finalidade seja discutir e partilhar informação sobre o jogo em tempo real), contacto visual (através de sinais visuais do jogo já pré-definidos) e um contacto pessoal que engloba todos os tipos de comunicação anteriores no caso da L.A.N. (Local Area Network). Esquecendo um pouco esta última opção que é até menos frequente, os jogadores dos M.M.O.R.P.G. podem experienciar verdadeiramente a noção de copresença na “solidão” do seu quarto ou escritório quando comunicam em tempo real com os outros jogadores das diferentes formas que referi. Isto permite portanto aos jogadores que no seu próprio quarto, diante do computador consigam criar “amigos”, “inimigos”, e estabelecer contacto entre eles para resolverem o problema em comum, (superar a equipa adversária).

Vemos assim que o conceito de copresença estabelecido por Beth Coleman está presente e pode ser uma das causas do sucesso, popularidade e fatores de vício neste tipo de jogos.

Rafael Marques


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