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Princípio da Variabilidade

Na obra The Language of New Media, Lev Manovich, um crítico de cinema e professor universitário que se debruçou sobre as áreas dos novos média, média digitais, design e estudos de software, propõe uma teoria dos novos média digitais que assenta em cinco princípios: a representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação cultural.

Focando-nos apenas no quarto princípio (variabilidade), é possível concluir que este conceito remete para as inúmeras versões que um objeto digital pode adquirir. Este princípio está estreitamente ligado ao princípio da representação numérica (os objetos digitais são compostos por códigos que podem ser descritos matematicamente, isto é, as unidades ou elementos são quantificáveis (código binário de 0s e 1s), e podem ser manipulados por algoritmos) e ao princípio da modularidade (os objetos digitais, sejam eles imagens, sons ou outras plataformas, têm na sua propriedade estrutural diferentes níveis ou «camadas» e são compostos por partes independentes que, por sua vez, são compostas por partes independentes de tamanho menor e assim sucessivamente, até chegar à unidade mais reduzida como o pixel, no caso de uma imagem). Estes dois princípios «alimentam» o conceito de variabilidade visto que, através deles, é possível criar um número potencialmente infinito de versões de um objeto digital. A manipulação destes objetos digitais pode adquirir duas formas: automática, quando é realizada por um algoritmo programado, ou humana, na medida em que parte da ação e vontade do próprio utilizador.

Observemos agora o princípio da variabilidade aplicado a diversos softwares:

1) Microsoft Word

Sem Títuxadsa

Neste software, o princípio da variabilidade é bastante simples de detetar. Basta escolher uma palavra e modificar o tipo de letra ou a cor, colocar em negrito ou itálico, aumentar ou diminuir o tamanho da letra, sublinhar… Através destes mecanismos (já automatizados pelo próprio software), podemos criar inúmeras versões visuais da mesma palavra, neste caso, a partir da manipulação humana.

2) Editor de imagem Pixrl

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Com este editor de imagem, é fácil obter uma versão diferente da mesma fotografia através da aplicação de um efeito. Os programadores tornaram este processo automático, isto é, basta apenas um clique (selecionando o efeito pretendido) para criar uma imagem diferente. Contraste, luminosidade, brilho ou cor são alguns dos elementos manipuláveis através destes softwares de imagem. A todas estas funcionalidades corresponde um algoritmo/código diferente.

3) Editor de vídeo Wondershare

Sem Tíddtulo

Tal como o editor de imagem, este software é muito semelhante, utilizando o mesmo método de edição. É possível acelerar ou diminuir a velocidade do vídeo, aplicar um efeito de cor, introduzir subtítulos ou adicionar efeitos visuais, por exemplo.

 4) Editor de som Audacity

Sem Títddulo

Este software de edição de som permite modificar, por exemplo, uma melodia tornando-a mais aguda ou mais grave, ou até aumentando a sua velocidade. Estes são apenas alguns dos exemplos que podem contribuir para criar várias versões da mesma peça musical. Podemos ainda adicionar batidas ou acordes para «reinventar» o mesmo som.

 5) Jogo Online Adventure Quest

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Este é um exemplo dos muitos jogos onde é possível criar um avatar personalizado. O jogador pode escolher toda a aparência física da personagem: formato e cor do cabelo, cor dos olhos, cor da pele, vestuário, calçado… Tal como acontece com todos os softwares anteriores, cada alteração/efeito/versão apresenta um algoritmo matemático programável e «invisível».

Assim, o princípio da variabilidade é, possivelmente, o mais «visível» ao olho humano, visto que percecionamos as inúmeras alterações e versões que são feitas na estrutura visual do objeto digital. Apesar disso, não observamos como são feitas essas alterações, isto é, não temos acesso direto aos códigos e algoritmos. Esse acesso seria, no entanto, inútil, visto que são necessários conhecimentos matemáticos e tecnológicos para conseguir programa-los. O software funciona, então, como «máscara» de todos estes processos digitais.

 Diogo Martins

El museo en casa.

Desde que conocí el Google Art Project, como futuro historiador del arte tengo toda una serie de sentimientos que se contradicen con mucha facilidad.

Y es que, como buen estudiante de esta carrera, he visto a lo largo de estos cinco años (en España, el antiguo plan es así de largo) miles y miles de diapositivas con las que tener un apoyo visual a las explicaciones que los diferentes profesores me han dado a lo largo de mi titulación.

Para mi, son un mero apoyo visual, una forma de identificar una obra de arte, ponerle a ese nombre, fecha, autor y descripción forma. Aunque eso si, he de decir que gracias a ellas, cuando he tenido la oportunidad de visitarlas en algún museo, he perdido parte de la ilusión por verlas, o ya se como son, puedo ver su tamaño, sus imperfecciones, y eso como buen amante del arte es una gran frustración.

Bueno, el caso es que con el proyecto de la empresa de nuestro buscador favorito y normalmente página de inicio, los sentimientos hacia el son los mismos. Por una parte es toda una ventaja tener a mi alcance una serie de obras de museos tan dispares y lejanos como el MOMA de Nueva York o la Galeria Tetriakov moscovita, museos en los cuales no se si en algún momento de mi vida visitaré. Pero también el hecho de tener otras obras de museos cercanos a mi, como el Reina Sofía o el Thyssen Bornemisza  ya genera en un poco de malestar, se trata de una opinión muy personal y creo, que un poco incomprensible, pero a la vez tan acorde a los pensamientos de Benjamin.

Por tanto, y para terminar, he de decir que no encuentro una explicación lógica a ello, se que se trata de una potente herramienta de acercamiento cultural, pero a la vez una potente arma en contra de la industria cultural, todo un vaivén de sensaciones y opiniones.

 

Manuel Muñoz Ferrer

 


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