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Princípio da Variabilidade

Na obra The Language of New Media, Lev Manovich, um crítico de cinema e professor universitário que se debruçou sobre as áreas dos novos média, média digitais, design e estudos de software, propõe uma teoria dos novos média digitais que assenta em cinco princípios: a representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação cultural.

Focando-nos apenas no quarto princípio (variabilidade), é possível concluir que este conceito remete para as inúmeras versões que um objeto digital pode adquirir. Este princípio está estreitamente ligado ao princípio da representação numérica (os objetos digitais são compostos por códigos que podem ser descritos matematicamente, isto é, as unidades ou elementos são quantificáveis (código binário de 0s e 1s), e podem ser manipulados por algoritmos) e ao princípio da modularidade (os objetos digitais, sejam eles imagens, sons ou outras plataformas, têm na sua propriedade estrutural diferentes níveis ou «camadas» e são compostos por partes independentes que, por sua vez, são compostas por partes independentes de tamanho menor e assim sucessivamente, até chegar à unidade mais reduzida como o pixel, no caso de uma imagem). Estes dois princípios «alimentam» o conceito de variabilidade visto que, através deles, é possível criar um número potencialmente infinito de versões de um objeto digital. A manipulação destes objetos digitais pode adquirir duas formas: automática, quando é realizada por um algoritmo programado, ou humana, na medida em que parte da ação e vontade do próprio utilizador.

Observemos agora o princípio da variabilidade aplicado a diversos softwares:

1) Microsoft Word

Sem Títuxadsa

Neste software, o princípio da variabilidade é bastante simples de detetar. Basta escolher uma palavra e modificar o tipo de letra ou a cor, colocar em negrito ou itálico, aumentar ou diminuir o tamanho da letra, sublinhar… Através destes mecanismos (já automatizados pelo próprio software), podemos criar inúmeras versões visuais da mesma palavra, neste caso, a partir da manipulação humana.

2) Editor de imagem Pixrl

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Com este editor de imagem, é fácil obter uma versão diferente da mesma fotografia através da aplicação de um efeito. Os programadores tornaram este processo automático, isto é, basta apenas um clique (selecionando o efeito pretendido) para criar uma imagem diferente. Contraste, luminosidade, brilho ou cor são alguns dos elementos manipuláveis através destes softwares de imagem. A todas estas funcionalidades corresponde um algoritmo/código diferente.

3) Editor de vídeo Wondershare

Sem Tíddtulo

Tal como o editor de imagem, este software é muito semelhante, utilizando o mesmo método de edição. É possível acelerar ou diminuir a velocidade do vídeo, aplicar um efeito de cor, introduzir subtítulos ou adicionar efeitos visuais, por exemplo.

 4) Editor de som Audacity

Sem Títddulo

Este software de edição de som permite modificar, por exemplo, uma melodia tornando-a mais aguda ou mais grave, ou até aumentando a sua velocidade. Estes são apenas alguns dos exemplos que podem contribuir para criar várias versões da mesma peça musical. Podemos ainda adicionar batidas ou acordes para «reinventar» o mesmo som.

 5) Jogo Online Adventure Quest

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Este é um exemplo dos muitos jogos onde é possível criar um avatar personalizado. O jogador pode escolher toda a aparência física da personagem: formato e cor do cabelo, cor dos olhos, cor da pele, vestuário, calçado… Tal como acontece com todos os softwares anteriores, cada alteração/efeito/versão apresenta um algoritmo matemático programável e «invisível».

Assim, o princípio da variabilidade é, possivelmente, o mais «visível» ao olho humano, visto que percecionamos as inúmeras alterações e versões que são feitas na estrutura visual do objeto digital. Apesar disso, não observamos como são feitas essas alterações, isto é, não temos acesso direto aos códigos e algoritmos. Esse acesso seria, no entanto, inútil, visto que são necessários conhecimentos matemáticos e tecnológicos para conseguir programa-los. O software funciona, então, como «máscara» de todos estes processos digitais.

 Diogo Martins

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A Geraçao do Séc. XXI

Vivemos no século XXI, não vivemos? Portanto, acho completamente normal o meu quotidiano estar infestado de mediação digital. Porém, eu faço parte do que muitos chamam “A Geração Milênio”, portanto, como é óbvio, a minha opinião já está inclinada para o de não ficar incomodada com o “ataque” de tecnologia no meu dia-a-dia.

Têm de perceber, isto já é uma coisa implantada na minha mente ainda em desenvolvimento.

Então que não é, ao sair de casa, a primeira coisa que tenho de ter comigo é o meu telemóvel! Parece esquisito, sim, mas este pequeno retângulo eletrónico já faz parte das necessidades da minha geração arrogante e narcisista.

Contém tudo o que os nossos cérebros de peixe dourado não conseguem reter: os números de contatos precisos num caso de uma emergência (seja esta emergência grave ou não, como, por exemplo, telefonar à Sofia que vi o Jorge a beijar a Daniela quando este esteve com ela na noite anterior, este caso sendo claramente um dos mais gravíssimos); e todos os apps que precisamos para sobreviver (o twitter, para desabafar os nossos pensamentos passivo-agressivos do que falar com a pessoa com que estamos zangados; o instagram, para fotografar a nossa vida, assim dando uma ideia ilusória que somos melhor do que os outros, quando, na verdade, não o somos nem um bocadinho; o facebook, para saber quem já ficou sem namorado/a e quem voltou para o sacana que não parava de insultar, fingindo que está tudo bem com atualizações de estado ridículas; e, às vezes, também o tumblr, para ver as mensagens mais recentes de anon hate, com tanta má gramática que fazia qualquer professor chorar).

Tudo isto porque – pelo marketing que dão – é para ter uma comunicação mais significativa com os que estão distantes.

Porém, mais à noite, quando os barulhos de um mundo atarefado e complicado tornam-se silenciosos, e estou deitada na minha cama, às escuras, com uma cabeça que gosta de pensar demasiado, pergunto-me a mim mesma:

– Se tudo isto é criado para tornar-me mais social, porque é que eu sinto-me cada vez mais sozinha?

Carolina Gonçalves

“Netspeak” – Search for new words

Hoje em dia não é difícil depararmo-nos com múltiplos estudos sobre “linguagem virtual”, sendo os trabalhos mais conhecidos da autoria de David Crystal, que desde 2001 vem escrevendo sobre o tema, especificamente em “Language and the Internet”, “a Glossary of Netspeak”, “Textspeak”, “The gr8 db8” e a sua obra mais recente “Internet Linguistics”.

O contexto digital – como o presencial – possuí variações situacionais, e elas exigem adaptação linguística.

A linguagem que usamos na escola não é a mesma que empregamos em casa, e ainda a estilo linguístico que utilizamos na escola com os professores, não é a mesmo empregado com os nossos pais.

Num determinado contexto presencial, uma escolha contraditória à situação presente, pode gerar diversos problemas na interacção e por consequência o não-alcance dos nossos objectivos. O mesmo se pode dar no contexto digital, se não soubermos apropriar a nossa escrita a determinado episódio.

Citando Crystal, o contexto digital possuí cinco macro situações para que possamos supor que a linguagem utilizada seja também distinta – são elas o correio electrónico, os grupos de discussão síncronos, os grupos de discussão assíncronos, os mundos virtuais e a world wide web. Para David Crystal é inevitável que as pessoas ainda estejam a aprender a interagir nestas situações, a aprender tudo aquilo que estas têm de benéfico para oferecer e sendo assim, é inevitável o surgimento de uma nova linguagem nestes novos meios de comunicação. A influência sofrida pela linguagem nestas cinco macro situações reflecte-se principalmente no vocabulário e na ortografia. Esta nova linguagem é designada por “Netspeak”.

Netspeak” é uma linguagem surgida no ambiente da Internet, que se baseia na simplificação informal da escrita, que tem como objectivo primordial tornar a comunicação mais ágil e mais rápida, fazendo dela uma linguagem taquigráfica, fonética e visual. Abreviações, simplificações, símbolos criados por combinação de caracteres, símbolos gráficos próprios e uma grande diversidade de recursos de comunicação por imagens utilizados na Internet são as principais características encontradas nas mensagens que utilizam esta linguagem.

Como exemplo desta linguagem temos os “emotions” – pequenos rostos que servem para demonstrar algum tipo de emoção. Estes podem ser utilizados nas SMS ou nos chats. Com estes “emotions” o interlocutor evita situações constrangedoras de ser interpretado de uma forma errada, pois o “rosto” denota a emoção ligada às palavras digitadas. Por esse meio, o leitor pode saber se algo foi dito com seriedade ou não.ImageUm outro exemplo que demonstra a evolução que esta língua está a ter – decorreu em 2005 – quando o canal de TV por cabo “Telecine Prenium” lança o “Telecine Cyber Movie”, sessão em que as legendas dos filmes são escritas em “linguagem de Internet”. Para facilitar a compreensão dos textos das legendas, o site do canal criou um pequeno dicionário de palavras que aparecem na legenda.

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Diferentemente do ambiente de chats, blogs e correio electrónico, quando deslocamos o netspeak para a televisão, retiramos o poder de escolha do usuário, neste caso, o espectador. Na net há a opção de usar ou não a linguagem, neste caso a única escolha possível é a de assistir ou não a determinada programação.

Este tipo de linguagem continua a se alastrar até chegar aos livros de banda desenhada.

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Este livro é um exemplo perfeito da linguagem da Internet, onde está presente uma abreviatura, o uso do “emotion” e o cabelo do boneco tem o formato de uma arroba – que liga de imediato o boneco ao mundo cibernético.

Um último exemplo que mostra a presença desta nova linguagem, encontra-se presente na comida. 

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Na parte superior da embalagem, vemos a frase: “ Com + tempo de sabor”, em que o símbolo + substitui a palavra “mais”.

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Numa outra imagem o sabor é descrito como e-mor@ango, em que a arroba e o cursor remetem à Internet. O objectivo da empresa responsável pela fabricação da goma de mascar certamente será atrair o seu público-alvo – na grande maioria composto por adolescentes e crianças – através de uma linguagem que julga ser própria deles.

Tudo isto faz com que a linguagem da Internet seja uma realidade no mundo dos jovens, espalhando-se, por consequência, entre as outras faixas etárias da população. Será que ainda há a possibilidade de classificarmos esse tipo de linguagem como errada?

O uso desta escrita gera grandes discussões, pois admitem que o uso desta linguagem pode comprometer a escrita formal e assim pode vir a prejudicar o jovem – ou qualquer outra pessoa -, quer na sua escolaridade, quer no mercado de trabalho.

Na minha opinião este novo tipo de “linguagem” só está a contribuir para o “assassinato da língua” e consequente degradação da escrita. É necessário que haja um enorme cuidado com o uso desta escrita pois se continuar assim pode ocorrer uma extinção da verdadeira escrita.

Duarte Covas

 

 

Adivinhação e futuro técnico-mediático: representações e visões possíveis

“Foi o melhor dos tempos, foi o pior dos tempos…”

(Charles Dickens, Um conto de duas cidades)

Com a disponibilidade, cada dia maior, de ferramentas tecnológicas mais precisas e em constante inovação, não é difícil para nós imaginarmos um futuro totalmente tecnológico, interativo e mediatizado, pois de certo modo já vivemos tal realidade. Existem centenas de produções, que vão dos filmes de ficção científica a documentários, em que podemos visualizar um futuro hipertecnológico. O vídeo «A Day Made of Glass…» (2011) da empresa «Corning Incorporated» é só mais um exemplo em que podemos ver tal projeção. E partindo dos vários meios que possuímos hoje, não nos parece estranho que, em muito pouco tempo, este futuro se torne uma realidade possível.

As diversas tecnologias estão envolvidas com tal força na sociedade e novos meios surgem tão rapidamente que a sociedade mal tem tempo para assimilá-las. Hoje em dia a comunicação, interação e principalmente informação que os médias oferecem nos chegam de forma fluida e rápida, como jamais antes. E se tratando das possibilidades tecnológicas-mediáticas, temos um universo quase ilimitado.

Hoje é fácil imaginar, ou se preferirmos “prever” o futuro, adivinhações sobre o universo do qual tratamos aqui, já há muito, não nos parecem tão impossíveis. Muitos são os teóricos que, em maior ou menor grau, arriscaram prever um futuro no qual as ciências tecnológicas e multimédia se apresentariam de forma intrínseca ao ser humano, como algo inimaginável em tempos passados. Em Heidegger, neste caso a dizer sobre a cibernética, podemos exemplificar tal possibilidade, pois se manifestaram como certa visão futura:

“Não é necessário ser profeta para reconhecer que as modernas ciências que estão se instalando serão, em breve, determinadas e dirigidas pela nova ciência básica que se chama cibernética. Esta ciência corresponde à determinação do homem como ser ligado à praxis na sociedade. Pois ela é a teoria que permite o controle de todo planejamento possível e de toda organização do trabalho humano. A cibernética transforma a linguagem num meio de troca de mensagens”. (HEIDEGGER, 1983, p.72)

“É o melhor dos tempos. É o pior dos tempos”. Aludindo a Charles Dickens, assim começa o vídeo «EPIC 2014» produzido em novembro de 2004, por Robin Sloan e Matt Thompson, no qual em 8 minutos de duração nos é mostrado as várias mudanças que ocorreriam, entre 2004 e 2015, em um dos principais meios de busca e informação, o Google, dialogando com outros diversos veículos de comunicação de massa e entretenimento. Penso que no ano da produção do vídeo, a previsão feita pelos realizadores parecia algo distante para o público, mas ao assistirmos «EPIC 14» hoje, podemos dizer que tais projeções sobre o futuro destes meios, ou destas empresas, não se mostraram tão ficcionais.

Vários episódios apresentados no vídeo não se concretizaram. Outros meios de comunicação e informação, redes sociais e de entretenimento surgiram ou se desenvolveram de forma bem maior do que o mostrado. Podemos citar, dentre muitos, a expansão do Facebook e da Wikipédia, a criação do YouTube e Twitter… Mas é certo que as projeções futuras vistas em «EPIC 14» estão para longe de serem tidas como totalmente fracassadas.

Algo interessante que é descrito no vídeo é a surgimento do «Googlezon» que, “aliado a uma tecnologia de busca insuperável” (Google) e “mecanismos de recomendações sociais” (Amazon), juntos utilizariam “os conhecimentos detalhados sobre a rede social de cada usuário, dados demográficos, interesses e hábitos de consumo para promover uma personalização total de conteúdo e de propagandas”. O «Googlezon» nunca existiu. Mesmo assim podemos dizer que os produtores do vídeo acertaram em algo, pois o que vemos hoje no Google, Facebook, YouTube ou qualquer outra plataforma de informação ou redes sociais, são ofertas de produtos e informação voltada ao consumo, baseados nos dados colhidos pelos usuários.

Uma vez conectados a internet nossos perfis, dados de busca e acessos são armazenados e posteriormente utilizados pelo Google ou Facebook por exemplo. Assim uma quantidade ilimitada de propagandas estritamente voltadas ao nosso gosto, ou muito próximo disso, nos é mostrada toda vez que estamos em frente ao computador ou conectados a rede através de qualquer dispositivo, em diversas plataformas ou sites. Esta é apenas uma ligação que podemos fazer relacionando o vídeo ao que hoje é realidade, ao o assistirmos muitas outras associações podem ser feitas.

A ideia foi lançada. Navegamos em um oceano ilimitado, que para a maioria é ainda incerto e desconhecido. O que iremos ver e vivenciar em um futuro próximo? Quais serão as descobertas e mundos possíveis que encontraremos ao pensar ou tentar adivinhar sobre as diversas tecnologias, atreladas aos multimédia ou a própria cibernética? O que restará depois do maremoto? Fantasiem, arrisquem adivinhações, quase tudo é possível em um oceano de possibilidades.

Evandro Santos

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Referências:

DICKENS, Charles – Um conto de duas cidades. São Paulo: Estação Liberdade, 2010. ISBN 9788574481807

HEIDEGGER, Martin – O fim da filosofia e a tarefa do pensamento. In: HEIDEGGER, Martin. Conferência e Escritos Filosóficos. 2ª ed. São Paulo: Abril Cultural, 1983.

EPIC 2014. Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/EPIC_2014

EPIC 2014 legendado em português. Disponível em http://www.youtube.com/watch?v=4OZ-ANCEchM


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