Archive for the 'Dispositivo Digital' Category

C!B0RGU€S

O termo ciborgue surgiu nos anos 60, através de Manfred E. Clynes e Nathan S. Kline, ambos cientistas que investigaram nas áreas da saúde e tecnologia, e consiste num organismo cibernético dotado de constituintes orgânicas e cibernéticas, com a finalidade de melhorar as capacidades do ser humano através da tecnologia. O desejo do Homem de explorar o Espaço e de estabelecer uma ligação humano-máquina fazem parte do contexto que contribui para a criação deste conceito, à cerca de 50 anos atrás.

Atualmente, já existem vários casos de implantação de dispositivos e chips em organismos humanos. Ciborgue seria, então, uma mistura de um ser humano com um robot, dando origem a uma espécie de homem-máquina, dotado de um organismo cibernético. Mas não será isto mais um indicador da constante dependência da tecnologia por parte da sociedade atual? As debilidades ou deficiências físicas do ser humano parecem já não ser uma limitação. O aumento da utilização da tecnologia na área da saúde torna-se justificável e até compreensível, na medida em que contribui para melhorar a qualidade de vida das populações.

Neil Harbisson é considerado o primeiro ciborgue da história, ao instalar no seu cérebro um dispositivo que lhe permitiu recuperar parte da sua visão. Esta prótese artificial contribui indubitavelmente para melhorar o seu bem-estar e qualidade de vida. No entanto, esta tecnologia não é totalmente transparente, apesar de já ter adquirido um tamanho bastante reduzido. Considerando isto, qual seria o impacto deste mecanismo na sociedade? Seriam os ciborgues bem aceites pelo seu aspeto exterior? Contudo, toda a tecnologia parece caminhar no sentido da transparência total do meio e, dentro de alguns anos, estes dispositivos irão adquirir tamanhos tão reduzidos que passarão desapercebidos. Atualmente, já existem microchips, quase ‘invisíveis’.

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Neil Harbisson, o primeiro ciborgue.

Mas, considerando que os ciborgues têm como finalidade melhorar a qualidade de vida dos seres humanos e são dispositivos cibernéticos, não serão os simples aparelhos auditivos também um ciborgue? E, da forma como a tecnologia penetrou na nossa sociedade, não seremos todos ciborgues? Será mesmo necessária a implantação de dispositivos no interior do organismo humano para este se poder considerar ‘ciborgue’? O ser humano parece «alimentar-se» de tecnologia, não o tornará isso numa máquina?

Nota: Cibernética é a ciência que estuda os mecanismos de comunicação e de controlo nas máquinas e nos seres vivos.

 Diogo Martins

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Netspeak….Sempre?

Netspeak é um modo de comunicar que foi criado especificamente para o uso nas mensagens e nos 3chats na internet. Um dos objectivos da criação deste tipo de comunicação foi o de não se ter de escrever todas as letras das palavras e explicar os nossos sentimentos de maneira mais rápida e curta, não só para popr tempo como também porque muitos dos dispositivos par mandar mensagens tinham um limite de caracteres por mensagem.

O Netspeak foi criado em inglês mas rápido esta ideia de utilização de abreviaturas e emoticons (símbolos para mostrar emoções e estados de espírito) tornou se mundial.

Como alguns exemplos de Netspeak temos:

‘lol’-laughing out loud;

‘l8’- late

‘idk’- I don’t know

‘CU’-see you

‘u’- you

Bff-best friend forever

B4- before

4-for

Estes são só alguns exemplos depois temos também os emoticons, exemplos destes são:

J (feliz)

L (triste)

😉 (wink)

:/ (incerteza)

E com estes as pessoas explicam o que sentem sem usar uma única palavra!

Claro que eu não critico o uso de tudo isto, porque eu também o uso mas tudo deve ser usado com peso e medida e nas alturas correctas. Não deve ser por o netspeak ser mais fácil e rápido que o devemos usar em tudo ou em todas as mensagens, pois com isso acabamos por perder a capacidade de desenvolver as nossas ideias e explica-las com todo o seu significado.

E temos de admitir quando alguém usa esta for de escrever sempre deixa de ser levada tão a serio e deixa de ser perceptível se sabe escrever ou não correctamente.

Devemos sempre fazer um esforço para escrever o mais correctamente possível, podemos usar algumas abreviaturas e emoticons mas não fazer disso a regra!

Netspeak Chart

Filipa Silva

Os Conceitos de Copresença e Tempo-Real

No nosso dia-a-dia, sem apercebemo-nos, existem vários processos de mediação com vários conceitos. Dois desses conceitos, que eu vou falar, são a copresença e tempo-real.

– E o que são esses conceitos? – perguntam aqueles agarrados ao telemóvel sem saber que projeção dão ao mundo.

Não estou a julgar, eu também não sabia, teve de ser a Beth Coleman a explicar-me.

Muito bem, e o que é a copresença?

Bem, a copresença é um conceito de criação de um ambiente onde duas (ou mais) pessoas estão juntas, via uma conexão de rede, mas não estão realmente no mesmo sítio. Um exemplo disto seria uma chamada pelo Skype ou um stream de videojogo pelo Twitch. Com esses processos de mediação, existe assim uma atmosfera de familiaridade e convívio, sem as pessoas envolvidas estarem alguma vez no mesmo lugar.

O outro conceito, tempo-real, é, basicamente, o tempo que existe realmente, ou pelo menos o tempo que nós humanos experienciamos (existe a quarta dimensão espacial, people).

Isso, em relação com os processos de mediação, transmite-se numa forma mais pessoal. Um exemplo dessa relação poderia ser o site de social media, Facebook. Onde experienciamos, em tempo-real, a adição de fotos e comentários que o nosso tal amigo adiciona ao seu perfil (onde em 90% dos casos não é nada de interessante ou revelante) e nós somos quase como um espetador nessa vida digital. Em tempo-real.

Carolina Gonçalves

ma·ni·pu·lar (do latim manipularis)

Na realidade dos dias que se atravessam, já não é de todo um problema conseguir criar contacto com alguém que esteja noutra cidade, noutro país, noutro fuso horário. Por mais debatido que seja o tema da emergência das novas tecnologias e do que estas despoletaram, apesar de tudo, é relevante sublinhar a qualidade de vida que estas apresentaram a pessoas cujas circunstâncias são – mais, ou menos – idênticas. Familiares emigrados, companheiros separados pelo trabalho ou por outros compromissos evidentes, jovens estudantes separados dos pais lutando por um futuro mais condigno.

A possibilidade de estabelecer uma chamada ou uma video-chamada a grandes distâncias, em tempo real, quase instantaneamente, providencia uma proximidade “artificial” a que Beth Coleman chama co-presença. Esta presença “em conjunto” é fulcral e indispensável nas sociedades actuais, tanto a nível laboral como de carácter familiar. Indispensável a nível de custos (monetários e/ou físicos) ou de tempo, e salvaguarda do mesmo.

A co-presença revela uma importância fundamental nas relações interpessoais. É no olhar e na troca deste que, nos alicerces das relações interpessoais, se constroem e se edificam sentimentos como a confiança, a intimidade, a sinceridade, o conhecimento recíproco, a empatia. É também através do olhar que se geram sentimentos adversos, como o medo, a desconfiança, o controlo.

A título de curiosidade, e exemplificando a importância da co-presença, o sociólogo Georg Simmel, considerava o olhar mútuo um acontecimento social único, e que era através do olhar que se estabelecia uma verdadeira conexão entre indivíduos; considerava inclusivamente que o olhar é uma interacção mais pura e mais directa do que uma normal conversa.

No entanto, este exemplo lembra-nos invariavelmente da cegueira, e da condição daqueles que não podem obter esta aparentemente simples mas poderosa experiência.

Mas será que os verdadeiros cegos são os que não podem ver? Ou os que não podem tocar? Como é realmente percepcionado o mundo? As relações humanas são naturalmente armadilhadas pelos sentimentos que nutrimos uns pelos outros, que nutrimos pelas coisas e pelos lugares. Realmente, com todos os sentidos, para além de depreender o que nos rodeia, temos a tendência a manipular as circunstâncias de forma a facilitar os nossos caminhos e a aproximar os nossos atalhos. Manipular. Mão.

Numa esfera tecnológica como aquela em que hoje vivemos, onde a mudança e a inovação são os motores para cada dia que nasce, penso que o levantamento de dúvidas surge muito mais rapidamente do que o cessar das mesmas.

Maria Miguel

Modo Avião

Por coincidência neste último domingo, 10 de maio, um programa de televisão brasileiro apresentou uma reportagem que definiu sobre o que eu escreveria como último post desta cadeira. Todos os 14 minutos da matéria que abre o programa abordariam uma questão na qual venho refletindo desde o início do período e que culminou com a apresentação deste último tema nas aulas: a relação entre os dispositivos digitais como extensões do sujeito. Gostaria de apresentar minhas impressões sobre o ‘lado negro’ do uso da tecnologia em nossas vidas e como isso afeta nossa saúde física e psíquica.

Link para a matéria: http://globotv.globo.com/rede-globo/fantastico/t/edicoes/v/apaixonados-por-tecnologia-ficam-48-horas-sem-celulares-em-praia-detox-digital/4168974/

Por si só a matéria do programa Fantástico é autoexplicativa. Além de revelar a incapacidade atual de desligar-se, ela vai além e apresenta uma análise das consequências de se viver online, alertando para a dependência e comparando o uso abusivo da tecnologia com nomenclaturas de sintomas antes utilizado por adictos em álcool ou droga: como a abstinência e o vício. Esse sentimento de falta, a meu ver, está relacionado com a capacidade que os média digitais possuem de proporcionar um sentimento de que nunca estamos sozinhos. De cara, é um sentimento ilusório, uma vez que desligado o dispositivo, nos encontramos a sós com nossos pensamentos, medos e ansiedades. É aí que, ao ligar novamente esses dispositivos, o sentimento de conforto proporcionado pelos mesmos pode acarretar em confusão psíquica, em não conseguir discernir a realidade da virtualidade.

Quando o simples prazer se torna um vício fica cada vez mais difícil conseguir sair do círculo. De um lado o prazer de estar conectado é reconfortante, mesmo que por algum determinado momento, por outro, a realidade urge em ser encarada. Perdem-se pessoas próximas e, mais importante, a própria vida. Na matéria, fala-se em “otimização do tempo”, apontando para a percepção de desperdício de uma vida que não é vivida, senão através do ecrã. Fala-se também em ansiedade, sentimento que surge no imediatismo da comunicação. Perdemos a paciência de outrora e estamos muito mais velozes. Em tempos onde um óculos pode fazer ligações, gravar vídeos e mostrar a caixa de e-mail para o seu usuário é mais do que flagrante o acúmulo de funções ao-mesmo-tempo-agora.

É importante salientar que a utilização dos médias não somente inaugura uma nova forma de conexão com pessoas díspares, aproximadas pela anulação das distâncias. Ela também inaugura uma nova seara em termos científicos. Novas doenças psíquicas que requerem formas distintas de tratamentos e, obviamente, novos padrões de clínicas de reabilitação do indivíduo no contexto social. Assim como a expressão “nomofobia“, ou medo/pânico de ficar longe do celular, citada na matéria, apresenta-se com ares de novidade, uma gama de especializações dos agentes que trabalham a cadeira de psicologia surge para o combate do mal social da internet e afins. O medo de desconectar-se é o medo do estar sozinho, isolado. O medo de nadar contra a maré. Os dispositivos não só desenvolvem novas ações para o nosso corpo através de sua utilização, mas também se moldam de forma a passarem despercebidos quando de sua utilização. São como complementos da utopia de um corpo robótico. Não se pode deixar de usar a tecnologia no mundo de hoje, mas, como qualquer estimulante, ela deve ser encarada em termos de parcimônia.

O dualismo da questão digital está muito longe de se tornar monista. Se por um lado a tecnologia apresenta pontos favoráveis na prática como extensão do sujeito ( o aperfeiçoamento das próteses mecânicas, por exemplo ), por outro ela escraviza o psicológico a partir de convenções sociais postas em prática – a necessidade de se adequar a um mundo cada vez mais online, nonstop e on demand.

André Luiz Chaves

Princípio da Variabilidade

Na obra The Language of New Media, Lev Manovich, um crítico de cinema e professor universitário que se debruçou sobre as áreas dos novos média, média digitais, design e estudos de software, propõe uma teoria dos novos média digitais que assenta em cinco princípios: a representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação cultural.

Focando-nos apenas no quarto princípio (variabilidade), é possível concluir que este conceito remete para as inúmeras versões que um objeto digital pode adquirir. Este princípio está estreitamente ligado ao princípio da representação numérica (os objetos digitais são compostos por códigos que podem ser descritos matematicamente, isto é, as unidades ou elementos são quantificáveis (código binário de 0s e 1s), e podem ser manipulados por algoritmos) e ao princípio da modularidade (os objetos digitais, sejam eles imagens, sons ou outras plataformas, têm na sua propriedade estrutural diferentes níveis ou «camadas» e são compostos por partes independentes que, por sua vez, são compostas por partes independentes de tamanho menor e assim sucessivamente, até chegar à unidade mais reduzida como o pixel, no caso de uma imagem). Estes dois princípios «alimentam» o conceito de variabilidade visto que, através deles, é possível criar um número potencialmente infinito de versões de um objeto digital. A manipulação destes objetos digitais pode adquirir duas formas: automática, quando é realizada por um algoritmo programado, ou humana, na medida em que parte da ação e vontade do próprio utilizador.

Observemos agora o princípio da variabilidade aplicado a diversos softwares:

1) Microsoft Word

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Neste software, o princípio da variabilidade é bastante simples de detetar. Basta escolher uma palavra e modificar o tipo de letra ou a cor, colocar em negrito ou itálico, aumentar ou diminuir o tamanho da letra, sublinhar… Através destes mecanismos (já automatizados pelo próprio software), podemos criar inúmeras versões visuais da mesma palavra, neste caso, a partir da manipulação humana.

2) Editor de imagem Pixrl

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Com este editor de imagem, é fácil obter uma versão diferente da mesma fotografia através da aplicação de um efeito. Os programadores tornaram este processo automático, isto é, basta apenas um clique (selecionando o efeito pretendido) para criar uma imagem diferente. Contraste, luminosidade, brilho ou cor são alguns dos elementos manipuláveis através destes softwares de imagem. A todas estas funcionalidades corresponde um algoritmo/código diferente.

3) Editor de vídeo Wondershare

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Tal como o editor de imagem, este software é muito semelhante, utilizando o mesmo método de edição. É possível acelerar ou diminuir a velocidade do vídeo, aplicar um efeito de cor, introduzir subtítulos ou adicionar efeitos visuais, por exemplo.

 4) Editor de som Audacity

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Este software de edição de som permite modificar, por exemplo, uma melodia tornando-a mais aguda ou mais grave, ou até aumentando a sua velocidade. Estes são apenas alguns dos exemplos que podem contribuir para criar várias versões da mesma peça musical. Podemos ainda adicionar batidas ou acordes para «reinventar» o mesmo som.

 5) Jogo Online Adventure Quest

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Este é um exemplo dos muitos jogos onde é possível criar um avatar personalizado. O jogador pode escolher toda a aparência física da personagem: formato e cor do cabelo, cor dos olhos, cor da pele, vestuário, calçado… Tal como acontece com todos os softwares anteriores, cada alteração/efeito/versão apresenta um algoritmo matemático programável e «invisível».

Assim, o princípio da variabilidade é, possivelmente, o mais «visível» ao olho humano, visto que percecionamos as inúmeras alterações e versões que são feitas na estrutura visual do objeto digital. Apesar disso, não observamos como são feitas essas alterações, isto é, não temos acesso direto aos códigos e algoritmos. Esse acesso seria, no entanto, inútil, visto que são necessários conhecimentos matemáticos e tecnológicos para conseguir programa-los. O software funciona, então, como «máscara» de todos estes processos digitais.

 Diogo Martins

A Relação entre Imediacia e Hipermediacia (dentro dum Videojogo)

Quando estás imerso num videojogo, não pensas imediatamente no mundo à tua volta, pois não?

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Um bom exemplo de um grupo de estudantes a jogar videojogos quando deviam estar a estudar para os exames ou acabar as suas teses.

Os teus olhos estão fixados no ecrã, a tua atenção completamente agarrada ao que se passa com o teu avatar dentro do jogo, como se estivesses mesmo numa situação de perigo ou de adrenalina. Mas depois sentes um pouco tonto, ou as tuas mãos suam no controlador, ou alguma coisa puxa-te fora dessa experiência (por exemplo, a tua mãe a chamar-te para apanhares a roupa). Essas sensações são esperadas, e mais interconectadas do que pensas. É a relação que existe entre a imediacia e hipermediacia.

Na imediacia (ou imediação), o jogador emerge-se no videojogo através de processos de ocultação, naturalização e transparência do meio. A interação e o meio visual/áudio do videojogo faz esse trabalho. É parecido com o meio da televisão, exceto que neste caso também temos a interação que acontece entre o videojogo e o jogador. Somos nós que decide as ações das personagens que vemos, e por isso a nossa atenção fica mais focada no que está a acontecer no ecrã, assim apagando as distrações em redor.

O contrário disto é a hipermediacia (ou hipermediação), que é o que se passa quando o jogador nota o videojogo através de processos de revelação do meio. Isto é conseguido, por exemplo, com o nosso sentido de toque no controlador da consola, ou a realização do que se está a passar no videojogo está dentro do ecrã da televisão ou do computador. O ambiente à tua volta ficando mais evidenciado.

Portanto, é assim que essa relação de contraste está interconectada. (E, não, não estamos a contar com o exemplo da tua mãe a chamar-te para apanhares a roupa. Isso era só uma piada sarcástica. Lamento imenso se desapontei-vos.)

Carolina Gonçalves


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