C!B0RGU€S

O termo ciborgue surgiu nos anos 60, através de Manfred E. Clynes e Nathan S. Kline, ambos cientistas que investigaram nas áreas da saúde e tecnologia, e consiste num organismo cibernético dotado de constituintes orgânicas e cibernéticas, com a finalidade de melhorar as capacidades do ser humano através da tecnologia. O desejo do Homem de explorar o Espaço e de estabelecer uma ligação humano-máquina fazem parte do contexto que contribui para a criação deste conceito, à cerca de 50 anos atrás.

Atualmente, já existem vários casos de implantação de dispositivos e chips em organismos humanos. Ciborgue seria, então, uma mistura de um ser humano com um robot, dando origem a uma espécie de homem-máquina, dotado de um organismo cibernético. Mas não será isto mais um indicador da constante dependência da tecnologia por parte da sociedade atual? As debilidades ou deficiências físicas do ser humano parecem já não ser uma limitação. O aumento da utilização da tecnologia na área da saúde torna-se justificável e até compreensível, na medida em que contribui para melhorar a qualidade de vida das populações.

Neil Harbisson é considerado o primeiro ciborgue da história, ao instalar no seu cérebro um dispositivo que lhe permitiu recuperar parte da sua visão. Esta prótese artificial contribui indubitavelmente para melhorar o seu bem-estar e qualidade de vida. No entanto, esta tecnologia não é totalmente transparente, apesar de já ter adquirido um tamanho bastante reduzido. Considerando isto, qual seria o impacto deste mecanismo na sociedade? Seriam os ciborgues bem aceites pelo seu aspeto exterior? Contudo, toda a tecnologia parece caminhar no sentido da transparência total do meio e, dentro de alguns anos, estes dispositivos irão adquirir tamanhos tão reduzidos que passarão desapercebidos. Atualmente, já existem microchips, quase ‘invisíveis’.

neil_harbisson

Neil Harbisson, o primeiro ciborgue.

Mas, considerando que os ciborgues têm como finalidade melhorar a qualidade de vida dos seres humanos e são dispositivos cibernéticos, não serão os simples aparelhos auditivos também um ciborgue? E, da forma como a tecnologia penetrou na nossa sociedade, não seremos todos ciborgues? Será mesmo necessária a implantação de dispositivos no interior do organismo humano para este se poder considerar ‘ciborgue’? O ser humano parece «alimentar-se» de tecnologia, não o tornará isso numa máquina?

Nota: Cibernética é a ciência que estuda os mecanismos de comunicação e de controlo nas máquinas e nos seres vivos.

 Diogo Martins

Anúncios

Como garantir um discurso coerente, objetivo, claro e com qualidade?

Herbert Paul Grice, filósofo britânico que se focou no estudo da linguagem, estabeleceu um conjunto de regras ou premissas que, segundo ele, devem “orientar o ato conversacional”. Grice atribui a estas regras a designação de máximas conversacionais – são princípios que descrevem o comportamento linguístico dos interlocutores e regras que regulam a conduta linguística. Ao respeitar o princípio das máximas conversacionais, o interlocutor está também a respeitar o princípio da cooperação – um indivíduo deve interagir com outro da forma mais explícita e completa possível para que todos os enunciados sejam corretamente interpretados.

“Faça a sua contribuição conversacional tal como se requer, na situação em que tem lugar, através do propósito ou direção aceites no intercâmbio conversacional em que está engajado” – Herbert Paul Grice

As máximas conversacionais constituem a competência conversacional dos interlocutores, pois caso sejam descuradas ou não apresentem coerência podem pôr em causa a eficácia do ato comunicativo.

“Os nossos diálogos, normalmente, não consistem numa sucessão de observações desconectadas, e não seria racional se assim fossem” – Herbert Paul Grice.

Grice estabeleceu, então, quatro máximas conversacionais que devem ser respeitadas para garantir um discurso eficaz:

1) Máxima da qualidade: o interlocutor deve tentar que a sua contribuição conversacional seja o mais verdadeira possível e, para tal, não deve fazer afirmações que acha serem falsas e também não deve afirmar aquilo de que não tem provas suficientes para confirmar a sua veracidade.

Exemplo:

– Quando começa a verão?

– 23 de março.

(A resposta à pergunta é incorreta, logo a máxima da qualidade só seria respeitada se a resposta fosse ’21 de julho’).

2) Máxima da relevância: o interlocutor deve tentar que a sua contribuição conversacional seja pertinente e relevante em relação ao objetivo da conversa.

Exemplo:

– Queres ir ao centro comercial esta noite?

– Preciso de ir à casa de banho.

(A resposta à pergunta foi completamente descontextualizada e nada relevante para o objetivo da conversa).

3) Máxima da quantidade: o interlocutor deve tentar que a sua contribuição conversacional seja tão informativa quanto necessária, isto é, que seja nem mais nem menos informativa do que aquilo que é fundamental para o que a conversa pede.

Um discurso repetitivo e longo pode constituir uma violação desta máxima, pois estará a sobrecarregar-se o enunciado de informação redundante e desnecessária.

Exemplo:

A que horas tens aulas hoje?

Tenho aula de Anatomia às 11:00, na sala 14, na Faculdade de Medicina.

(A informação dada foi excessiva e desnecessária. A resposta poderia ter sido simplesmente “Às 11 horas”).

4) Máxima de modo: o interlocutor deve tentar que a sua contribuição conversacional seja clara, organizada e breve.

Para respeitar esta máxima, devem ser evitados discursos que possam apresentar múltiplas significações ou induzir a outra pessoa em erro.

Exemplo:

– Queres ir à praia esta tarde?

– Talvez sim, talvez não.

(Apesar de breve, a resposta dada não foi clara nem concreta, deixando o interlocutor que fez a pergunta na dúvida).

Assim, para garantir um ato conversacional coerente, concreto, breve, relevante, objetivo, organizado, claro, verdadeiro e com sentido, estas máximas devem ser respeitadas, garantindo que a informação é entregue da forma mais eficaz possível.

Diogo Martins

Tecnologia do futuro?

Mais um projeto que contribui para o que aparenta ser o objetivo final: conseguir a transparência total do meio. 

Diogo Martins

Princípio da Variabilidade

Na obra The Language of New Media, Lev Manovich, um crítico de cinema e professor universitário que se debruçou sobre as áreas dos novos média, média digitais, design e estudos de software, propõe uma teoria dos novos média digitais que assenta em cinco princípios: a representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação cultural.

Focando-nos apenas no quarto princípio (variabilidade), é possível concluir que este conceito remete para as inúmeras versões que um objeto digital pode adquirir. Este princípio está estreitamente ligado ao princípio da representação numérica (os objetos digitais são compostos por códigos que podem ser descritos matematicamente, isto é, as unidades ou elementos são quantificáveis (código binário de 0s e 1s), e podem ser manipulados por algoritmos) e ao princípio da modularidade (os objetos digitais, sejam eles imagens, sons ou outras plataformas, têm na sua propriedade estrutural diferentes níveis ou «camadas» e são compostos por partes independentes que, por sua vez, são compostas por partes independentes de tamanho menor e assim sucessivamente, até chegar à unidade mais reduzida como o pixel, no caso de uma imagem). Estes dois princípios «alimentam» o conceito de variabilidade visto que, através deles, é possível criar um número potencialmente infinito de versões de um objeto digital. A manipulação destes objetos digitais pode adquirir duas formas: automática, quando é realizada por um algoritmo programado, ou humana, na medida em que parte da ação e vontade do próprio utilizador.

Observemos agora o princípio da variabilidade aplicado a diversos softwares:

1) Microsoft Word

Sem Títuxadsa

Neste software, o princípio da variabilidade é bastante simples de detetar. Basta escolher uma palavra e modificar o tipo de letra ou a cor, colocar em negrito ou itálico, aumentar ou diminuir o tamanho da letra, sublinhar… Através destes mecanismos (já automatizados pelo próprio software), podemos criar inúmeras versões visuais da mesma palavra, neste caso, a partir da manipulação humana.

2) Editor de imagem Pixrl

jkjkkllo

Com este editor de imagem, é fácil obter uma versão diferente da mesma fotografia através da aplicação de um efeito. Os programadores tornaram este processo automático, isto é, basta apenas um clique (selecionando o efeito pretendido) para criar uma imagem diferente. Contraste, luminosidade, brilho ou cor são alguns dos elementos manipuláveis através destes softwares de imagem. A todas estas funcionalidades corresponde um algoritmo/código diferente.

3) Editor de vídeo Wondershare

Sem Tíddtulo

Tal como o editor de imagem, este software é muito semelhante, utilizando o mesmo método de edição. É possível acelerar ou diminuir a velocidade do vídeo, aplicar um efeito de cor, introduzir subtítulos ou adicionar efeitos visuais, por exemplo.

 4) Editor de som Audacity

Sem Títddulo

Este software de edição de som permite modificar, por exemplo, uma melodia tornando-a mais aguda ou mais grave, ou até aumentando a sua velocidade. Estes são apenas alguns dos exemplos que podem contribuir para criar várias versões da mesma peça musical. Podemos ainda adicionar batidas ou acordes para «reinventar» o mesmo som.

 5) Jogo Online Adventure Quest

sssss

Este é um exemplo dos muitos jogos onde é possível criar um avatar personalizado. O jogador pode escolher toda a aparência física da personagem: formato e cor do cabelo, cor dos olhos, cor da pele, vestuário, calçado… Tal como acontece com todos os softwares anteriores, cada alteração/efeito/versão apresenta um algoritmo matemático programável e «invisível».

Assim, o princípio da variabilidade é, possivelmente, o mais «visível» ao olho humano, visto que percecionamos as inúmeras alterações e versões que são feitas na estrutura visual do objeto digital. Apesar disso, não observamos como são feitas essas alterações, isto é, não temos acesso direto aos códigos e algoritmos. Esse acesso seria, no entanto, inútil, visto que são necessários conhecimentos matemáticos e tecnológicos para conseguir programa-los. O software funciona, então, como «máscara» de todos estes processos digitais.

 Diogo Martins

O início do fim da escrita manual

A máquina de escrever foi um importante marco na história da tecnologia. Apesar da sua utilização já não ser frequente nos dias que correm, este aparelho ainda influencia, de alguma forma, as tecnologias mais recentemente criadas, às quais grande parte da população tem acesso.

A máquina de escrever (também designada por máquina datilográfica ou máquina de datilografia) é um aparelho eletromecânico com teclas que, quando premidas, acionam a impressão de determinados carateres numa superfície (normalmente, uma folha de papel). O método e/ou mecanismos de impressão podem variar de máquina para máquina, mas o objetivo é sempre o de fixar a tinta ao papel através do impacto de um componente metálico com um relevo que contém a forma do caracter pretendido e que, ao ter contacto com uma fita de tinta, iria marcar o papel. Os primeiros projetos para este aparelho surgiram ainda na primeira metade do século XIX, mas só na segunda metade do mesmo século é que a máquina de escrever se tornou produto de mercado. A invenção da máquina datilográfica trouxe consigo algumas consequências, entre elas o facto de ter revolucionado a sociedade, na medida em que as comunicações ganharam outra dimensão; a contribuição (juntamente com a invenção do telefone) para a entrada da mulher no mercado de trabalho e, talvez a mais evidente, criação de uma nova forma de escrita – a escrita mecânica. Esta criação foi, sem dúvida, a que mais contribuiu para a «morte» da escrita manual.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Doc. 1 – Uma das primeiras máquinas de escrever produzidas em massa, intitulada ‘Sholes e Glidden’ (1873).

Tal como acontece com todas as tecnologias, apenas um grupo restrito de pessoas (normalmente as elites com maior poder económico) tinha acesso às primeiras máquinas de escrever. Mas, na primeira metade do século XX, foram introduzidas no mercado as máquinas de escrever portáteis e elétricas, já com um grau superior de sofisticação e desenvolvimento – eram mais rápidas, práticas, silenciosas e, acima de tudo, estavam ao alcance de todos. A utilização desta tecnologia difundiu-se por vários setores de trabalho, com especial destaque para o mundo do comércio, dos serviços, para os bancos e trabalhos de secretariado. A necessidade de uma maior eficiência no trabalho e a própria necessidade de uniformizar a escrita (de modo a que fosse reconhecível por todos) contribuíram para a distribuição desta tecnologia pelo mercado – o que teve repercussões no desenvolvimento económico e social. A emancipação da mulher no mercado de trabalho também foi um resultado do desenvolvimento da máquina de escrever, como já foi referido anteriormente. Foram inclusive criadas formações na área da datilografia – datilo (dedo) e grafia (escrita) – que era a arte de digitar textos com os dedos através de um teclado.

Um aspeto interessante que marca a influência desta tecnologia do século XIX ainda no século XXI é o facto dos teclados dos computadores modernos ainda hoje preservarem o formato QWERTY das antigas máquinas de escrever. É possível, então, afirmar que a máquina de datilografia é uma espécie de antepassado do computador.

maquina-de-escrever-90019154

Doc. 2 – Comparação entre o teclado de uma máquina de escrever e o teclado de um computador, onde é possível observar que a disposição das teclas é semelhante.

A quebra na utilização da máquina de escrever coincide com o nascimento do computador, já na segunda metade do século XX. Dotados de processadores de textos assim como outras funcionalidades, os computadores possibilitavam efetuar o mesmo trabalho de modo mais eficiente e rápido, provindo daí a sua adoção por parte das grandes empresas.

Assim, apesar de terem caído em desuso, ainda há vestígios da máquina de escrever entre nós – vestígios esses que perduram à quase dois séculos.

Diogo Martins

Mundo Digital

Em plena era digital, é difícil resistir às «tentações» que as novas tecnologias provocam. Seja através das redes sociais que permitem comunicar à distância ou através de jogos viciantes que desconectam os utilizadores da vida real durante umas horas, já ninguém consegue ficar indiferente a este fenómeno.

As novas tecnologias dominam o dia-a-dia de muitos utilizadores. É quase impensável estar mais de 24 horas sem estar «conectado» ou simplesmente pegar no telemóvel para realizar uma chamada ou enviar uma mensagem. E a diferença entre gerações é cada vez mais subtil no que diz respeito à utilização das novas tecnologias – quer sejam adolescentes de 15 anos ou avós de 60, esta nova era digital afeta todas as faixas etárias. Torna-se difícil desconectar-se deste mundo digital visto que está em constante atualização e, a cada minuto, há sempre algo novo para ver, para ler, para comentar.

As novas tecnologias permitiram criar novos meios de comunicação interpessoal, que causaram um impacto tremendo na forma como os indivíduos se relacionam e socializam. As redes sociais permitiram com que as pessoas se aproximassem e, ao mesmo tempo, se afastassem cada vez mais umas das outras. Assistiu-se à criação de dois mundos: o mundo real e o mundo digital que, por sinal, estão bem distantes um do outro. O mundo digital baseia-se nas aparências, no disfarce e na exterioridade e serve como forma de escape às dificuldades e problemas do mundo real. Estes dois mundos representam, respetivamente, quem somos e quem queremos ser.

Nos dias que correm, o cultivo das relações físicas interpessoais foi-se degradando. Há uma década, as crianças ainda brincavam na rua e relacionavam-se umas com as outras sem ser por meio de um telemóvel ou um computador. Hoje em dia, é raro haver uma criança com menos de 8 anos que não possua um telemóvel ou um tablet. E ali passam os seus dias – agarrados àqueles brinquedos eletrónicos que os transportam para outra realidade, como se durante aquelas horas o mundo real não existisse. As próprias relações entre adolescentes tornaram-se simples mensagens de texto. É muito mais fácil escrever do que falar diretamente. Sem se aperceberem, estes adolescentes vão alimentando inseguranças pessoais e problemas de socialização que nunca chegarão a ultrapassar, pela facilidade com que as novas tecnologias permitem «resolver» os problemas.

É indiscutível que a era digital trouxe consigo enormes benefícios, no entanto é necessário entender que nem tudo é positivo e estar bem ciente do impacto que as novas tecnologias têm nas nossas vidas. Será que «mundo digital» se tornou sinónimo de «dependência» ou «vício»?

Diogo Martins


Calendário

Outubro 2017
S T Q Q S S D
« Jun    
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Estatística

  • 656,425 hits

Enter your email address to follow this blog and receive notifications of new posts by email.

Junte-se a 1.226 outros seguidores