Archive for the 'Cinema Digital' Category

Movimento Animado

Na história da humanidade, percebemos que  o homem  sempre teve a necessidade de registrar sua história através  da imagem, dando-a vida e movimento aquilo que produzia com a intenção de imortalizar momentos e acontecimentos em sua vida. Podemos destacar os desenhos rupestres de imagens justaposta encontrados na Idade da Pedra que mostram claramente a intenção dessa representação. Nesta ideia de movimento podemos citar as antigas experiências com sombras do teatro chinês e a utilização da lanterna que dava a sensação de vida a medida em que se movimentavam os bonecos. O cinema nasce devido a muitas  inovações e avanços da fotografia e a uma gama de possibilidades dentro de um sistema de representações da realidade e da ilusão óptica. O cinema conhecido como a sétima arte, faz a combinação de sons, imagens e narrativas diversificadas.

Os primeiros filmes animados começaram com o cinema mudo e continuam até os dias de hoje. O  cinema de animações conhecido hoje como a nona arte, não requer o uso de cenários naturais ou até mesmo  de atores, ele é totalmente construído com desenhos, animações de fotos ou bonecos ou com  animações computatorizada, por isso temos a ideia de movimento na animação, esta  é formada pela rápida reprodução onde em cada segundo há  vinte e quatro quadros de imagens estáticas, em posições com pequenas mudanças uma das outras simulando o movimento. A introdução dessas animações no cinema leva à quebra do ilusionismo criado pelo filme cinematográfico, nos põe um elemento lúdico ao criar possibilidades descabidas e  manifestar os desejos que se realiza como num passe de mágica.

Em 1908, “Fantasmagorie” de Émile Cohl foi o primeiro filme projetado totalmente em desenho animado como podemos ver no video abaixo:

Por muito tempo o cinema de animação foi voltado para um público infantil, mas no decorrer dos anos esse cenário foi mudando e evoluindo com a progressão do tempo onde temos uma vasta possibilidades de criar e reproduzir pequenas animações com o auxilio das tecnologias e o alto nível dos computadores e cameras fotográficas.  Mas é possível fazer fazer uma animação com técnica simples utilizando o  flipbook, este reflete o princípio da animação, com a passagem rápida de imagens sequenciadas em uma certa velocidade dá a ilusão de movimento.

O cinema de animações é uma grande área de atuação para profissionais e amadores, como por exemplo temos o Festival Internacional de Animação do Brasil (Anima Mundi) que utiliza técnicas diversificadas sem algum critério especifico. Este Festival oferece premiações, oficinas, cursos e exibição de curtas, médios e longas mentragens animados. Basta ter imaginação e utilizar de uma das diferentes técnicas como desenho 2D, massinha, pixilation, areia, recortes, película, um programa de computador e até mesmo o celular para criar sua própria animação. Esses filmes possuem um carácter lúdico, educativos e profissionais que podem até leva-los ao Oscar que já possui uma categoria para os criativos profissionais deste mundo animado.

Concluindo deixo o trailler do filme “Head Over Heels” do inglês Tim Reckart vencedor do Anima Mundi 2012. Este curta é um stop motion animado e levou a premiação de Melhor Curta Estudante, Melhor Curta-Metragem e Melhor Filme. Esforço de onze estudantes ao longo de quinze meses.

                                                                                                                             Niely Freitas

A remediação na arte – cinema

Em meados do século XIX, começou-se a desenvolver uma nova e mais real representação do espaço – o cinema. Através da apresentação de várias fotografias por segundo (fotogramas), a imagem aparecia em movimento e permitia representar a realidade ou envolver o espectador numa ilusão de realidade. Esta inovação criou uma nova prática cultural e social – a ida ao cinema – que veio fazer concorrência ao teatro nos hábitos de entretenimento da sociedade da época.

Nos seus primórdios, o cinema recorreu ao teatro e às suas convenções em questões como a execução do cenário, a criação de enredos ou a perspetiva frontal com que filmava a ação, remediando o teatro e o seu conteúdo. Mais tarde, o contrário também aconteceu – o cinema filmou peças de teatro segundo as suas próprias convenções, que permitiu uma maior divulgação de peças pela reprodutibilidade e inverteu os papéis quanto à remediação. Este processo, segundo Bolter e Grusin, está sempre presente na história dos média, quando “os novos média reformam as formas dos média anteriores” ou quando acontece o contrário, com a adaptação do conteúdo do meio posterior pelo meio anterior. Pode manifestar-se em vários sentidos, tanto na representação do meio – neste caso, entre o teatro e o cinema – como também no contexto social porque a invenção do cinema veio trazer a necessidade de construir salas próprias para a sua exibição e estúdios com vários cenários para a sua filmagem, chegando ao ponto de concentrar numa só cidade toda esta indústria – Hollywood. Este processo também influencia o percurso do meio na sua história, na minha opinião. Por exemplo, o cinema começou por remediar o teatro porque era a forma mais aproximada que tinha para o seu objetivo, tal como a pintura para a fotografia, e progressivamente foi afastando-se dessas convenções e criando as suas próprias regras, emergindo artisticamente de forma diferente do teatro. Na minha opinião, a remediação poderá ter permitido o desenvolvimento da utilização dos meios inventados no século XX a nível artístico, porque a necessidade inicial de utilizar o conteúdo de um meio anterior para começar a desenvolver o novo meio tornar-se-ia mais tarde um desejo de afastamento para emancipar-se artisticamente, diminuindo as semelhanças com o meio anterior e criando outra visão, a sua visão, como no cinema. Ao afastar-se da filmagem com estrutura teatral, o cinema explorou planos mais aproximados, mais detalhados, que nos possibilitava uma visão diferente da nossa perspetiva ao assistir a um teatro ao vivo.

Deste modo, a remediação permitiu o estabelecimento de uma relação entre meios, que os transformou até ao ponto de, atualmente, todas as invenções do século XIX, como a máquina de filmar, a fotografia, a dactilografia, etc, estarem presentes num único dispositivo, sem muitas vezes termos consciência disso, embora com a sua origem sempre presente.

Tatiana Simões

A Obra de Arte, a Reprodutibilidade técnica, o Contexto histórico e Cultural.

Walter Benjamim vem nos trazer questões a respeito da obra de arte e sua reprodutibilidade técnica. Então pensemos sobre o que é uma obra de arte. Hoje, imediatamente associamos obras de arte a pintura, cinema, escultura, etc. Se pesquisarmos na internet, a Wikipedia nos dá a seguinte descrição:

Obra de arte (trabalho artístico ou somente obra) é uma obra criada ou avaliada por sua função artística ao invés de prática. Por função artística se entende a representação dum símbolo, do belo. Apesar de não ter como principal objetivo, uma obra de arte pode ter utilidade prática. Pode consistir num objeto, uma composição musicalarquitetura, um texto, uma apresentação, um filme, um programa de computador, entre outros. Entretanto, o que é considerado uma obra de arte depende do contexto histórico e cultural, e do próprio significado de arte. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Obra_de_arte)

Tomando esta definição e pensando na abordagem feita por Benjamim sobre a reprodutibilidade técnica da obra de arte, a perda de sua aura, e as complexidades da reprodução mecânica, com a massificação e os questionamentos de sua autenticidade, levaremos em conta dentro da definição acima colocada de que a Arte depende do Contexto Histórico e Cultural em que se insere.

Vemos ao longo de anos o avanço tecnológico que abarcou nossa sociedade e fenômenos como globalização, internacionalização e consequentes difusões em massa. Então, as próprias características da obra de arte hoje se inserem neste contexto. Se no século XIX o acesso aos quadros se dava somente presencialmente, para uma burguesia que frequentava os salões de exposições, no século XXI, podemos acessar algumas destas obras pela internet uma vez que os museus estão “digitalizando” seu acervo de exposição.

Em uma determinada época, a fotografia e cinema foi algo de inovador, de polêmico e levantou questões em torno de seu valor artístico. Acontece que o avanço tecnológico possibilitou o nascimento de uma arte relacionada à tecnologia. Temos a reprodução fotográfica, a cópia de filmes, CDs, DVDs, enfim, artes com características próprias a este meio, apontando agora para uma massificação da arte, é uma arte mais acessível, que se difunde, que chega a lugares antes não imaginados.

Podemos ter acesso a determinadas obras, como um quadro de Renoir que esta em um Museu de Paris, via internet. É claro que se trata de experiências distintas. Apreciar um quadro de Renoir ao vivo não é a mesma experiência de aprecia-lo por foto ou no ecrã do computador. E é em torno destas experiências que se tratam questões como autenticidade, do frescor do aqui e agora da obra de arte e sua relação com o espectador. Estamos então a falar da questão da recepção. Porém, é inegável que se torna uma ferramenta importante para o acesso à cultura a possibilidade de conhecer uma obra via digital, pois, pelo contrario poderia nunca conhecê-la.

Desta forma, é preciso nos ater a especificidade de cada obra de arte em questão. Se o Teatro é uma arte efêmera, que se faz no aqui e agora perante seu publico o cinema vai se “eternizar” em películas que serão exibidas em diferentes lugares do mundo. Se uma escultura é uma obra singular a fotografia é sinônimo de reprodução, esta em sua natureza a  multiplicidade. O mesmo acontece com os CDs que registram músicas que hoje, comumente foram feitas para serem gravadas, diferentes das Óperas e Sonatas compostas em determinada época somente para serem ouvidas por poucos, em determinados dias e local.

Buscamos assim pensar a reprodutibilidade técnica e a obra de arte dentro de suas especificidades artísticas e expressivas e levar em conta todo processo de evolução tecnológica e sócio – cultural vivida ao longo dos anos. Se a reprodutibilidade técnica favoreceu, foi boa ou ruim para as artes, não abordaremos neste momento, mas para pensar neste sentido temos que elucidar O que É uma Obra de Arte?, compreendendo primordialmente O que é Arte?, questão que se encontra em constante debate na atualidade.

Vânia Silvério

Realidade Ficcionada

A ideia de imaginar um mundo sem fotografias, sem gravação de som ou de imagem em movimento é bastante complicado uma vez que essas tecnologias já fazem parte do nosso dia-a-dia. No entanto ao longo dos últimos anos temos vindo a observar uma evolução que acaba por ir de encontro às ideias que, antigamente, tínhamos como certas. Tentado explicar: há alguns anos atrás, a ideia de fotografia/gravação de som ou vídeo era tida como a realidade, ou seja, o que era representado era real e acontecera. Apesar das questões que se prendem com a realidade dita real e a representação do real, no passado tínhamos a certeza que aquela pessoa tinha estado à frente da câmara de filmar/fotografar ou tinha, de facto, proferido aquele som. Mas as tecnologias mudam e actualmente é impossível ter a certeza absoluta que as fotografias, filmes e gravações áudio não passaram por um processo de edição.

O photoshop, o after effects ou o audacity são só alguns programas que nos ajudam a alterar o que até agora era visto como realidade. No caso da imagem em movimento, o processo Chroma Key dá a capacidade de alterar o contexto do vídeo. Quando antigamente era necessário ir ao local para filmar um cena, agora basta uma sala com um pano verde que nem se nota a diferença. Esta evolução tem, tal como toda a evolução tecnológica, os seus prós e contras: Se por um lado os filmes cinematográficos ganharam bastante com este avanço, a questão da realidade deixa de ser, passo a redundância, real. As imagens produzidas num computador são tão perfeitas que é impossível diferenciá-las das não o são. Isso levanta uma questão muito importante: numa Era saturada de imagens desde caseiras a profissionais, desde pessoais a profissionais, até que ponto podemos nós confiar nas imagens?

Filipa Traqueia

Imagem: arte e história

Tema de escrita: O que significou ver a imagem em movimento pela primeira vez? O que acontece quando se regista a imagem?

Nos dias de hoje, estamos habituados a ver e ouvir em primeira mão tudo o que de novo acontece no mundo através de instrumentos de media como a televisão ou o computador, quando ligado à internet. Essa capacidade de representação do real é muito comum e o indíviduo social neste momento não consegue viver sem essa comodidade. Essa habituação está tão enraizada na população, sobretudo a mais jovem, que muitas vezes nem pensamos no avanço tremendo que a captação de imagem em movimento constituiu.

 

Na altura, em finais do século XIX, uma das épocas mais importantes ao nível do cinema e da rádio, as primeiras figuras em movimento foram recebidas numa mistura de curiosidade, espanto e também desaprovação, algumas pessoas pensavam que essa inovação era “bruxaria” e portanto reprovavam essa forma de arte ou de documentação do real. Com o aparecimento de formas mais modernas de captar as imagens, o interesse da população por esta nova invenção cresceu quando se começaram a fazer filmes de curta duração não só sobre o quotidiano mas também com enredo e histórias interessantes, tanto cómicas como trágicas. Ver a imagem em movimento pela primeira vez representou uma revolução explosiva no seio da comunidade artística, rapidamente se multiplicaram os realizadores e se instituiu a noção do actor ou actriz de cinema.

 

Actualmente, os primeiros filmes são provas históricas extremamente importantes para compreender a vida quotidiana da altura. Essas imagens são captadas e ficam gravadas para a posteridade, deixam uma marca positiva ou negativa nas pessoas que a visualizam e constituem ferramentas para a compreensão do real e do movimento como forma de arte.

 

Em modo de conclusão, as captação das primeiras imagens em movimento foi fulcral para a compreensão da sociedade e para o avanço da criatividade artística, tudo o que temos a oportunidade de ver e saber através de imagens, deve-se a esse avanço tremendo na história dos media que revolucionou por completo a forma como víamos e vemos o mundo que nos rodeia.

António Martins

 

A voz, a fotografia e as primeiras imagens em movimento

Nos dias de hoje, a nossa sociedade apesar de pobre, é uma sociedade de luxos. Seria impossível, antigamente, pensar em ver algo em movimento, ver a captação real de um momento ou até ouvir um simples ruido que não saísse de uma boca. Hoje em dia, em casa ou fora dela, vemos por todo o lado sequências de imagens, ouvimos vozes na rádio, na televisão, no computador, nos carros, nas lojas, em todo o lado conseguimos estar em contacto com estes novos media.

Podemos começar por falar da primeira fotografia que foi registada em 1838. Trata-se de uma fotografia urbana que apanha duas ruas de prédios e uma rua entre elas, esta fotografia deu-nos o primeiro registo de lugar, o primeiro retracto do ser humano, onde podemos observar cada pormenor, coisa que seria impensável se simplesmente lá passasse-mos no meio, pois há sempre mais do que aquilo que vemos para descobrir, existem muitos mais ângulos e ainda muitas mais perspectivas.

A voz, que tem o seu primeiro registo em 1877, tem a capacidade de registar todos os elementos expressivos de qualquer individuo. É mais presente que, por exemplo, uma fotografia, essa trata-se de uma forma mais plena de captar a presença.

Já as primeiras filmagens foram realizadas em 1888, no jardim de uma casa onde os actores aparecem a rir e a andar de um lado para o outro, intitulada de Roundhay Garden Secene é uma curta-metragem britânica considerada o primeiro filme da história ainda sobrevivente. Essas filmagens vieram revolucionar toda a geração que via só e simplesmente aquilo que era naturalmente visível, palpável e real.

As imagens em movimento são cinema, o cinema são imagens em movimento, dão-nos uma expansão visual fantástica para além de servirem de registo, de poderem voltar a ser vistas, de poderem ser inventadas e impossíveis (porque a imaginação cresce com o cinema). As imagens acima de tudo serviam como registo do passado – memórias.

A voz, a fotografia e as imagens em movimento são, sem dúvida, uma extensão dos sentidos, alargam-nos a capacidade de ver e ouvir, conseguimos ver (através de fotografias) e ouvir (através de filmes, gravações etc.) o que não conseguimos captar naturalmente, no momento, cara a cara. Com o registo da primeira voz, da primeira fotografia e da primeira imagem em movimento, todo o mundo começou a poder preocupar-se com os chamados pormenores, e isso acaba por completar o conhecimento do real.

Mais tarde, tudo isso deixou de servir tanto de testemunho de um acontecimento, de um momento e passou a servir mais de entretenimento. Daí veio tudo aquilo que conhecemos hoje, que nos entretém como grande parte dos programas televisivos, a propaganda, a publicidade, os programas de rádio, a música, os teatros, o cinema, etc.

Tudo isto é um fenómeno que veio alargar toda a percepção visual e auditiva daquilo que nos rodeia.

Soraia Lima

Espectacular demais para ter título.

Todos conseguem ver e ter noção de quão evoluíram os instrumentos que nos permitem captar os melhores ou mais importantes momentos. Já conseguimos chegar a filmar ou fotografar em 3D, só para ter uma pequena noção de a que passos andamos !

Não vou falar das novas televisões a 3D, nada disso. Mas sim da imensa qualidade que as últimas câmaras, seja de filmar ou fotografar. As coisas que se podem fazer, o que se pode mostrar, é de um feito espectacular. Venho mostrar-vos um fotógrafo que fez a famosa Aurora, Terje Sorgierd que com uma Canon 5D e usando Canon 17mm TSE, Canon 16-35mm II, Canon 24/1.4II e Sigma 12-24mm, criou projecto que não há palavras para descrever. 

A qualidade que as coisas tem hoje em dia, a sua sofisticação e simplicidade faz-nos agradecer tanto à evolução por termos estes regalos todos!

Mónica Almeida

Artificial Intelligence: AI (2001)

Artificial Intelligence: AI é um filme de ficção científica de Steven Spielberg. Foi lançado em 2001 a partir de um projecto do cineasta Stanley Kubrick, que estudava a possibilidade da criação de máquinas com sentimentos. Spielberg baseou-se no conto Supertoys Last All Summer Long, de Brian Aldiss, para escrever o guião.

O filme passa-se no futuro, onde o mundo fora já dominado pelo aquecimento global e pelo avanço científico, onde andróides (Mechas) convivem com os seres humanos. Existe uma empresa de cientistas, Cybertronics, que criam e programam robots em forma de crianças com o objectivo de amarem os seus pais infinitamente.

Quando o casal Swintson sente que o seu filho, que se encontra em estado vegetativo, tem já poucos dias de vida, decidem adoptar o primeiro desses andróides. David, o robot-criança, é programado para mostrar amor incondicional pela sua família, principalmente pela mãe, mas o casal não está preparado para as consequências provenientes de um filho robot. Como por milagre, o filho do casal (Henry e Monica) recupera, e torna-se impossível manter o rapaz robot por perto, e então Monica acaba por abandonar David numa floresta, juntamente com Teddy, o seu urso de peluche também robótico. Nessa floresta, David e Teddy deparam-se com um despejo de fragmentos de robots destruídos nas feiras de carne, feiras essas que eram organizadas pelos humanos e que tinham como finalidade destruir todas as máquinas, pois a humanidade temia que as máquinas se tornassem cada vez mais inteligentes e acabassem por dominar o planeta. A David e Teddy junta-se Joe, um robot adolescente, e juntos tentam realizar o maior sonho de David – tornar-se humano, para que Monica o ame e aceite como filho outra vez. Tal como no conto do Pinóquio, David é convencido de que apenas a Fada Azul o poderá transformar, mas os cientistas que o criaram fazem-no ver que é impossível tornar-se numa criança de verdade, humana. Mas David, pouco convencido, segue a sua busca à procura da Fada Azul, o que acaba em tragédia, pois tanto ele como Teddy acabam presos no fundo do oceano.

Passados 2000 anos e já sem existência humana na Terra, os robots adquiriram formas super inteligentes, inclusive realizam escavações arqueológicas em busca de seres humanos, onde acabam por encontrar David e Teddy. Ao lerem a mente do pequeno David, descobrem todos os seus sonhos e os seus medos, e um dos robots transforma-se em Fada Azul e explica-lhe que muitos anos passaram e Monica já não é viva. Mas, no entanto, com um fragmento de ADN conseguem trazê-la de volta à vida durante um dia. E assim foi. David aproveitou esse dia para mostrar a Monica que, apesar de ser um robot, tem uma enorme afeição por ela, como se tivessem mesmo uma relação humana de mãe e filho.

Considerado um filme “cheio de efeitos especiais e visuais maravilhosos e fascinantes…” (Roger Ebert, Ebert & Roeper), Artificial Inteligence é uma excelente visão cinematográfica do que poderia ser a vida com a existência de andróides. Apesar de ser um filme já com 10 anos, e provavelmente já toda ou quase toda a gente o ter visto, nunca é demais voltar a vê-lo, reflectindo sobre a possibilidade dos robots como extensões de nós próprios, do ser humano.

Andreia Loureiro

Cinema Digital

No começo o cinema era uma arte muito difícil pois os avanços tecnológicos eram muito limitados. No cinema antigo as histórias contadas eram limitadas, pois as maquinas utilizadas para filmar possuíam limitações, tais como a sua mobilidade. Com o passar dos anos o cinema tem vindo a desenvolver novas técnicas de produção, novas maneiras de criar ambientes que não são reais como por exemplo o mundo do filme avatar. O que seria impossível de se fazer sem os efeitos especiais que são a técnica mais utilizada na actualidade. Os efeitos especiais vieram facilitar o cinema pois com a utilização destes pode-se reproduzir castelos, de uma forma menos dispendiosa. Graças há computação gráfica, são utilizados também para realçar elementos previamente filmados, acrescentando, removendo ou destacando objectos em uma cena. Pode se dizer então que os efeitos especiais tomaram conta deste tipo de arte. O cinema vive das imagens, e os efeitos especiais providenciam-nas de uma forma a que os espectadores as possam ver coisas que são impossíveis de realizar como por exemplo saltos de dez metros. A utilização de computadores no cinema veio facilitar o trabalho das produtores de cinema pois tornou-se mais fácil fazer com que um herói voe na actualidade. Antes de haver estes meios usava-se um cenário igual repetitivamente para dar a sensação de movimento. Nos dias de hoje como a tecnologia sofre constantes aperfeiçoamentos faz com que seja mais fácil produzir filmes de uma forma mais barata e menos complicada. Cinema digital é um novo termo que se usa por causa das novas tecnologias como por exemplo o 3D. As novas imagens 3D são ilusões pois um objecto apresenta-se com duas dimensões 2D, (altura e largura), mas com o auxílio de óculos especiais, faz com que o cérebro crie uma sensação de que há profundidade. O cinema actual depende das novas tecnologias para sobreviver em que é cada vez mais necessário fazer filmes em maior quantidade mas com menor custo.        

César Jesus

Criação de novos mundos

Para Lev Manovich, existem os cinco princípios dos novos média: a representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transmutação. A primeira, explica que os objectos digitais são unidades divisíveis às quais foi atribuído um valor numérico. Os objectos são manipulados por algarismos, a linguagem dos computadores (001110); a segunda, é que esses objectos têm a mesma propriedade estrutural em diferentes escalas ou níveis; a terceira, são susceptíveis de ser processados automaticamente; a quarta, explica que a representação numérica e a modularidade estrutural permitem gerar números potencialmente infinitos de versões de um objecto digital, quer por manipulação automática quer por manipulação humana; em quinto, a transmutação, a transformação dos códigos da cultura e dos média por efeito dos códigos computacionais.

                Todos estes estudos sobre novos media, novas tecnologias, novas maneiras de compreender e aproveitar este meio e as possibilidades que nos trás, leva-nos a caminhos nunca antes explorados. É hoje possível criar mundos e códigos computacionais que nos são totalmente estranhos e impossíveis, mas no entanto parecem extremamente reais.

                A manipulação cada vez mais avançada da tecnologia, os painéis verdes, os programas que permitem modificar ou criar imagens, trazem-nos um novo mundo de filmes e animações impensáveis à algumas décadas atrás. Vejamos o exemplo do célebre filme de um dos mais conhecidos cineastas americanos, Tim Burton, Alice no Pais das Maravilhas.

                Este filme incorpora a história da menina que seguia um coelho de colete e relógio de bolso, por um buraco para um mundo completamente novo, onde gatos sorriam e desapareciam, e todo o género de plantas e animais coexistiam sem ela se ter dado conta, ate aquele momento. A história, até aqui descrita em livros ou animações infantis, aparece-nos agora no filme de Tim Burton, onde ele adapta a história que todos nós conhecemos, e leva-nos até uma Alice mais crescida, que retorna ao Pais das Maravilhas sem se lembrar da sua viagem do passado.

                Neste filme podemos então assistir à criação de paisagem, personagens, mundos e objectos tudo por meio de tecnologia, onde é o computador que nos da ilusão de que a imagem é real, e não criada por meio de manipulação de objectos e linguagens digitais. Estes avanços tornam-se cada vez mais notáveis, e os resultados cada vez mais espantosos, quase parecendo que o mundo de fantasia que nos e mostrado no ecrã realmente existe, e as suas personagens são realmente reais.

Andreia Sofia Sousa Martins

What it meant to see a moving image for the first time?

On the end of the 19th Century, life was totally different from nowadays, people only had words or drawings to relate a story, create a piece of art, or even remind events.

One of the first phonographic record and the first photographic record were huge changings. People had for the first time the occasion to register memories or have it on a material object.

But the first cinematographic record went even further, a new dimension of recording appeared. The possibility of having images in movement was born. It brings more than words, emotions in movements, real actions not limited by a fixed image. It is so much more complete and it is one of the first opportunities to create. It was finally possible to make creations, and keep memories of them for a long time, to make it live longer.

For creative peoples, it was the birth of a new possibility of art, a new way to create and show it to the world. The imagination could be stimulated by this new way of expression. One of the first creators of the Cinema were the Lumière brothers from France. In 1895 they decided to organize a public but paying screening of some of their works (L’Arroseur arrosé, Le Repas de bébé, La Sortie de l’usine Lumière à Lyon…). The first day, only thirty-three spectators (including two journalists) came to enjoy the various short films. But only one week after the waiting line seriously grew up.

Those new artists who used this new technology had faith in it, they made it evolve. And thanks to them it kept on evolving. It is in continuous changing, always creating new, and always more realistic, ways to see the world.

Julia Alberti

O futuro da música e do cinema

Com a fácil acessibilidade às diversas coisas que temos hoje em dia nem nos apercebemos da sorte que temos em relação aos nossos antepassados. Principalmente no campo da música e do cinema, é-nos muito mais rápido ter acesso a um álbum ou a um filme.

De facto, antigamente, para se adquirir um vinil não havia a facilidade que há nos dias de hoje. Mais complicado era ainda para quem não vivia nas grandes cidades. Era necessário encomendar o que queriam ou até deslocarem-se para o adquirirem.

Nos tempos que correm, este cenário já não é real. Um indivíduo ouve uma música, a música agrada-lhe, pesquisa sobre ela e sobre o seu autor na internet, consegue aceder a todas as outras músicas desse autor sem sair de casa, pode gravá-las no seu computador, passá-las para um CD, um leitor de música… Tudo isto sem qualquer custo e em poucos minutos.

Também no cinema isto se percebe. Enquanto que antigamente era a grande tela do cinema o ecrã preferido da maioria, hoje é possível assistir nos nossos computadores a filmes que ainda estão em cinema, que ainda não são vendidos ao público senão neste sítio.

Como tal, esta problemática, sendo vista de forma negativa, deve fazer-nos pensar no rumo que os novos média estão a tomar, pelo menos nestes dois sentidos.

Mónica Coelho

iPhone 4 – mais do mesmo…

Hoje, dia 8 de Junho, aconteceu a WWDC 2010, o evento anual para apresentar ao público os produtos da Apple. Este ano Steve Jobs apresentou o novíssimo iPhone 4. Este aparelho é uma evolução importante, que corrige as falhas mais flagrantes do seu antecessor e que coloca o telemóvel da Apple em pé de igualdade com as principais marcas rivais (Droid, Nexus One).

Assim, Jobs apresentou as novidades deste novo iPhone. O ecrã tem 3.5 polegadas e quatro vezes mais resolução (960×640 pixels). A câmera é de 5 megapixels, tem flash e grava vídeos em alta resolução (720 pixels). Há também uma câmera frontal para fazer videoconferência, só que o seu uso é extremamente limitado, já que só funciona entre aparelhos iPhone 4 e com ligação Wi-Fi. O aparelho é 24% mais fino. Vem com o sistema operacional iPhone OS (iOS) 4.0, que é capaz de executar mais de um programa ao mesmo tempo (multitarefa). O  chip agora é um A4 (cuja velocidade a Apple não revela, mas deve estar à volta de 1 GHz – bem mais que o iPhone 3GS e seus 600 MHz). Além do Google e do Yahoo, o navegador agora também permite escolher o motor de busca Bing, da Microsoft. O seu design quadrado traz o falado alumínio e vidro preto e as suas bordas servem de antena para GPS, Bluetooth, Wifi, 3G e GSM. Existe também uma versão na cor branca. É 24% mais fino que o iPhone 3GS mas tem 3 gramas a mais. Há o famoso segundo microfone que possibilita a eliminação de ruídos externos, dando maior clareza ao som nas ligações. A bateria foi melhorada (até 10 horas de navegação em Wi-Fi) e o preço continua acessível (nos EUA o de 16GB é 200$ e o de 32GB é 300$; nos outros países estão vinculados a contrato com a operadora). Será colocado à venda no dia 24 de Junho só para os EUA, França, Alemanha, Japão e Inglaterra. Em Portugal só estará disponível em Setembro.

Apesar de tudo isto, o iPhone 4 não tem nada de surpreendente, revolucionário ou mágico. Faltou a famosa frase “but there is one more thing”, que Jobs sempre utiliza para introduzir outra novidade. Desta vez não apareceram novas tecnologias futuristas, nada disso… Foi, pela primeira vez, “mais do mesmo”, apesar do slogan utilizado ser “This changes everything. Again.”.

Apresentação de Steve Jobs:

Vídeo de apresentação do iPhone 4:

Mónica Coelho

A Aura no teatro e no cinema

Quando foi discutida a teoria de Walter Benjamin sobre a aura da obra de arte, lembrei-me de uma comparação que pode ser útil para analisar a teoria, afastando-me da ideia de autenticidade de uma obra específica (ex:quadro original) ou da aura de uma obra digital como é o caso do poema de Fernando Pessoa visto na aula.  Sendo assim, debruço-me na  forma cultural como a sociedade encara o teatro e o cinema, residindo aí a comparação. Uma ida ao teatro é vista como um momento único: a sensação, o prazer e o desfrutar do momento presencial. É isso que faz o teatro ter uma aura, porque os actores, o cenário, o ambiente em forma geral criam algo que é fruto do momento e que sucessivamente vai despertar as mais variadas emoções e pensamentos no espectador. Este pode sentir (se estiver devidamente concentrado) que está a viver uma passagem única da vida porque aquela peça mesmo que observada uma segunda vez pela espectador, as  suas sensações serão quase certamente diferentes da primeira vez em que assistiu à peça. Na minha opinião isto acontece porque há uma relação de intimidade entre aquilo que é a aura e em consequência desta aquilo que são as emoções e os pensamentos despertados no espectador. Há uma “aura teatral” que se encaixa na “aura humana” formada no momento. Portanto penso que o teatro é uma expressão artística que transparece uma aura na sua totalidade.

Realtivamente ao cinema este já difere um pouco. Obviamente que uma ida ao cinema basicamente se assemelha em quase todos os aspectos que compoêm a aura do teatro. O filme aqui é apresentado ao espectador (e quando pela primeira vez) como uma obra única que está sujeita á interpretação e análise do espectador e nesse sentido o filme contém um aura. Contudo quando digo que difere do teatro, refiro-me propriamente ao cinema digital e ao seu suporte mais conhecido e utilizado actualmente: o DVD (pelo menos no presente, porque numa questão de tempo será substituído pelo Blu-ray). O aparecimento do DVD fez com que o cinema e especificamente o filme, como obra artística, não perdesse totalmente a aura mas sim que emagrecesse “algumas gramas”. Por um lado a própria manipulação do espaço e do tempo na visualização do filme, através do leitor do DVD, faz com que a aura do filme surja enfraquecida, ou seja, o momento de visualização deixa de ser único e divide-se em vários fragmentos e o filme é visto mais como um objecto físico do que uma concepção artística. Mas por outro lado, o filme ao ser reproduzido no formato DVD pode suscitar um novo olhar que traz uma história e um contexto próprio que de certa maneira proporciona uma nova aura.

Ricardo Pereira

A Interactividade de Peter Greenaway

Peter Greenaway é um cineasta britânico (conhecido essencialmente pelos filmes Cook the Thief His Wife & Her Lover The Pillow Book) que tem vindo a desenvolver um trabalho notável para dinamizar o cinema como  arte mulimédia e interactiva. A forma como  Greenaway encara o cinema demonstra um grande sentido de “adpoção dos meios digitais”, uma vez que segundo o próprio a ideia convencional de o espectador permanecer preso estritamente a um espaço (cinema como espaço físico) e de tempo (a duração controlada na visualização do filme) perdeu todo o sentido desde que  “o controlo remoto se instalou na sala de jantar”. Daí a necessidade do cinema precisar de ser reinventado e abrir as suas fronteiras para a interactividade.

Neste âmbito é necessário frisar um projecto multimédia desenvolvido por ele: “The Tulse Luper Suitcase”, datado de 2003, que para além de ser uma obra para cinema de alta definição, visa integrar outros diferentes médias, tais como DVD, site, blog, livro, performance VJ ou mesmo jogo on-line. Verifica-se aqui o principio da variabilidade de Manovich, em que  através dos recursos digitais a obra pode ser produzida e divulgada em vários médias. O tema central do projecto é a reconstrução do percurso da vida do escritor Tulce Henry Luper através da  descoberta  de 92 malas com textos, imagens ou objectos que se escontram espalhadas pelo mundo. O projecto destinado para cinema é constituido por 3 filmes, respectivamente: The Tulse Luper Suitcases, Part 1: The Moab Story; The Tulse Luper Suitases Part 2 : Vaux To The Sea e por último The Tulse Luper Suitcases, Part 3: From Shark To Finish.

O site (http://www.tulselupernetwork.com/basis.html) apresenta-se como uma base de dados que contém informações acerca do projecto. Por exemplo ao clicarmos na opção “Introduction” apercebemo-nos qual é a temática que o projecto aborda. Existe uma galeria com fotogramas referentes aos filmes e a opção “Archives” pretende contextualizar o utilizador na história, espaço, localização onde decorrem as acções dos filmes ou mostrar elementos figurativos importantes.

Relativamente ao jogo online, este revela toda a sua potencialiade interactiva que o próprio projecto pretende, fazendo com que o espectador interaja com o meio envolvente da própria história dos filmes. Portanto, neste caso é notório a hipermediacia, através da visibilidade do meio. Para exemplificar melhor deixo-vos o trailer

Em 2005, o projecto atinge os mais altos níveis de criatividade com o recurso às tecnologias digitais  ao ser elaborado uma performance VJ que junta Peter Greenaway no comando da projecção improvisada em tempo real das imagens dos filmes em vários ecrãs operadas por um “computador central”, e um DJ encarregue da manipulação do som.  O espectador é imergido para um ambiente visual e sonoro múltiplo com a possiblidade de percepcionar e inerpretar uma própria narrativa visto que não há uma  linearidadade na narrativa.

Constata-se que o desenvolvimento das tecnologias digitais permitem que a cinematografia proprage-se para outras formas de expressão, nomeadamente para outros média, permitindo que o espectador tenha maior interactividade e que  não tenha uma visão única, linear quando está confrontado visualmente com algo mas que sinta o poder de conscientemente poder conduzir a própria história que mentalmente idealiza.

Ricardo Pereira

Bullet Time

A chamada “revolução 3D” tem sido imensamente mediatizada, principalmente desde o lançamento de Avatar. Já há imensos textos acerca disso neste blog (juntamente com vários outros sobre o Alice in Wonderland) pelo que não me parece que possa acrescentar o que quer que seja a este assunto. Na verdade, vejo a “febre” actual por uma tecnologia tão antiga como o 3D mais como uma manobra de marketing desenhada para aumentar de novo as vendas de bilhetes de cinema – e neste aspecto foi bastante eficaz – do que como um fascínio por uma inovação artística.

No ano passado, o André Madaleno escreveu um post sobre uma das animações mais frequentes no filme The Matrix. Gostei de verificar que é bastante fácil recriar um efeito engraçado e fiquei a pensar no efeito bullet time, que me parece ainda mais interessante, já que há uma manipulação não só do tempo, mas também do espaço. Deixo aqui um pequeno exemplo:

Tradicionalmente, o efeito de câmara lenta é conseguido filmando a uma velocidade maior do que aquela a que o filme é exibido. É o que acontece, por exemplo, quando se filma uma cena a 48 frames por segundo, mas reproduzimo-la à velocidade habitual de 24fps. Se o actor estivesse parado na cena acima, não seria muito difícil fazer isso. Mas na realidade o actor está a mover-se a uma velocidade normal e, como tal, seria impossível uma câmara realizar todo aquele trajecto no mesmo espaço de tempo.

No vídeo seguinte, John Gaeta, um dos responsáveis pelos efeitos especiais da trilogia Matrix, explica-nos como é gerado este efeito:

É bastante óbvia a presença da remediação, através da combinação das imagens capturadas pelas várias câmaras fotográficas, consequentemente transformadas numa experiência cinética, sendo ainda acrescentados elementos de interpolação e ambientes gerados a computador para criar uma forma de cinema mais completa. Parece-me haver uma sensação de imediacia no plano espacial, pois mergulhamos de tal forma no meio que ele parece rodear-nos; mas, por outro lado, o plano temporal promove uma hipermediacia, já que temos consciência de que não é possível observarmos os acontecimentos à velocidade a que nos são apresentados.

Com tanto interesse pelo 3D, a quarta dimensão parece quase esquecida, apesar de todo o seu potencial. Seja a filmagem em tempo real como em Rope (1948) ou High Noon (1952), a câmara lenta extrema em Blade (1998) ou The Matrix (1999), o congelamento do tempo em Click e em Cashback (2006), muito mais pode ser feito com o tempo para além dos já muito explorados flashbacks e flashforwards. O cinema, tal como o mundo em que vivemos, é (pelo menos) quadridimensional.

Daniel Sampaio

Vamos ser controlados…?

Eagle Eye estreou em 2008. Um filme de D. J. Caruso e que tem no elenco, nomes como Shia LaBeouf, Michelle Monaghan, Rosario Dawson, Billy Bob Thornton, Michael Chiklis.

Um thriller misterioso e com muita acção. Os protagonistas da película são Shia LaBeouf (Jerry Shaw) e Michelle Monaghan (Rachel Holloman). No desenrolar da acção são dois desconhecidos que unem-se devido a um telefonema de uma mulher que eles nunca viram. Ameaçando as suas vidas e as suas famílias, esta mulher empurra Jerry e Rachel para uma série de situações cada vez mais perigosas, usando a tecnologia do dia-a-dia para monitorizar e controlar todos os seus movimentos. À medida que a situação se agrava, estas duas pessoas vulgares tornam-se nos fugitivos mais procurados do país. Os dois vão trabalhar em conjunto para descobrir o que está realmente a acontecer. Ao lutarem pela vida, tornam-se peões de um inimigo sem rosto, que parece deter poder ilimitado para manipular tudo o que fazem.

O visionamento deste filme mostra qual o caminho que não devemos seguir… Um futuro sem segredos… Um mundo sem esconderijos… Um caminho altamente perigoso… Uma estrada sem saída… Uma máquina sem precedentes para atingir aquilo que quer…

Será importante repensar a utilização das novas tecnologias? Sim. Sem dúvida.

Milton Batista

A Televisão e a Verdade

Em 2005 estreou nas salas de cinema um filme intitulado “Good Night, and Good Luck”. Escrito por Grant Heslov e George Clooney, foi dirigido por este último. A longa-metragem conta com nomes conhecidos do cinema norte-americano, tais como: Jeff Daniels, David Strathairn, George Clooney, Frank Langella, Robert Downey Jr., Patricia Clarkson, Matt Ross e Reed Diamond.

A película a preto e branco desenrola-se nos anos 50 nos Estados Unidos, numa época que foi designada por “McCartismo”, o governo e em particular o senador Joseph McCarthy, promoveram uma campanha de denúncia de simpatizantes e colaboradores da União Soviética. O jornalista Edward R. Murrow, do canal de televisão CBS, procura juntamente com a sua equipa, noticiar com a maior transparência e isenção, mas é confrontado com a censura promovida pelo governo. Na luta que trava por transmitir a verdade, Murrow é colocado na lista de comunistas do senador e passa a ter que encarar directamente o peso da censura.

Um filme que mostra o poder da televisão numa época complicada com conflitos sociais, políticos e económicos. Um meio para divulgar a verdade. A mentira é transformada em verdade e o real sobrepõe-se ao irreal.

“Good Night, and Good Luck”

Milton Batista

Alice no País das Maravilhas

O filme é visto com uma sequela do primeiro filme, Alice agora com 19 anos vê-se confrontada com um pedido de casamento e foge desesperada, caindo numa toca enquanto persegue um coelho branco, voltando assim aos País das Maravilhas, local que tinha visitado em criança mas que não se recordava, pensava que o local existia apenas nos seus sonhos.

Realizado por Tim Burton, o filme mistura imagens reais com imagens criadas digitalmente, usa a tecnologia 3D para criar um mundo encantado que envolve o espectador numa viagem incrivel, através da imaginação do realizador.

A tecnologia 3D permite que as imagens “saltem” do ecrã e que nos envolvam de forma a pensar-mos que estamos realmente dentro da tela e que fazemos parte do filme, mas tal só é possivel se colocarmos os óculos especiais que nos permitem ter acesso às imagens em 3 dimenções, sem eles as imagens ficam completamente desfocadas. Perdemos o efeito de imediação (em que o meio nos é ocultado e tenta não ser revelado) e passamos a ter a Hiperimediação que realça o meio e nos mostra  o mesmo.

Com o avançar da tecnologia  já estão disponiveis no mercado televisões com 3 dimensões e também consolas de jogos, quem sabe um dia quando formos ao cinema já não iremos precisar dos óculos especiais que nos permitem entrar num mundo com diferentes dimensões.

Mara Costa

Alice in Wonderland em 3D

Em, “Alice in Wonderland”, Johnny Depp é o Chapeleiro Louco e Mia Wasikowska a Alice de 19 anos de idade, que regressa ao excêntrico mundo que encontrou pela primeira vez quando era criança reunindo-se assim com os seus amigos de infância: o Coelho Branco, Tweedledee e Tweedledum, a Ratazana, a Lagarta, o Gato Cheshire. Neste filme, Alice embarca numa fantástica viagem para encontrar o seu verdadeiro destino e acabar com o reino de terror da Rainha Vermelha. Realizado por Tim Burton para a Disney, foi filmado para projecção a 3 dimensões com uma fusão de imagens reais e animações foto-realistas. Esta longa-metragem vem na sequência do filme original (realizado por Cecil Hepworh). Apresenta uma banda sonora baseada na história e inspirada na personagem principal, Alice.

Nesta película, o efeito 3D envolve o espectador no meio. Porém, este não desaparece porque é necessário utilizar óculos para conseguir visualizar os efeitos. A colocação de óculos para ver efeitos em 3D, retira o objectivo da imediação, isto é, o meio não desaparece. Assim sendo, a hipermediacia encontra-se superiormente ligada ao filme, porque sendo um filme basicamente em 3D, o estilo de representação visual lembra ao espectador o meio que ele usa para ver.

Milton Batista


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