Archive for the 'Música Digital' Category

Princípio da Variabilidade

Na obra The Language of New Media, Lev Manovich, um crítico de cinema e professor universitário que se debruçou sobre as áreas dos novos média, média digitais, design e estudos de software, propõe uma teoria dos novos média digitais que assenta em cinco princípios: a representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação cultural.

Focando-nos apenas no quarto princípio (variabilidade), é possível concluir que este conceito remete para as inúmeras versões que um objeto digital pode adquirir. Este princípio está estreitamente ligado ao princípio da representação numérica (os objetos digitais são compostos por códigos que podem ser descritos matematicamente, isto é, as unidades ou elementos são quantificáveis (código binário de 0s e 1s), e podem ser manipulados por algoritmos) e ao princípio da modularidade (os objetos digitais, sejam eles imagens, sons ou outras plataformas, têm na sua propriedade estrutural diferentes níveis ou «camadas» e são compostos por partes independentes que, por sua vez, são compostas por partes independentes de tamanho menor e assim sucessivamente, até chegar à unidade mais reduzida como o pixel, no caso de uma imagem). Estes dois princípios «alimentam» o conceito de variabilidade visto que, através deles, é possível criar um número potencialmente infinito de versões de um objeto digital. A manipulação destes objetos digitais pode adquirir duas formas: automática, quando é realizada por um algoritmo programado, ou humana, na medida em que parte da ação e vontade do próprio utilizador.

Observemos agora o princípio da variabilidade aplicado a diversos softwares:

1) Microsoft Word

Sem Títuxadsa

Neste software, o princípio da variabilidade é bastante simples de detetar. Basta escolher uma palavra e modificar o tipo de letra ou a cor, colocar em negrito ou itálico, aumentar ou diminuir o tamanho da letra, sublinhar… Através destes mecanismos (já automatizados pelo próprio software), podemos criar inúmeras versões visuais da mesma palavra, neste caso, a partir da manipulação humana.

2) Editor de imagem Pixrl

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Com este editor de imagem, é fácil obter uma versão diferente da mesma fotografia através da aplicação de um efeito. Os programadores tornaram este processo automático, isto é, basta apenas um clique (selecionando o efeito pretendido) para criar uma imagem diferente. Contraste, luminosidade, brilho ou cor são alguns dos elementos manipuláveis através destes softwares de imagem. A todas estas funcionalidades corresponde um algoritmo/código diferente.

3) Editor de vídeo Wondershare

Sem Tíddtulo

Tal como o editor de imagem, este software é muito semelhante, utilizando o mesmo método de edição. É possível acelerar ou diminuir a velocidade do vídeo, aplicar um efeito de cor, introduzir subtítulos ou adicionar efeitos visuais, por exemplo.

 4) Editor de som Audacity

Sem Títddulo

Este software de edição de som permite modificar, por exemplo, uma melodia tornando-a mais aguda ou mais grave, ou até aumentando a sua velocidade. Estes são apenas alguns dos exemplos que podem contribuir para criar várias versões da mesma peça musical. Podemos ainda adicionar batidas ou acordes para «reinventar» o mesmo som.

 5) Jogo Online Adventure Quest

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Este é um exemplo dos muitos jogos onde é possível criar um avatar personalizado. O jogador pode escolher toda a aparência física da personagem: formato e cor do cabelo, cor dos olhos, cor da pele, vestuário, calçado… Tal como acontece com todos os softwares anteriores, cada alteração/efeito/versão apresenta um algoritmo matemático programável e «invisível».

Assim, o princípio da variabilidade é, possivelmente, o mais «visível» ao olho humano, visto que percecionamos as inúmeras alterações e versões que são feitas na estrutura visual do objeto digital. Apesar disso, não observamos como são feitas essas alterações, isto é, não temos acesso direto aos códigos e algoritmos. Esse acesso seria, no entanto, inútil, visto que são necessários conhecimentos matemáticos e tecnológicos para conseguir programa-los. O software funciona, então, como «máscara» de todos estes processos digitais.

 Diogo Martins

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Fonógrafo: A representação da necessidade humana

O fonógrafo foi um ponto crucial no mundo sonoro. O fonógrafo, mudou completamente o mundo, a partir do momento em que apareceu, tudo isto devido ao facto de ser o primeiro aparelho a poder gravar e reproduzir sons. Embora, nos dias de hoje, o fonógrafo tenha quase sido deixado de usar, sendo que algumas pessoas ainda usufruem deste, o fonógrafo foi a primeira pedra para tudo que hoje nos é disponível a nível de reprodução e gravação de sons.

A invenção do fonógrafo por Edison foi o ponto culminante de uma série de inventos que primeiro tentaram realizar a tarefa de gravar de forma mecânica em algum meio as vibrações sonoras. Um cone acústico era utilizado para captar o som e fazer vibrar um diafragma localizado no final do cone; com a vibração do diafragma uma agulha gravava marcas em um cilindro que representavam as ondas sonoras propagando-se no ar.

Este aparelho na minha opinião, tendo em conta que trabalho na área da música, foi se calhar a invenção mais importante nesta área, tal como na área da rádio, comunicação e comercialização, pois permitiu coisas tais como: a gravação de músicas, a facilidade de poder ouvir estas sem necessitar de contratar uma banda, a possibilidade de transportar estas, e ouvi-las em locais diferentes, a possibilidade de levar música às classes mais pobres, o transporte de cultura entre populações, ajudou no apelo ao consumo, produtor de mensagens sendo a projecção de emoções humanas através de uma máquina.

Concluindo, acho que podemos chamar a este objecto a representação da necessidade humana, pois neste momento, e tendo em conta a situação do nosso planeta, acho que o mundo não funcionaria sem esta criação que aproximou o emissor do receptor.

Tiago Marques

 

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Variabilidade: Uma cultura miscível

Na sua obra principal, “The Language of New Media”, Lev Manovich explica-nos a importância da variabilidade como um dos cinco princípios essenciais para entender os média digitais. Variabilidade é o princípio da “remixabilidade”, da recombinação – princípio segundo o qual podemos tornar qualquer conteúdo variável.

“Verdes Anos” de Carlos Paredes foi editada , primeiramente, em 1989 no LP “Asas Sobre o Mundo”. Ao longo dos tempos foi reeditada até assumir, nos dias de hoje, o formato mp3. Este formato digital como um objeto de novos media não é fixo, mas sim algo que pode existir em diferentes versões.

Manovich defende que apropriação de uma obra criada por terceiros torna-se válida a partir do momento em que se reinventa a intenção do autor primário. O que Stereossauro nos propõe é que os tempos são feitos de mudança. Aqui a mudança surge na musicalidade transversal da guitarra portuguesa de Paredes, que facilmente se funde com beats contemporâneos. Para além da viagem temporal, somos levados numa melodia caminhante desde a calçada íngreme de Coimbra até a um bairro nova-iorquino. O princípio da variabilidade exemplifica como, historicamente, as mudanças nos média tecnológicos são correlacionadas com a mudança social.

Concluindo, a versão “Verdes Anos” de Stereossauro é um exemplo da transição dos costumes – a ponte entre a música tradicional conimbricense que ocupava o quotidiano dos amantes de fado e os dias de hoje, onde o hip-hop se assume como uma vanguarda em Portugal.  Adicionalmente, na sociedade industrial de massa todos deveriam apreciar os mesmos bens e ter as mesmas crenças. Na sociedade pós-industrial, todo cidadão constrói seu próprio estilo de vida e “seleciona” a sua ideologia entre diversas escolhas.

Eduardo Duarte

¿Naturaleza del arte?

Abordar un tema como es la reproductibilidad en muchos casos se hace difícil, cuando empecé a pensar de qué trataría mi blog sobre este tema me di cuenta que encontrar un tema sobre el que hablar se me estaba haciendo complicado. Pues bien, creo que he encontrado un ejemplo que ilustra y refleja perfectamente como las nuevas tecnologías pueden ambientar otro tipo de artes, deslocalizar ambientes reales o hechos por la mano del hombre, a ser meros “hologramas” o imágenes digitales hechas por una máquina, en este caso, a través del software de un ordenador y a través de un panel de luces (leds). Hablamos de los nuevos escenarios que se están haciendo para las actuaciones de ópera.

Algo tan sencillo como unos decorados hechos con cartón piedra han evolucionado convirtiéndose en un arte más complejo, mucho más espectacular e innovador, haciendo así que la gente vuelva a ver el atractivo de ver un espectáculo en vivo, y porqué no, mezclado con medios tecnológicos que hacen que sea mucho más impactante.

En este caso podríamos dudar de la naturaleza de este arte, hasta podríamos hablar de la hibridez entre un arte artesanal como es la música, en este caso el canto y esa modificación hacia lo tecnológico que es la iluminación y la escenografía, ¿Hablaríamos de que se perdió el aura? Yo creo que en este caso el aura está en el momento que estamos viendo el espectáculo, aún habiendo muchos aspectos tecnológicos en este tipo de eventos considero que cada actuación es distinta.

¿Tiene el aquí y el ahora del arte? Por supuesto que si, ya que es una actuación en directo, aunque haya planificación y preparación previa.

Por lo que aquí podemos ver un caso híbrido, lleno de incógnitas y preguntas a medias resueltas y un caso en el que el medio tecnológico de la reproductibilidad complementa un medio artesanal y esto es lo que nos hace dudar de su naturaleza.

Nuria Atanes Bouzón.

Soft(and-also-complex-and-sovereign-and-forgettable)ware

Quando é que nós nos lembramos da complexidade existente em todas as formas de software que usamos no nosso dia-a-dia? Quando é que nós perdemos tempo a pensar nisso?
A verdade é que, a não ser que seja um dos nossos interesses/hobbies ou que esse assunto tome algum tipo de papel na nossa vida profissional, provavelmente pensaremos nisso uma vez por ano (se tanto!) e é quando o nosso computador tem alguma avaria.
Para nós é um dado adquirido que, ao escrevermos um texto para postar no nosso blog ao fim do dia, quando carregarmos na tecla “E” apareça um “E” no ecrã; bem como ao editar uma foto, ao querer fazer crop, tomamos como certa a resposta depois de clicar no ícone que tem o desenho de uma tesoura; ou o simples scroll que fazemos com o rato… Esperamos sempre uma resposta imediata e faze-mo-lo de forma mecânica até, esquecendo todos os passos e procedimentos estabelecidos previamente pelo software.

O software permite-nos escrever um texto legível e com uma fonte bonita, mesmo que a nossa letra pareça hieróglifos; permite-nos fazer uma ilustração da Mona Lisa, mesmo que o nosso traço pareça mais um Picasso de 72 do que um Leonardo da Vinci; permite-nos parecer modelos numa foto* mesmo que na vida real a nossa única hipótese fosse na categoria XXL… e de preferência na Disneyland onde nos põem uma máscara; permite-nos compôr música e criar samples ainda que a nossa noção de pautas e notas e tempos seja nula; permite-nos visualizar a rua Y no país X, ainda que nem nos levantemos da nossa cadeira, na nossa casa na rua D, no país B; e por aí fora…

O software tornou-se o nosso melhor amigo. Uma segunda parte do nosso cérebro, uma parte mais eficiente. O software tornou-se uma parte de nós.

Arrisco até dizer que, nos dias que correm, haveria gente que não o seria sem softwares.

Lígia Breda Melo


* opção unicamente disponível aquando os 30 dias de trial do Photoshop ou ilimitada mediante a aquisição de um bom key cracker.

Transcodificação e música

Gravar registros sonoros atualmente ganhou demasiada proporção, tanto quanto subverteu de certo modo a expectativa e exigência por uma qualidade – o que não significa um mau negócio, mas talvez um exercício de seleção auditiva, ou de quebra de conceitos auditivos tradicionalmente impostos – sonora e estética rebuscadamente exigida desde algumas décadas atrás. Os dispositivos tecnológicos de captação e reprodução de áudio passaram por acelerados e bem sucedidos processos de modernização no decorrer do último século, assim como a difusão ao acesso desses meios às grandes massas. Hoje apenas com uma compacta interface de áudio conectada a um computador pode-se fazer produções que há algum tempo atrás somente grandes gravadoras com músicos seletos conseguiam, hoje um disco pode ser produzido com um controlador MIDI, alguns softwares no computador ou mesmo no tablet, e claro, um mínimo de conhecimento.

Em 2010 a banda pop Gorilas lançou o álbum “The Fall”,  gravado durante uma turnê, utilizando apenas aplicativos em um iPad. Esses softwares simulam ou combinam sons de instrumentos convencionais com outros sintetizados e virtuais. Segundo Lev Manovich este é o princípio da transcodificação, que, para as mídias atuais, significa traduzir algo para outro formato. Essas tecnologias também propulsionam a produção musical independente, o que implica na respectiva industrialização de tais meios de produção musical, tomando a camada computacional e a cultural, descritas por Manovich como uma maneira diferente de prática musical a ser analisada a partir de um prisma diferente do tradicional.

Tal transcodificação, possibilitada pela representação numérica em descrever objetos e manipula-los algoritimamente, torna a difusão e mutação desses meios dinâmica e acelerada para produções musicais, proporcionando com tal, infinitas possibilidades de se construir novos conceitos sonoros a partir de experiências não convencionais, e, em muitos casos, apenas intuitivamente. Se por um lado pode parecer banal, pode resultar por outro, em uma diversidade de ideias, conceitos e práticas ainda a serem exploradas de modo a convencer de sua importância.

Sidney Góes

O Aqui e Agora da Reprodutibilidade

A evolução tecnológica trouxe-nos a capacidade de reprodução. Passámos da litografia à fotografia e da fotografia ao vídeo. Tentámos sempre conseguir captar fielmente o aqui e agora de uma qualquer altura para que o possamos reproduzir mais tarde… Para relembrar ou conhecer algo do passado. Mas a verdade é que não estamos propriamente a ver aquilo que realmente aconteceu. Falta-nos sempre o contexto, o aqui, o agora… Há uma quantidade de coisas que temos de ter em conta e que, mesmo assim, é complicado imaginarmos que estamos naquele momento.

A questão do audio é ainda mais evidente: muitas composições antigas foram criadas para serem apresentadas num contexto próprio e actualmente podemos ouvir reproduções em qualquer lado. Perde-se a aura. A ideia de estar, por exemplo, numa catedral a ouvir uma composição preparada especialmente para aquele dia e aquela hora não pode ser comparada ao ouvir essa mesma composição num iPod ou mp3 enquanto vamos a caminhar na rua. O aqui e agora da composição original desapareceu e criou-se um aqui e agora novo… Mas apesar disso, a reprodutibilidade é necessária! Sem esta capacidade de reprodução grandes obras musicais se tinham perdido ao longo dos séculos…

Já na pintura a questão já é mais complicada. Se por um lado ao reproduzirmos uma imagem estamos a colocá-la ao alcance de todos por outro estamos a afastar as pessoas da obra original. Muitas obras de pintura foram “banalizadas” e é possível encontrar em qualquer casa um quadro “igual” a uma grande obra. Dois grandes exemplos são a “Última Ceia” e o “Menino da Lágrima”. A maior parte da população que tem uma reprodução de uma destas obras em casa desconhece onde e quando foi pintada e, por vezes, quem a pintou. Sabem apenas que é uma obra de arte e que podemos adquiri-la facilmente.

Este tema levanta-me uma questão: se ao reproduzirmos e ao retirarmos a obra do lugar inicial estamos a retirar a aura, serão os museus a melhor solução para a preservação das obras? Não estou a colocar em causa que nos museus as obras estão seguras e são cuidadas para evitar qualquer dano… A minha questão prende-se com a ideia de ir a uma sala ver várias obras sem relação entre elas e o meio. Não faltará qualquer coisa?

Filipa Traqueia


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