Arquivo de Maio, 2013

Pencil vs Camera

Uma das mais novas invenções do mercado coreano, o Galaxy Note 10.1 um aparelho de dispositivo móvel lançado a pouco tempo ao publico em geral. Redefine uma nova forma de capturação da imagem e manipulação da mesma, destacando-se também  uso da técnica  ‘pencil vs camera’ para criação de desenhos em tempo real totalmente digitalizados.

 

http://tek.sapo.pt/multimedia/artista_belga_redesenha_lisboa_em_dispositivo_1284832.html

O artista Belga, Ben Heine e o ilustrador Português, Miguel Lima fizeram algumas experiências com esse tipo de aparelho de maneiras diferentes; o belga Ben, representando a marca do aparelho apresenta no video um pouco da criatividade que a técnica ‘pencil vs camera’ traz ao publico no processo de capturação da imagem foto, que depois decalca essa foto ou caricatura, utilizando da criatividade do artista em mudar cores e o acréscimo na imagem capiturada, essa tal experiência feita em Lisboa onde o Ben retrata o bonde com asas, mostra um lado criativo que pode ser manifestado por qualquer pessoa; Já o português Miguel Lima, faz uma experiência mais ousada já em um contesto profissional, quando ele ilustra em tempo real as pessoas em movimento no seu cotidiano. Através de uma câmera em um painel, posta as ilustrações nas ruas de Lisboa, onde as pessoas vão observando sua própria imagem sendo caricaturada.

Esse reinvento tecnológico, ‘pencil vs camera’ aplicado em um aparelho móvel, será de suma importância para os desenhistas e caricaturistas que precisam de papel e lápis na mão para seu processo artístico criativo. Os dois artistas aqui expostos mostram a satisfação com essa tecnologia aplicada em seus trabalhos artísticos, outro lado muito interessante é a interatividade que esse dispositivo móvel pode oferecer as grandes massas, estimulando a criatividade e também aproximação da arte ao publico.

As influências da tecnologia nas mudanças do nosso quotidiano

Será importante tentar perceber as mudanças na sociedade motivadas pelas novas tecnologias. Podemos considerar que a chegada das comunicações à distância permitiu que as sociedades deixassem de comunicar sobretudo de forma interpessoal, em pequena escala, para passarem a ser comunicações em massa. Esta foi das primeiras mudanças que se verificaram motivar uma alteração social. Em finais do século XIX, produz-se na Europa ocidental uma verdadeira revolução social motivada essencialmente pela revolução industrial. Estas mudanças eram principalmente económicas, pela solidez financeira que fomentavam as produções em massa que vinham sendo atualizadas com nova tecnologia. Motivaram também alterações no âmbito demográfico, pois começaram a existir movimentos de população para os setores mais industrializados. Ainda, estas transformações sociais, alicerçadas na tecnologia que prosperava, construíram alterações também no âmbito político, sobretudo no processo de democratização e de tomada de consciência política da maioria e também do protecionismo dos estados com o seu fortalecimento. Este início de incremento da tecnologia foi decisivo mas não passou de contextual, passada a revolução industrial, chegaram um conjunto vasto de incrementos tecnológicos que foram decisivos para o homem e que transfiguraram a forma como este existe e pensa.

Estas mudanças sociais surgiram com a chegada de novas tecnologias que foram a base das alterações de pensamento e de adaptação das sociedades. Este processo de modernização da sociedade industrial transfigura a forma como vivemos pois gradualmente passamos do processo de industrialização para o progresso científico, encontrando novas formas de comunicação e de mediações culturais. A modificação da ideia de espaço e do tempo foi um processo decisivo e também essencialmente criado pelas mudanças tecnológicas que surgem com o objeto da mobilidade.

Tais foram as mudanças que a tecnologia nos trouxe, que já não nos é possível imaginar um mundo onde não exista comunicação à distância ou informação instantânea. No entanto, algo no processo cognitivo, na forma como vemos o mundo, se transfigurou, pois embora estejamos mais perto da informação, criámos mecanismos próprios que nos protegem e que filtram a informação que não queremos. Esta informação está tao perto, pois temos conhecimento que ela existe, mas a distância continua a ser enorme já que nos separa muitas vezes de tecer emoções, mais que efémeras, com o que vimos. O ser humano tem de facto uma capacidade espantosa de evoluir tecnologicamente e acompanhar essa mesma evolução, algo que máquina alguma ainda é capaz de fazer.

Com o desenvolvimento da tecnologia algo extraordinário surge, quando mais evoluímos, mais depressa conseguimos evoluir, deixando antever que os nossos antepassados esperaram muito mais tempo para que as mudanças tecnológicas tivessem implicações no seu quotidiano, do que nós temos de esperar e do que as gerações futuras o iram fazer. Será normal para nós antever que a qualquer momento surjam tecnologias que transfiguram completamente a forma como vivemos e como interagimos com os outros.

Com todas estas evoluções que sofremos frequentemente, esquecemos que o que hoje damos por adquirido foi ontem uma miragem dentro da própria imaginação.

 

Tiago Faria

um novo conceito de presença

O conceito de presença já não é o mesmo. Sentada num almoço de família eu estou lá, estou presente, mas contínuo presente numa conversa que cruzo através de sms. Aonde é que estou realmente presente? Em nenhum sítio em concreto. Estou sentada numa cadeira, fechada para mim mesma sem socializar correctamente com o mundo. O que Marshall McLuhan afirma em relação ao dispositivo ser uma extensão do ser humano é mais do que verdade. Eu comunico através dele, eu trabalho através dele, basicamente eu vivo através dele.

A x-reality, proposta por Sherry Turkle também é aplicada nesta situação. O mundo virtual entrou nas nossas vidas tornando-se quase que invisível e provocando a confusão entre este e o mundo real. A verdade é que nós vivemos nestes dois mundos simultaneamente.

Mas será que estamos realmente a viver alguma coisa?

Ana Rita Moutela

A LINGUAGEM DOS INTERNAUTAS

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É muito comum hoje, na era da computação o uso da nova linguagem utilizada pelos internautas, o internetês (netspeak), uma linguagem simplificada e informal, que torna a comunicação mais rápida, usando códigos, abreviações, estrangeirismos, há também o uso de emoticons, bordões, etc., utilizados em blogs, e-mail, chat, etc.

Há uma infinidade de exemplos que poderiam ser mostrados aqui, existem até manuais e glossários com as expressões mais usadas para facilitar a interlocução entre os usuários, mas por outro lado há códigos que só os internautas conseguem decifrar, deixo aqui alguns exemplos: Imagem

“Se vc eh dakelas pexoas k eskrevem axim, naum espere k eu leia akilo k vc eskreve 😉 ”

Abreviaturas: Kd vc?/ Flw/ Mto/ Blz/ Tb/ Oq/ Qnd/ Cmg/ C/ +ou-/ Xau/ Add/ Niver…

Emoticons: 😀 / 😉 / 😦  / :* / 😥 / ❤ /

Risos: Rs / kkk / Huahua / Huehue / Hihihi /

Bordões: só que não/ sua linda/ ri litros/ #chatiado/ #partiu…

Outro fato que é importante ressaltar é quando alguém entra em uma sala de bate-papo escrevendo de maneira correta, com pontuação, acentuação, palavras completas, denuncia imediatamente que não está acostumado a utilizar esta nova linguagem, não faz parte daquele grupo, ou seja, o que era para ser normal, agora causa estranhamento.

A linguagem na internet está sempre em mudança, ganhando novos elementos simbólicos, e essa nova forma de comunicação torna a escrita cada vez mais banalizada, causando uma preocupação no que diz respeito à escrita formal, pois não sabemos até que ponto isso pode influênciar no registro culto do idioma de uma pessoa, fazendo com que haja uma confusão entre esta escrita com a escrita que é utilizada entre amigos na internet, numa sala de bate-papo, o certo seria (já que não há outra saída) que as pessoas aprendessem a utilizar essa linguagem de forma que não traga prejuízos tanto para si próprio como para a sua língua.

Suéllen Dias

A REPRODUTIBILIDADE TÉCNICA DAS ARTES

O crescimento da reprodução técnica nas diversas áreas da arte faz com que o indivíduo tenha uma maior aproximação com o mundo artístico e com a obra em si, essa aproximação deu-se através da entrada do processo industrial no fazer artístico que se deu com o advento da fotografia e do cinema. Segundo Walter Benjamin a reprodutibilidade das obras trás consigo a perda da aura, que ele descreve como sendo “uma figura singular, composta de elementos espaciais e temporais: a aparição única de uma coisa distante por mais perto que ela esteja”, ou seja, há uma particularidade encontrada nas obras de artes originais que só é possível percebermos no “aqui-agora” que conserva estas particularidades e que não encontramos quando essas obras são  reproduzidas.

Em um exemplo claro sobre a perda da aura, podemos citar a música, quando assistimos a apresentação de uma orquestra, temos um conjunto de fatores e particularidades que só percebemos num contato mais direto, mais próximo, como por exemplo a atmosfera do lugar, o teatro, a sua iluminação, o movimento do maestro, a energia dos músicos o silêncio da plateia, etc., coisas que não seriam possíveis de perceber com maior detalhe assistindo à um vídeo, ou escutando um CD, ou seja, é preciso estar lá para poder apreciar e sentir.

Mas por outro lado, é graças à reprodutibilidade técnica, graças à reprodução e cópia da obra do artista, é que é possível ouvirmos ou assistirmos à shows de artistas que já morreram, ou assistir concertos das melhores orquestras do mundo quando não temos a oprotunidade de assisti-lo ao vivo. E é também graças à reprodutibilidade técnica que as gravadoras ganham dinheiro quando relançam discografias de vários artista…Portanto, nesse mesmo contexto podemos perceber o que Benjamin apontou para pintura e que pode ser perfeitamente aplicado à música: “A reprodução técnica pode colocar a cópia do original em situações impossíveis para o próprio original. Ela pode, principalmente, aproximar do indivíduo a obra, seja sob a forma da fotografia, seja do disco”.

A reprodutibilidade técnica, apesar de fazer com que a obra de arte perca a sua singularidade, autenticidade e a sua aura, ela democratizou a arte, disponibilizando-a para um maior número de pessoas, levando arte e cultura para a sociedade. O que seria interessante é que as pessoas não perdessem o hábito de ir aos museus, teatros e óperas, já que isso tudo está ao alcance de nossas mãos e podemos fazê-los sem sair de casa.

Suéllen Dias

A Reprodutibilidade Técnica e o Novo Olhar na Perca da Aura

Inicialmente, quando se fala em reprodutibilidade técnica e a Aura da obra de arte, nos vem a mente a ideia de que a reprodutibilidade é algo ruim, que com ela perdeu-se a autenticidade da obra, o aqui e agora. Em partes, deve-se concordar que a reprodutibilidade trouxe certas consequências indesejáveis, porem, não deve-se apenas evidenciar esse lado.

Graças a reprodutibilidade, tivemos uma massificação de obras de arte nas diversas áreas. Muitos tiveram acesso a obras literárias, clássicos da pintura e da música. tudo a partir do momento em que foi possível reproduzir algo.

Com os avanços tecnológicos a reprodução ganhou escalas maiores, uma ópera pode ser reproduzida em diversos suportes, podemos assistir a filmagem através do DVD player ou escutar as músicas pelo Mp3. O mesmo acontece com as pinturas e museus, a união da fotografia com o Google e outros meios inventaram uma nova maneira de visitar museus e ver grandes obras sem sair de casa.

O Google Art Project por exemplo, é um meio que só existe por causa da reprodução, muitas pessoas ao redor do mundo que não possuem a oportunidade de saírem dos seus países para visitar determinados museus, podem ter acesso a obras com uma boa resolução de imagem sem precisar sair de casa, o mesmo acontece com a música: o rádio, arquivos online, CDs e Mp3 possibilitam a difusão de todo o tipo de música.

A reprodutibilidade não deve ser vista apenas com maus olhos, ela de certa forma democratizou o acesso a conteúdos artísticos com os quais somente tinham acesso pessoas com um maior poder aquisitivo. A perda da aura é inevitável, porém essa perda acontece somente perante a cópia, pois na original ela se mantém intacta.

O Avatar nos Jogos: Novo Mundo, Novas Possibilidades

O avatar é como um segundo corpo ou mascara com a qual temos a possibilidade de ser um novo personagem de acordo com nossa personalidade ou totalmente diferente desta. Este é um fenómeno muito comum no meio virtual e nos jogos de video-games  onde é constante o uso do avatar para a caracterização de um personagem para um determinado jogo, redes sociais, etc.

A internet é um mundo paralelo ao nosso, podemos ser simplesmente o que quisermos, porém, não é apenas no mundo virtual que nos apropriamos do avatar, os jogos também se apropriam dessa possibilidade.

Um dos jogos que mais se enquadram nesse meio é o jogo The Sims. É um jogo que simula a vida real, criamos a realidade que desejamos, nele, podemos construir a casa dos sonhos, ter a família perfeita, possuir bens materiais e ser simplesmente o que deseja, o grande objectivo do jogo é que alcancemos os avanços sociais e os objectivos de vida dos avatares.

Existe um porém no jogo, é necessário trabalhar para ter dinheiro para comprar a casa ou carro que criamos no início, é preciso avançar no ambiente de trabalho, entre outras coisas. The Sims simula a vida real, porém, é uma realidade onde recomeçar, mudar características do personagem e fazer diversas coisas é mais fácil que as alterações que tentamos fazer na vida real.

Outros jogos como o GTA(Grand Theft Auto) por exemplo, simulam a vida de um criminoso, onde ele pode fazer qualquer tipo de vandalismo e tem que fugir constantemente da polícia. Ou no jogo Guitar Hero, onde simula o começo e meio até a ascensão de uma banda de rock, dando destaque ao guitarrista. Cada fase vencida do jogo é uma fase que a banda passou para chegar ao tão sonhado sucesso.

O segundo mundo que os meios digitais tecnológicos nos proporcionam, parece por vezes atraente, principalmente pela possibilidade de criarmos nossa própria realidade, porém, não significa que a realidade virtual se sobreponha a nossa realidade, pois nada substitui a experiência do real, a experiência de conhecer pessoas e nos transformar de verdade sem o auxilio da tecnologia virtual.

 

 

humano desumanizado

Tema de escrita: Como descrever/exemplificar os conceitos de ‘relocalização’ do sujeito na sua relação com os processos de mediação?

 

A alteração da vida normal do Homem pela tecnologia é algo que me assusta bastante. É claro que aquilo que é “normal” na vida é relativo e varia ao longo do tempo ou do espaço, mas há coisas que, a meu ver, não podem nem devem ser alteradas – coisas que existirão sempre enquanto houver Homem a viver na Terra. Assusto-me não pelo facto de ser a tecnologia a alterar as coisas, mas pela facilidade enorme que ela tem em alterá-las, pelo grau que essas alterações conseguem atingir e pela vulnerabilidade do Homem perante o poder dela (para mim, o mais assustador).

Isto, a propósito das mudanças que a tecnologia trouxe ao relacionamento social do Homem. Como o trabalho de Sherry Turkle demonstra, verifica-se uma relocalização do sujeito nos processos de mediação. A presença física deixou de ser tão necessária na relação social do Homem, que passou a ser feita com este isolado. Agora, o sujeito situa-se entre o mundo virtual e o mundo real. Isto não seria um problema tão grande como é se o Homem conseguisse controlar o poder da tecnologia e não permitisse que ela ganhasse um poder tão grande sobre si, ao ponto de definir e alterar a normalidade das interações sociais. Como Turkle argumenta, o Homem vive cada vez mais dentro do mundo virtual do que no real. Ou, pelo menos, o mundo virtual está a interferir e a confundir-se com o real mais do que devia.

A autora dá o exemplo de espaços de grande convergência de pessoas onde é possível constatar a inexistência de interação social física, como uma estação de comboios. Um exemplo gritante que pessoalmente sempre me chocou é o cibercafé – um espaço público como um café onde os clientes vão apenas para… estar “sozinhos”. Mas os exemplos que se poderiam dar são muitos… Basta olhar para os lados ou até mesmo para nós próprios para nos darmos conta do quanto a tecnologia destruiu as nossas interações sociais verdadeiras. Verdadeiras porque aquelas mediadas pela tecnologia não o são totalmente, por muito que nos iludam.

E isto atinge o extremo, por exemplo, ao tornar normal a virtualidade das relações sociais mais importantes, como as afetivas ou familiares. Quando reflito sobre este assunto, pergunto-me: porque é que isto acontece? Afinal, as relações sociais virtuais não se tornaram tão importantes por acaso… Isso acontece porque hoje é, de facto, mais difícil haver relações pessoais “normais”, isto é, cara-a-cara, físicas. E, novamente outra questão: porque é que é assim? Os tempos são outros, o Homem também… mas a importância das relações sociais físicas será sempre algo indispensável à existência e ao bem-estar humanos. Talvez se tenham alterado os valores… Ou talvez o mundo se tenha tornado tão “virtual”, tão maquinizado que já não importa tanto a interação social… Questões que, infelizmente e para aumento do meu assombro perante este tema, apenas se fazem por pouquíssimos indivíduos pensantes que se preocupam com a humanidade, que não se preocupa consigo mesma.

Ricardo Almeida

Os jogos virtuais

A discussão sobre os videogames ou sobre os jogos online é um assunto que sempre emerge e levanta opiniões diversas. Existem inúmeras pesquisas que visam repetir e informar sobre as possíveis vantagens ou desvantagens acerca de algo surgido já há muito tempo. Penso que, como qualquer outra atividade “social”, o excesso e a ausência de reflexão sobre tal assunto são no fim, os únicos e principais agravantes sobre tal. Extremismos a parte, dizer que nos jogos eletrônicos em geral não se encontra qualquer fator de risco, é assumir uma ilusão tão grande quanto a encontrada em tais meios.

Há quem diga que entre os benefícios dos jogos eletrônicos, além do entretenimento, estão o desenvolver da motivação para se esforçar, respeitar as regras, e principalmente, interagir e se comunicar com outras pessoas (jogando com um parceiro ou amigo em jogos online, por exemplo) ao redor do mundo. Por outro lado, há quem defenda que entre as maiores desvantagens estão as várias horas que algumas pessoas jogam por dia, a dependência psíquica, o isolamento, o perigo de um contado distanciando, a violência e etc.

Em um texto encontrado na página do Governo do Estado de São Paulo, o psicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas da USP e especialista em vícios da internet, Cristiano Nabuco, expõe algumas idéias acerca dos jogos. Partindo de jogos simples, como os aplicativos encontrados nas redes sociais, Nabuco apresenta visões positivas e negativas, e diz até mesmo sobre os avatares criados pelos jogadores. “Criar um avatar (personagem dos jogos virtuais) é uma maneira de tentar contornar uma vida, às vezes, sem sentido. No jogo, eles conseguem dar vazão a algo que na vida real teriam medo ou se sentiriam impossibilitados”.

Outra questão a levantar é o fato de que hoje em dia muitas crianças se incluem neste universo muito cedo, antes mesmo de promover ou desenvolver uma interação social com o mundo físico, se distanciando de outras crianças, dedicando menos tempo aos estudos e até mesmo se isolando do círculo familiar. Devemos considerar que as crianças de hoje são “nativos digitais”, nascidas em mundo com uma gama quase ilimitada de tecnologias digitais. Tais crianças têm uma melhor e maior capacidade de utilizar tais meios, pois não necessitaram passar por um processo de aculturação[1].

Se para muitos adultos, que se inseriram no universo dos jogos online, já se torna difícil uma visualização clara acerca das implicações destes, os parâmetros de separação entre o que é bom ou ruim, entre o que é jogo ou realidade, já se confundem para as novas gerações. A atenção e cuidado dos pais ou do próprio indivíduo se faz necessária, para impor os limites do que lhe é válido, saudável e prazeroso.

Evandro Santos

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Referências:

CABRAL, Álvaro; NICK, Eva – Dicionário técnico de psicologia. São Paulo: Cultrix, 2006.

Psicólogo do HC alerta para o perigo dos jogos sociais. Disponível em

http://www.saopaulo.sp.gov.br/spnoticias/lenoticia.php?id=208570


[1] “Aculturação – Processos pelos quais as crianças aprendem os padrões de comportamento caracteristicos do seu grupo social, especialmente do grupo social mais vasto ou cultura…” (Cabral, Nick, 2006, 12).

“Netspeak” – Search for new words

Hoje em dia não é difícil depararmo-nos com múltiplos estudos sobre “linguagem virtual”, sendo os trabalhos mais conhecidos da autoria de David Crystal, que desde 2001 vem escrevendo sobre o tema, especificamente em “Language and the Internet”, “a Glossary of Netspeak”, “Textspeak”, “The gr8 db8” e a sua obra mais recente “Internet Linguistics”.

O contexto digital – como o presencial – possuí variações situacionais, e elas exigem adaptação linguística.

A linguagem que usamos na escola não é a mesma que empregamos em casa, e ainda a estilo linguístico que utilizamos na escola com os professores, não é a mesmo empregado com os nossos pais.

Num determinado contexto presencial, uma escolha contraditória à situação presente, pode gerar diversos problemas na interacção e por consequência o não-alcance dos nossos objectivos. O mesmo se pode dar no contexto digital, se não soubermos apropriar a nossa escrita a determinado episódio.

Citando Crystal, o contexto digital possuí cinco macro situações para que possamos supor que a linguagem utilizada seja também distinta – são elas o correio electrónico, os grupos de discussão síncronos, os grupos de discussão assíncronos, os mundos virtuais e a world wide web. Para David Crystal é inevitável que as pessoas ainda estejam a aprender a interagir nestas situações, a aprender tudo aquilo que estas têm de benéfico para oferecer e sendo assim, é inevitável o surgimento de uma nova linguagem nestes novos meios de comunicação. A influência sofrida pela linguagem nestas cinco macro situações reflecte-se principalmente no vocabulário e na ortografia. Esta nova linguagem é designada por “Netspeak”.

Netspeak” é uma linguagem surgida no ambiente da Internet, que se baseia na simplificação informal da escrita, que tem como objectivo primordial tornar a comunicação mais ágil e mais rápida, fazendo dela uma linguagem taquigráfica, fonética e visual. Abreviações, simplificações, símbolos criados por combinação de caracteres, símbolos gráficos próprios e uma grande diversidade de recursos de comunicação por imagens utilizados na Internet são as principais características encontradas nas mensagens que utilizam esta linguagem.

Como exemplo desta linguagem temos os “emotions” – pequenos rostos que servem para demonstrar algum tipo de emoção. Estes podem ser utilizados nas SMS ou nos chats. Com estes “emotions” o interlocutor evita situações constrangedoras de ser interpretado de uma forma errada, pois o “rosto” denota a emoção ligada às palavras digitadas. Por esse meio, o leitor pode saber se algo foi dito com seriedade ou não.ImageUm outro exemplo que demonstra a evolução que esta língua está a ter – decorreu em 2005 – quando o canal de TV por cabo “Telecine Prenium” lança o “Telecine Cyber Movie”, sessão em que as legendas dos filmes são escritas em “linguagem de Internet”. Para facilitar a compreensão dos textos das legendas, o site do canal criou um pequeno dicionário de palavras que aparecem na legenda.

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Diferentemente do ambiente de chats, blogs e correio electrónico, quando deslocamos o netspeak para a televisão, retiramos o poder de escolha do usuário, neste caso, o espectador. Na net há a opção de usar ou não a linguagem, neste caso a única escolha possível é a de assistir ou não a determinada programação.

Este tipo de linguagem continua a se alastrar até chegar aos livros de banda desenhada.

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Este livro é um exemplo perfeito da linguagem da Internet, onde está presente uma abreviatura, o uso do “emotion” e o cabelo do boneco tem o formato de uma arroba – que liga de imediato o boneco ao mundo cibernético.

Um último exemplo que mostra a presença desta nova linguagem, encontra-se presente na comida. 

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Na parte superior da embalagem, vemos a frase: “ Com + tempo de sabor”, em que o símbolo + substitui a palavra “mais”.

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Numa outra imagem o sabor é descrito como e-mor@ango, em que a arroba e o cursor remetem à Internet. O objectivo da empresa responsável pela fabricação da goma de mascar certamente será atrair o seu público-alvo – na grande maioria composto por adolescentes e crianças – através de uma linguagem que julga ser própria deles.

Tudo isto faz com que a linguagem da Internet seja uma realidade no mundo dos jovens, espalhando-se, por consequência, entre as outras faixas etárias da população. Será que ainda há a possibilidade de classificarmos esse tipo de linguagem como errada?

O uso desta escrita gera grandes discussões, pois admitem que o uso desta linguagem pode comprometer a escrita formal e assim pode vir a prejudicar o jovem – ou qualquer outra pessoa -, quer na sua escolaridade, quer no mercado de trabalho.

Na minha opinião este novo tipo de “linguagem” só está a contribuir para o “assassinato da língua” e consequente degradação da escrita. É necessário que haja um enorme cuidado com o uso desta escrita pois se continuar assim pode ocorrer uma extinção da verdadeira escrita.

Duarte Covas

 

 

As duas faces da personalidade

Hoje em dia existem duas faces da mesma pessoa: o sujeito real e o sujeito virtual. Através da internet e dos inúmeros dispositivos electrónicos com os quais temos contacto diariamente somos confrontados com a possibilidade de criar uma personagem que pode estar de acordo ou não com a realidade, fazendo com que a personalidade de cada um possa ser ampliada de forma global ou, por outras palavras, de forma a que todos tenham acesso a ela.

O novo conceito de personalidade virtual tem os seus prós e contras, como tudo o resto, mas penso que um dos pontos positivos seja a facilidade com que nos podemos revelar perante a sociedade ou um determinado grupo de pessoas, o que muitas vezes, sem a ajuda de redes sociais e meios digitais seria bem mais complicado para alguns indivíduos. Mas o que é facto é que a internet tanto nos bombardeia diariamente com modelos de pensamento, de ser e estar na sociedade que muitas vezes algumas pessoas se esquecem de ser elas mesmas e, nesse caso, o conceito de “social” perde toda a sua pureza e honestidade.

De facto, os dispositivos são extensões do nosso ser e já estamos tão habituados a ter esse “auxílio” virtual que, muitas vezes, as nossas relações reais, isto é, cara a cara, perdem valor e passam para um segundo plano, comprometendo os valores que nos foram ensinados enquanto crescíamos. Não existe nenhum problema em nos afirmarmos através de um perfil de facebook ou de uma conta de instagram, mas acho que, para o bem da nossa espécie e da relação com o próximo é importante sabermos distinguir estereótipos e termos noção que todos os dias surgem novas “modas” e conceitos que visam a restruturação de cada um apenas para estarmos um pouco mais sintonizados com as nossas influências e com aquilo que achamos ser interessante.

“To be yourself in a world that is constantly trying to make you something else is the greatest accomplishment” – Ralph Waldo Emerson

A Linguagem da Internet

Tema de escrita: O que é o ‘Netspeak’? Exemplificar com amostras de linguagem SMS e de conversação síncrona.

 

Netspeak, refere-se a uma variedade de linguagens, de gírias, usadas por diferentes comunidades na Internet. É difícil dar uma definição padronizada de gírias da Internet, devido às constantes mudanças que ocorrem. No entanto, pode ser entendido como sendo um tipo de calão que os utilizadores da Internet têm popularizado e, em muitos casos, têm inventado. Esses termos muitas vezes nascem com o propósito de salvar teclas ou para compensar os limites de caracteres pequenos. Muitas pessoas usam as mesmas abreviações em mensagens de texto (SMS), em mensagens instantâneas, jogos online e redes sociais. Acrónimos, símbolos e abreviaturas do teclado são tipos comuns da gíria da Internet. Os novos dialetos de calão, como leet ou Lolspeak, desenvolveram-se como um grupo interno de memes (conceito que se espalha de pessoa para pessoa através da Internet) na Internet em vez de se terem desenvolvido como poupadores de tempo.

Além das abreviaturas que encontramos mais frequentemente, como siglas e emoticons (ícones expressivos), a gíria da Internet também é baseada em palavras arcaicas ou de um dialecto menos conhecido. Palavras comuns também podem ser alteradas em algo com uma pronúncia semelhante, mas com um significado completamente diferente, ou podem ser-lhes atribuídas novos significados.

A principal motivação para o uso de uma gíria exclusiva da Internet é facilitar a comunicação. No entanto, enquanto estas abreviaturas da Internet economizam tempo para o escritor, consomem duas vezes mais tempo para que o leitor compreenda o que lá está escrito, isto de acordo com um estudo realizado pela Universidade da Tasmânia. Por outro lado, e semelhante ao uso de calão em discurso cara a cara, ou linguagem escrita, o calão na Internet é frequentemente usado como uma forma de identificar os membros de um grupo.

O netspeak não é um tipo de linguagem homogénea. Ela varia de utilizador para utilizador, e de situação para situação. Embora seja difícil produzir uma definição clara de gírias da Internet, podem ser observados os seguintes tipos de gírias:

Abreviaturas e acrónimos:

  • “CU” ou “CYA” para “see you (see ya)” – forma de despedida
  • “LOL” (Laugh Out Loud / Lots of Love) – rir muito alto ou muito amor
  • “BTW” (By the way)
  • “CUL8R” (see you later) – vejo-te mais tarde. Este exemplo é uma combinação de abreviatura e acrónimo.

Emoticons (são geralmente encontrados em fóruns na web, mensageiros instantâneos e jogos online)

  • =)
  • ^.^
  • 🙂
  • 😀

Leespeak (é um alfabeto alternativo para o idioma Inglês, que usa várias combinações de caracteres ASCII para substituir as letras latinas. Originou-se a partir de hackers de computador, mas seu uso foi estendido para jogos on-line também.)

  • w4nt 2 go 2 teh m411 t0d4y? (Want to go to the Mall today)

 

Embora o calão da Internet tenha começado como um meio de “oposição” à linguagem mainstream, hoje em dia tornou-se algum tão comum no nosso quotidiano e acabou por perder o seu impacto inicial.

 

 Filipa Machado

Game Over

É perceptível que o meio de vivermos o nosso quotidiano está a mudar. Está a mudar porque a tecnologia está constantemente a evoluir e acaba por ter consequências no nosso dia-a-dia. Mais especificamente, na forma como nos relacionamos com outros e até com nós próprios.

Os novos meios tecnológicos que invadiram a nossa vida fazem com que nos “desliguemos” da realidade que está à nossa volta. O mundo virtual passa a fazer parte do mundo real e a tal “realidade x” abordada por Beth Coleman passa a existir. No entanto, não irei escrever este texto indo nessa direção.

Os meios tecnológicos que falava inicialmente tem sofrido uma evolução tremenda nos últimos 15-20 anos. A geração pós-Guerra Fria (nascida posteriormente ao ano 1990) veio assistir a uma era onde tudo é digital e virtual. Os jogos vieram como derivados de todo este incrível desenvolvimento tecnológico e que acabou, de alguma forma, por ser alargado pelo desenvolvimento da Internet. Atualmente é possível jogar on-line jogos dos mais variados tipos. Estes jogos viram a sua qualidade gráfica ser melhorada ano após ano, até que chegou a ser constituído por imagens 3D de alta qualidade. A qualidade e a fantasia é de tal modo elevada, que as novas gerações preferem-na em detrimento da verdadeira realidade. Isto não seria um problema se o gosto de jogar on-line ou sozinho em casa tivesse como função um entretenimento provisório ou até uma função lúdica. No entanto, tal não acontece. Os jogos são de tal forma entusiasmantes (não só do ponto de vista gráfico mas também da sua jogabilidade) e interessantes que levam a que os mais novos se esqueçam do mundo que está a sua volta.

Eu, pessoalmente, com 21 anos estou no início desta geração. Apesar de não ter irmãos, vejo que esta geração ainda mais nova tem o vício do jogo. E é preocupante. Os jovens acabam por não potencializar as suas competências sociais e perdem a noção do que é  o convívio grupal, do que é estar olhos nos olhos com o outro e do que é a vida lá fora. Ainda mais preocupante é quando vemos notícias de jovens na faixa etária dos 10 aos 20 anos que morrem por estarem 30,40 ou 50 horas seguidas a jogar sem parar e sem comer.

É possível concluir que os jogos on-line, tendo como função o entretenimento dos mais novos, teve enormes benefícios e vantagens. Por exemplo, hoje em dia um menino de 10 anos tem bastante mais vocabulário de inglês do que antigamente. No entanto, o peso das desvantagens acaba por se sobrepor e os jovens podem vir a ter grandes dificuldades no que diz respeito às competências sociais no futuro. Correm o risco de ficar  socialmente e profissionalmente mais excluídas. É caso para dizer game over. Não só no jogo, mas também na vida futura.

Nuno Morgado

O outro lado

Mascaras

Até hoje nas aulas têm se falado muito sobre a possibilidade que os meios digitais proporcionam seus usuários(ou seriam dependentes?) uma nova forma de ser. Podemos através da internet, dos meios digitais e das redes sociais sermos aquilo que não somos. É nossa chance de nos refazermos perante a sociedade e a nós mesmos.

Mas existe o lado B desta teoria: As pessoas que vêem nestes meios uma oportunidade de serem quem realmente são. Por N fatores, muitos de nós não temos total liberdade perante a sociedade para sermos quem somos.  Até mesmo, por interpretar diversos papéis sociais e relacionais, muitos de nós- os seres humanos- temos muita dificuldade de encontrarmos nosso rosto biológico no meio de tantos outros artificiais que possuímos.

O que acontece muitas vezes são pessoas vendo no meio digital um forma de expressão mais pura e sem rótulos.

Se formos pesquisar essa teoria mais profundamente perceberemos que diversos fatores contribuem para que as pessoas tenham mais coragem de se reafirmarem por um avatar, ou um perfil na internet, onde a presença física não é necessária do que propriamente no convívio  corpo a corpo.

Muitos casos hoje em dia podem comprovar isso. Muitos dos homossexuais só podem se afirmar em páginas na internet, onde se controla(ou não) o acesso. Isso acontece porque socialmente ainda não podem se afirmar como tal. Problemas sociais, familiares e afetivos permeiam essa escolha de se SER apenas online.

Outro caso são as pessoas extremamente tímidas que na internet  podem se expressar com mais facilidade. O contato virtual incentiva as pessoas a ficarem mais corajosas, muita das vezes, falam coisas pela internet que jamais teríamos coragem de falar ao contato corpo a corpo. A presença humana intimida…

Alguns casos mais sérios também podem ser mencionados: Quantas pessoas não são descobertas como assassinas, pedófilas entre outros comportamentos através da internet. Normalmente são pessoas que na vida “real” não aparentam ser nada disso.

No fim podemos perceber que a relação do ser humano com a máquina está longe de acabar e de ser entendida por completo. Quem sabe daqui a 200 anos as pessoas que vivam neste planeta saibam lidar, ou pelo menos explicar a nossa relação como nossas próprias criações…

Carolina França Corrêa

Tecnologia do sujeito como meio de pôr os pontos nos is

Tema de escrita: O que são as tecnologias do sujeito?

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A tecnologia do sujeito é, no século XXI, o meu segundo eu. O “eu” onde eu posso explorar o melhor ou o pior de mim, onde posso fingir o que não sou ou simplesmente ser mais do que o meu “eu” verdadeiro demonstra ser.

TAKE 1: O digital vai atenuar a realidade e tornar-se ele próprio num digital mais…real. Posso criar o meu trama de histórias veladas, símbolos secretos, códigos enigmáticos, um verdadeiro thriller baseado numa história real onde sou a personagem principal. É a nova forma de deixar um estigma no mundo.

A tecnologia do sujeito não é mais uma prótese mas sim um vício que alimenta um drogado que não consegue controlar a força avassaladora do seu desejo, do seu pecado, como se isso desse sentido aos momentos mais inexplicáveis da sua vida. Há uma obsessão pela estranheza do achado, que nos faz iniciar uma busca que nos leva perto ou longe da verdade (nunca se sabe quando o mundo é tão “pequeno”).

Por detrás desta falsa façanha, o primeiro e único eu de cada um, mantém-se intacto porque foi esquecido e deixado para trás como o passado o é todos os dias. Cada dia que passa, sem que se apercebam, torna-se cada vez mais difícil confrontar a dolorosa recordação de que as escolhas geram as circunstâncias. Que sentido dar agora a um clone que se criou com as nossas próprias mãos? Reiniciar o robot apaziguará o que este transformou até aqui?

As consequências vêm sempre depois dos atos, até mesmo na ordem do abecedário.

TAKE 2: O oposto, onde eu me torno mais “eu”. Onde a tecnologia que me rodeia não é a minha droga mas a minha cura. É nela que me refugiu da solidão que se abateu quando toda a gente se foi e eu fiquei. Restaste-me tu, aquele que torna perto o que para longe foi, aquele que corta com a noção de tempo-real, de espaço, de distanciamento, tu: o dispositivo que melhor me entende por responder às minhas necessidades. És o único que manipulo e ser chefe não é para mim por isso usufruo de ti o tempo mínimo indispensável; o tempo suficiente para a saudade deixar de magoar um pouco para depois voltar.

 Por fazeres parte integrante na minha vida, não faz de ti o meu melhor amigo. Eu, um “ex-tecnologicodepende”, sei hoje pôr os pontos nos Is. Aprendi que não preciso pôr a minha vida em risco por ti para cair nas garras que me empurraram para o precipício de episódios anteriores na minha vida. O importante é saber separar as coisas. Eu sou quem quero ser, igual quer na realidade quer no meio tecnológico e não és o dispositivo que me vai fazer mudar de ideias.

Cristiana Rosa

Jogos online: Entretenimento x problemas

Em nosso quotidiano, estamos rodeados por opções de distrações, entre essas opções estão presentes os jogos, estes podendo ser de raciocínio, desafios, luta, azar, entre outros. Muitos desses jogos fazem parte do nosso dia a dia, como forma de entretenimento, o que muitas vezes podem vir a ocasionar problemas como a dependência, quando a atividade do jogo começa a prejudicar principalmente os estudos.
Jogos de luta e de desafios, segundo os psiquiatras, são os piores, pois estes mexem com vários pontos da autoestima. Quanto mais jogamos, adquirimos a “sensação” de poder e respeito, quando conseguimos ser bem sucedidos no jogo, o que vem a dar “motivação” a continuar o jogo, assim provocando o vício.
Através dos jogos também podemos manter relações até mesmo com pessoas distantes, podemos citar como exemplo o jogo Massively Multiplayer On-line Role-Playing Games, mais conhecido por RPG, o jogo é baseado na criação de um personagem, onde o mesmo vive aventuras em um mundo fictício, geralmente com temas que remetem à fantasia medieval. Dentro deste jogo o personagem realiza combates e interage com pessoas do mundo inteiro.
Jogos online vem a ser um assunto bastante polêmico, pode ser um meio de diversão, porém quando deixamos o jogo interferir em nossa vida, somos gravemente prejudicados. Podemos observar vários casos de indivíduos que conseguem passar horas sem alimentação, pois “distraem-se” com o jogo. Dessa maneira, é preciso que saibamos dosar a utilização dos jogos, pois tudo que é em demasia, vem a ser prejudicial.

Referência:
BENINE, Diego. Seu filho está viciado. Disponível em http://revistavivasaude.uol.com.br

Letícia da Silva Farias.

Contemporaneidade da imaginação. (Space Oddity por Chris Hadfield)

A adaptação feita pelo astronauta canadiano Chris Hadfield do clássico Space Oddity de David Bowie, uma canção de 1969, é uma remediação entre o contemporâneo e a quase ancestral ideia do universo. No entanto, esta noção, embora antiga, não é nada descabida e podemos aplicar a noção transmitida em 1969 à forma como se processam as coisas em 2013. Foi exatamente isso que Chris tentou demonstrar.

Duas circunstâncias especiais, que influenciaram a criação da música original de David Bowie, valem a pena dissecar, de forma a melhor compreendermos o seu contexto e como o advento da tecnologia influencia ideias que se tornam intemporais. Em 1968, um ano antes de a música surgir, nasce a obra de ficção científica de Stanley Kubrick. O filme retrata os elementos temáticos da evolução tecnológica e humana, da inteligência artificial e da vida extraterrestre. O contexto da época influencia muito a construção desta que é considerada uma das maiores obras de ficção científica de sempre, exemplo disso, são os primeiros lançamentos de naves espaciais ou a ameaça da guerra fria no seu auge. No entanto, o contexto contribuiu, mas foi esta imaginação que nos fez mover em direção ao futuro e sabemos que estamos num bom caminho, quando alcançamos o que descrevemos através da nossa imaginação, como nos fez questão de mostrar Chris Hadfield.

Kubrick recorreu por sua vez, num processo de remediação, ao livro da Odisseia, de Homero, como inspiração para o título da sua obra. O autor do filme achava que a forma como os gregos viam as vastas extensões do mar, se aparentava ao mistério e ao desconhecido, que o espaço proporcionava à sua geração.

David Bowie por seu lado, foi também claramente influenciado pela missão de Apollo 11 que aterrou na lua em 1969, utilizou um ambiente então virtual, imaginário, à época de certa forma desconhecido, para compor a sua música, um astronauta que se perde e não mais volta. Esta personificação do medo que se vivia do desconhecido que era, e ainda é, o espaço, será de certa forma, semelhante ao desconhecido que existia com o espaço virtual. Hoje, já sabemos que o espaço virtual se incorpora no nosso quotidiano, e já nem conseguimos, muitas vezes, prescindir da sua utilização e da forma como nos permite ver o mundo. O virtual é hoje imprescindível para muitos de nós como veículo de interação social ao ponto de ser uma extensão do homem. É interessante que o espaço virtual que falo, se funda com o espaço do universo – motivo da canção de Bowie – nesta canção de Chris Hadfield, que faz uma remediação da canção original, adaptando uma letra com 44 anos a um espaço físico, que foi apenas imaginado e que agora se torna realidade, aparentando ser propositadamente concebido para este fim tal é a consonância da letra com o espaço onde se encontra e as ações que o astronauta canadiano toma.

Fazendo uma análise à letra da música de Bowie, encontramos inúmeros elementos que podemos facilmente associar ao espaço em que Hadfield se encontra. Desde os comprimidos de proteínas, os fatos espaciais, a chamada do “ground control” para o comandante da nave, toda a narrativa do astronauta que sente o medo, quase claustrofóbico, de sair para o desconhecido, e enfrentar o abismo. Esta é uma canção intemporal que se aplica aos dias de hoje tal como foi projetada na ideia de Stanley Kubrick e David Bowie.

 

Tiago Faria

“The things you own end up owning you” – Fight Club

O paradoxo que são os smartphones e todos os outros dispositivos electrónicos: facilitam-nos a vida ao mesmo tempo que nos roubam dela.

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“We can’t jump off bridges anymore because our iPhones will get ruined. We can’t take skinny dips in the ocean, because there’s no service on the beach and adventures aren’t real unless they’re on Instagram. Technology has doomed the spontaneity of adventure and we’re helping destroy it every time we Google, check-in, and hashtag.”

– Jeremy Glass, “We can’t get lost anymore”

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Apoiando-me nos alicerces de discurso de Sherry Turkle, acredito sim que seja necessária uma mudança urgente na nossa forma de nos relacionarmos com os dispositivos electrónicos; no entanto, olhando à minha volta e para mim inclusive,  torna-se absurda até a hipótese de os removermos por completo. Somos dependentes dos nossos computadores e telemóveis e ipad’s e todo o resto que nos mantenha conectados na rede electrónica – dormimos com os nossos telemóveis, olhamos para eles de 5 em 5min para nos certificarmos que não temos mensagens ou chamadas perdidas com medo de não termos sentido a vibração, quando estamos num jantar com amigos por vezes perdemo-nos na conversa porque estamos sucessivamente a ser interpelados pelos nossos “checking habits” – e é de salientar que, se recebermos uma mensagem a meio da conversa, a nossa reacção automática é “Espera, dá-me um bocado só para responder aqui a uma mensagem!” – já não tocamos às campainhas quando chegamos a casa de alguém, ligamos ou mandamos mensagem para nos abrirem a porta, não temos agendas, temos o iCal, não sabemos ver mapas tradicionais porque temos GPS, não revelamos fotos porque a única coisa para que servem é para pôr ou no Facebook ou no Instagram, já não vemos televisão porque temos tudo no portátil, entre outros… Os nossos aparelhos são uma extensão nossa, somos nós. E, quando usados de forma moderada (se é que isso ainda se aplica hoje em dia no que toca a tecnologias), creio ser uma coisa positiva – é uma forma de estarmos constantemente conectados e isso torna-nos mais despertos para o que nos rodeia, bem como uma forma de nos tornar-nos mais eficientes e capazes de multitasking.

No entanto, julgo que todo o panorâma tecnológico não deve ser encarado de animo tão leve no que toca às gerações após o ano de 96, sensivelmente. São crianças que quase “nasceram com um telemóvel na mão” e cresceram com acesso à world wide web. E sim, isso pode não fazer muita diferença se houver uma estrutura familiar sólida e uma educação devidamente fundamentada, mas é de conhecimento geral que esses são factores que cada vez mais escasseiam e rara é a criança que tem uma família presente (devido a vários factores sociais), o que leva a que se isolem e por consequência busquem companhia no que de melhor conhecem – os seus telemóveis e os seus computadores. Mas o que torna a situação ainda mais grave é que maioria dessas crianças nem sequer tiveram uma relação em que, num momento ou outro, não estivesse presente um gadget e como tal não têm termo de comparação. A tecnologia para eles é natural, foi-lhes assim incutida essa noção.

 

 

Creio que parte de nós, individualmente, como pessoas e cidadãos, ser moderados e ter em vista que nem sempre o mais fácil e apelativo será o melhor a longo prazo.

 

Ligia Breda M.

“Everywhere adicta”

Cuando pensamos en la idea del sujeto respecto  a las tecnologías, yo pienso directamente en como repercuten en mi día a día.

Me paso la vida con el portátil de la mano, el ipad o mismo el teléfono móvil… Conectada “Every where” ese es mi lema. Facebook, tweet, myspace, fotolog (en su momento) linkedin, orkut… y muchas otras plataformas sociales que no me vienen a la cabeza en las que tengo usuario, y si fuese poco, whattsapp, es decir: Mensajería instantánea, llena de herramientas: envías fotografías, emoticonos, grabaciones de voz… Todo para hacer casi una comunicación como la de voz, ¿lo consigue? No, pero ya hay otro tipo de mensajería instantánea que te permite ver y escuchar instantáneamente (Skype).

Hablando del Skype, me acuerdo lo que me costó que mi madre se habituase al simple hecho de dar a coger y colgar en el programa. El interactuar con el ordenador para ella es raro y poco habitual además de incómodo, mientras para mi es un hábito, algo intrínseco.

Ahí se ve como cambian las generaciones y como se van integrando las nuevas tecnologías en el estilo de vida de uno. Ya no quiero pensar en como repercuten en mis sobrinas de 9 y 12 años que no conciben su mundo sin las nuevas tecnologías, DS, WII, internet, portátiles… Todo el mundo de las tecnologías es poco para ellas, el ver como son capaces de saber utilizar cualquier aparato electrónico y ver con la facilidad con la que lo hacen, es increíble.

Volviendo al tema del whattsapp os traigo un vídeo de ejemplo en el que se ve los problemas que en muchas ocasiones traen las tecnologías en la vida social de una persona. Ya que en estos momentos en España… ¿Quién no tiene whattssap? Son casos aislados.

Aun sintiéndome una persona Every  where tengo que decir que hay momentos en los que mi teléfono móvil se queda sin batería y sentirme incomunicada en muchas ocasiones hace que desconecte del mundo. Eso sí, en otros momentos me siento como “desnuda” sin poder comunicarme, consultar las redes sociales o simplemente poder sacar una foto y subirla instantáneamente a alguna plataforma.

Si señores, soy una EVERYWHERE ADICTA.

Nuria Atanes Bouzón

Doble Check

Teniendo en cuenta la pregunta de partida “En que medida los dispositivos son extensiones psíquicas y emocionales del sujeto?” me acuerdo de este cortometraje español.
El cortometraje trata la discusión de una pareja cuando él le replica a ella por no haber contestado a su mensaje en Whatsapp.
Hoy en día vivimos en una sociedad en donde los dispositivos de comunicación o dispositivos media son extensiones de nuestra propia persona. No podemos salir a la calle sin el móvil, el portátil, la tablet y el reproductor de música… a pesar de lo que ello conlleve a nuestra espalda, y salud mental.
Especialmente el teléfono móvil, y actualmente los smartphones, son continuaciones de nuestra mano. Les damos cualquier uso: llamar por teléfono, enviar mensajes, mensajería on-line… Hemos perdido la capacidad de esperar a llegar a casa para revisar el email, el Facebook, o el twitter; necesitamos el móvil continuamente on-line para comprobar todas las notificaciones que nos llegan cada minuto.
Hace unos años al entrar en una sala de cine los móviles se desconectaban, para no molestar durante la proyección de la película. Hoy en día, la dependencia que se ha creado llega al punto de mandar mensajes por whatsapp comentando la película mientras la ves.
También, como podemos ver en el video, ha afectado a las relaciones entre pareja. Los dispositivos de comunicación como continuación emocional o sentimental. La importancia que le damos a los emoticonos (corazones, besos, pingüinos), nos hacen dudar de los sentimientos de nuestras parejas si un día el corazón pasa de rojo a morado, o si no hay pingüino.
Todas estas extensiones que se han ido creando con la era digital y la comunicación on-line, nos acercan a los demás, pero nos vuelven dependientes de un medio no natural que claramente afecta a nuestro juicio y salud mental.

Cristina Rodríguez Díaz


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