Arquivo de Maio, 2011

Pollock Online

A evolução dos novos media em geral e, em particular, da Internet, permitiu um avanço nunca antes visto na divulgação da obra de arte, seja ela de que tipo for. Porém, a maneira como ela é divulgada acaba por se alterar e variar constantemente. O mais comum é simplesmente encontrarmos as obras, reproduzidas através de fotografias e outros meios de digitalização, usando um qualquer motor de busca. Contudo, começam a surgir novas formas de trazer a arte ao público mais alargado e diverso, através da interacção com essa mesma arte. É isso que vemos em páginas como Paint Like Pollock Online. Nesta página podemos, através de um simples clique e arrastar do rato, produzir uma obra “à la Jackson Pollock”, um dos mais importantes nomes do expressionismo abstracto, sem possuirmos qualquer tipo de instrução para o fazer. Podemos nem sequer saber quem Jackson Pollock foi ou o que fez, mas o simples facto de estarmos a interagir com uma plataforma que tem a sua obra como referência, faz-nos ter uma noção, ainda que vaga, da mesma, e faz crescer em nós a curiosidade, levando-nos a procurar mais sobre o artista, a sua obra e o seu contexto. Não se podendo falar de criação original, uma vez que estamos, apesar de tudo, limitados ao estilo pré-definido da acção que nos é permitida fazer, entramos em contacto com a obra deste pintor de uma forma mais directa e pessoal, a que não estaríamos tão habituados.

Rita Henriques

Google Health

O Google Health é mais uma das muitas aplicações do Google. Lançado em 2008, o Google Health é um serviço de informação sobre a saúde de cada pessoa, sendo mesmo, por vezes, utilizado pelos médicos para registarem e informarem as pessoas sobre a gravidade do seu estado de saúde e quais as precauções e medicamentos a tomar, isto tudo apenas com a autorização do paciente. Uma das grandes vantagens desta aplicação é que, contrariamente ao que estamos habituados, podemos consultar a nossa ficha médica as vezes que quisermos, sem termos que nos dirigir aos hospitais.

Utilizando o Google Health, nós podemos ir criando o nosso histórico médico completo, inserindo dados pessoais, como a idade, o peso, a altura, o sexo, e dados clínicos, como as alergias, os medicamentos que já tomamos, as cirurgias a que já fomos submetidos, resultados de exames, as vacinações, entre muitos outros.

Uma das grandes desvantagens para nós, portugueses, é que a aplicação encontra-se apenas em inglês, o que impossibilita a importação dos nossos dados a partir dos bancos de dados dos nossos hospitais, ou seja, temos que colocar nós os nossos próprios dados, manualmente. E então, a partir daí, podemos pesquisar sobre doenças e curas, tendo em conta o nosso registo médico. Além disso, o Google Health ainda consegue controlar o exercício físico que fazemos, criando metas e barreiras.

E agora vocês perguntam, e a privacidade? Cada utilizador terá uma conta, ao que terá que aceitar os termos de utilização. O serviço é gratuito e as informações pessoais não serão compartilhadas, apenas os médicos podem ter acesso à ficha médica. No entanto, muita gente continua desconfiada com a privacidade da aplicação, e preferem continuar a usar os dados escritos em papéis, recusando-se a avançar ao passo do avanço da tecnologia. É uma decisão que cabe a cada um de nós tomar.

Andreia Loureiro

 

What’s happening?

O Twitter, como todos nós sabemos, é uma rede social e de microblogging que permite aos seus utilizadores enviar e receber actualizações pessoais, em pequenos textos com o máximo de 140 caracteres, conhecido por “tweets”. Os chamados tweets podem ser feitos através do website do serviço, por SMS, e ainda por softwares específicos para tal. Até aqui, nada de novo.

A grande novidade é que agora podemos brincar com os nossos próprios tweets. Um grupo de amigos da Costa Rica decidiu criar um videojogo em que a história se baseia nos tweets que as pessoas publicam: o Tweet Land. Este projecto surgiu do facto de eles acharem que seria interessante e divertido se o que as pessoas publicam no Twitter se tornasse real, virtualmente falando. O Tweet Land divide-se em duas partes: um jogo de corridas de carros chamado Route 140 e um jogo de acção chamado Love City. Na Route 140, se surgir um tweet sobre meteoros na rede, por exemplo, isso vai fazer com que caia um meteoro no jogo, em cima de um carro. Já na Love City, cada vez que se faça uma publicação que fale em ódio, por exemplo, a personagem do jogo ganhará munições. Mas se falar sobre amor, a personagem torna-se cada vez mais fraca, e mais dócil.

O jogo funciona de um modo muito simples. Cada vez que uma pessoa, de qualquer lado do mundo, faz um tweet, esse mesmo tweet vai afectar o jogo, desencadeando uma série de acontecimentos relacionados com o conteúdo do seu tweet. Algumas das palavras-chave que vão provocar essas mudanças no jogo são: car accident, meteor, shooting star, tsunami, volcano eruption, fireflies, zombie, beach, love, hate, shotgun, lightsaber, entre muitas outras mais.

O Tweet Land é o primeiro videojogo onde se joga com a realidade, o que faz com que esteja sempre em constante mudança, tornando-se assim um jogo bastante interactivo e pouco aborrecido.

Andreia Loureiro

Kinect e as suas utilizações para além dos videojogos

“Kinect” é o nome do mais recente dispositivo criado pela Microsoft para videojogos. O seu funcionamento é baseado em duas cameras, uma RGB que reconhece o rosto e exibe vídeos e outra infravermelhos que serve para reconhecer o movimento e a profundidade. A sua principal função era servir como “comando” para a X-Box 360 apenas com o corpo humano e não com um dispositivo nas nossas mãos como tem sido convencional até à data, porém, logo após o lançamento deste dispositivo alguns designers de interacção e programadores aproveitaram para criar programas de reconhecimento e de realidade aumentada.

Imagem do dispositivo

Imagem do dispositivo

Um exemplo destes programas foi o que Theo Watson e Emily Gobeille fizeram. O sistema faz um reconhecimento em tempo real do esqueleto humano no braço onde o ombro, o cotovelo e o pulso é usado para controlar o movimento e a postura do grande pássaro que vai ser criado para interagir com outros.
Para entender melhor o trabalho destes dois artistas e uma das possívels utilzações deste dispositivo segue o video da instalação.

André Costa

InstrumenTube

As pessoas que sempre sonharam tocar um instrumento mas que não possuem nenhum, não se preocupem. Cada vez é mais fácil tocar qualquer tipo de instrumento através dos meios digitais.

O Youtube lançou um canal interactivo, o InstrumenTube, que permite ao cibernauta tocar alguns instrumentos e criar canções ao seu gosto. Instrumentos como o piano, o órgão, o baixo, a guitarra, o contrabaixo, o xilofone, a até mesmo um chocalho podem agora ser tocados através de uma série de vídeos simples, onde o instrumento é tocado de modo a que cada nota encaixe na linha de tempo (timeline) vermelha do vídeo. Cada tecla onde carregamos não é, nada mais, nada menos do que um link, e cada um desses links leva a uma parte (tempo) do vídeo inteiro já pré-programado, onde são tocadas as várias notas.

Apesar de os instrumentos estarem restritos a apenas algumas notas e, por vezes, os vídeos demorarem a carregar, estes vídeos são uma boa maneira de passar o tempo, descobrindo os sons que cada instrumento pode fazer. Podemos, ainda, mixar os instrumentos, tocando-os todos ao mesmo tempo, o que se pode tornar numa boa forma de criar uma banda online!

O canal InstrumenTube informa que em breve estarão disponíveis novos instrumentos. Porque não experimentar?

Andreia Loureiro

potoshop

Um assunto  de extrema importância quando abordamos os novos média é a fotografia. A fotografia e a sua manipulação… tal como no aspecto literário em que se pode publicar uma notícia adulterando os factos, mexendo com o teor da mesma, distorcendo-a com determinado propósito o mesmo se passa com a fotografia. Na tentativa de embelezar ou mesmo de corromper a verdade, a fotografia digital é praticada e dá muito que falar!  No início desta té cnica a fotografia digital seria para clarificar ou fazer melhoramentos na imagem, mas no avançar dos tempos tomou uma proporção estética. Assistimos diariamente nos jornais, revistas (magazines) a fotos claramente embelezadas e alteradas por aquilo a que chamamos Photoshop… necessário é clarificar antes de mais, o que é realmente esta técnica a que damos o nome de Photoshop. Consiste num software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo raster desenvolvido pela Adobe Systems. É considerado líder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim como o programa de facto para edição profissional de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão. A sua versão mais recente é apelidada como adobe Photoshop cs5,  disponível para os sistemas operativos Microsoft Windows e MAC OS X. Pode ser rodado também no Linux através da camada de compatibilidade Wine. Algumas versões anteriores foram lançadas também para Irix, mas o suporte a esta versão foi descontinuado após a versão 3.0

Depois desta introdução sobre o Photoshop é necessário revelar o seu impacto cultural, ora Photoshoping significa “ editar uma imagem ” independentemente do programa que se utilize. O termo é também usado por vezes por artistas para se referir a imagens que tenham sido retocadas ao invés das imagens originais. Também recentemente o Potoshop é usado para desenhar e alterar veículos, normalmente carros, processo esse, denominado por digimodding, pothoshoping ou tuning digital.

PEDRO POLÓNIO

“Sensewall”

A “SenseWall” é uma “parede” interactiva multi-toque que foi desenvolvida na nossa cidade e que se situa no Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Ciências e Tecnologias da Universidade de Coimbra. A “Sensewall” foi desenvolvida por um grupo de jovens investigadores da FCTUC e já deu origem a dois produtos, um desses produtos criado pela Microsoft Portugal.
Uma das características importantes deste sistema interactivo é a capacidade de ser bastante “flexível” uma vez que permite desenhar ambientes multisensoriais de grandes dimensões.
A nível educacional a “Sensewall” permite que alunos de Engenharia Informática e Design e Multimédia desenvolvam projectos e trabalhos de maneira a tirar rendimento das capacidades do sistema.
Num comentário a um jornal os investigadores Miguel Antunes, Tiago Serra e Tony Gonçalves disseram:

“Ver a nossa sombra ganhar vida, de repente, num processo de interacção em tempo real impressionante, voar pelo globo terrestre, mergulhando no Google Earth, manipular conteúdos multimedia ou mesmo criar música e murais são alguns dos exemplos disponíveis nesta enorme parede tecnológica”, indicam igualmente os responsáveis.”

No seguinte vídeo podemo-nos aperceber do funcionamento e das capacidades da “Sensewall” que está instalada no campus do Departamento de Engenharia Informática (DEI) da FCTUC e está aberto a toda a comunidade da UC para desenvolver aplicações interactivas.

André Costa

O Novo Mundo dos Videoclips

Em novos media, ouvimos falar, através de Jay David Bolter e Richard Grusin de remediação. Para estes dois autores, esta seria a principal característica dos novos media. Os media digitais funcionam numa relação dialéctica com os meios anteriores. Baseiam-se nas estratégias particulares para remediar e representar meios anteriores como a televisão, o filme, a fotografia e a pintura em meios novos dos media digitais.

                Existem quatro tipos de remediação: a primeira, que apaga a diferença entre um meio anterior e actual; o segundo acentua a diferença entre eles; o terceiro, que absorve inteiramente um meio anterior; e o quarto, que incorpora formas oriundas do seu próprio meio.

                Para demonstrar o exemplo de remediação, eu dou um exemplo de algo muito comum nos dias de hoje, que nós (as camadas mais jovens principalmente), seguimos atentamente: o novo e vasto mundo dos videoclips musicais. Os videoclips musicais juntam não só a música e o cinema num só, como muitos deles adicionam também outros meios. O meu exemplo, um videoclip de uma banda de Rock Alternativo Americana chamada Avenged Sevenfold onde a música “A Little Piece of Heaven”, tem um videoclip que eu considero fenomenal e bastante completo, pois para além da música e do mini filme de animação, remedeia show Tunes da Broadway e remedeia também a banda desenhada, que foi passada para um meio digital, outra remediação que acentua a diferença entre o meio anterior e o actual, criando os filmes de animação.

É a música mais experimental do álbum intitulado “Avenged Sevenfold”, a música “A Little Piece of Heaven”, que foi originalmente escrita por Jimmy Sullivan (“The Rev”, que morreu a Dezembro de 2009), baterista da banda, enquanto tirava uma pausa da sessão de gravação. É uma canção de hard rock, mas é influenciada pelos show Tunes da Broadway, usando baixo primitivo e instrumentos de corda, para assumir o controlo da guitarra principal e da guitarra de ritmo. O vídeo animado da canção conta a história de um homem e uma mulher, ambos sem nome. O homem pede a mulher em casamento, cujo pedido ela recusa, acabando por enfurecer o homem. O homem mata-a e tem relações com ela. Eventualmente, a mulher retorna à vida, fazendo o homem ver o erro cometido, acabando por matá-lo antes de o perdoar. Assim que estão os dois mortos, o homem e a mulher invadem um casamento e casam-se. É uma das músicas da banda mais obscuras e humorísticas, e é uma favorita dos fans. Apesar de nunca ter sido lançada como um single, a banda lançou um vídeo animado não oficial da música, que passa durante os concertos. A banda acaba os concertos com esta música desde o lançamento de “Avenged Sevenfold” em 2009.

Este vídeo tem um toque macabro, muitos dizem que um pouco “à maneira de Tim Burton”, onde o sobrenatural e mórbido se misturam com o cómico e divertido. A mistura de sons mais eléctricos como as guitarras e o baixo, com sons mais clássicos como os violinos e violoncelos, dão à música um toque especial, e a adição de um coro no fim dá um toque mais espiritual e sobrenatural ao vídeo. No geral, acho um videoclip brilhante, num mundo que é hoje uma grande indústria, e que cria cada vez mais trabalhos fabulosos no que são os chamados os mini-filmes.

Andreia Sofia Sousa Martins

Redes Sociais

As redes sociais fazem, incontestavelmente, parte do nosso dia-a-dia. Apesar de dispormos de várias formas de comunicação, hoje em dia, principalmente com o aparecimento da internet, a escrita é o meio de comunicação mais utilizado. É na tentativa de aproximar a escrita à oralidade, dentro da internet ou telemóveis, que se dá o processo de alteração da escrita.

            Implica uma melhor adaptação, diversidade, habilidade e velocidade na forma como comunicamos e interagimos com os meios que estão à nossa disposição. Surgem novas expressões e palavras, como a abreviação inglesa mais usada agora, o LOL (laughing out loud), sendo esta nova forma de comunicar tão prática, que é facilmente absorvida, alterando o processo de linguagem e comportamento.

            É também determinada a estrutura das relações sociais. Aumenta a dependência com a internet, o facto de muitos de nós não se conseguirem abstrair do mundo virtual, e também daqueles que o negam logo de inicio. Um meio é a mensagem, observando isso em Marshall McLuhan, ele afirma que a tecnologia obriga a sociedade a adaptar-se a ela. Nós somos então sujeitos a narrativas alheias que nos são impostas, tendo a hipótese de descodificar a mensagem imediatamente, podendo reagir e aceitar de imediato a mensagem e o meio, podemos descodificá-la e sermos contra de uma forma crítica, ou podemos conhecê-la e rejeitá-la, sem perdermos tempo a criticá-la.

            Isso pode-se observar neste cartoon, onde se encontra um indivíduo que não consegue largar um dos meios de conversa mais conhecidos de hoje, o twitter, que leva o seu colega de trabalho a conhecer esse mesmo mundo. Essa é outra das visões das redes sociais, aqueles que não conhecem nem participam nelas, e acham fúteis e uma completa perda de tempo. Aqui explica-se, não só a facilidade de fazer passar uma mensagem, por mais inútil ou importante que seja, mas também o facto de que muita da informação passada não tem grande importância, tornou-se mais um vício do que uma necessidade.

Andreia Sofia Sousa Martins

Sujeito Digital

O individuo é o que é devido ao seu pensamento sobre si e sobre o meio que o cerca.

A identidade de um individuo é caracterizada pelos seguintes aspectos: o código genético, relação familiar, relações sociológicas e o investimento intelectual. Tais características são reflexos que sempre existiu na vida do ser humano, mas estes conceitos surgiram aproximadamente no século XIX que foi um período marcados pelo desenvolvimento tecnológico , e que vai resultar em grandes mudanças na medicina, nas universidades, na indústria  e principalmente nos computadores que vão ser pontos determinates para a fragmentação e diversidade da identidade na contemporaneidade.

Sherry Turkle reflete sobre as relações intimas  em que as pessoas que se relacionam com os computadores utilizando-os como organizadores do seu cotiano. A autora também analisa as questões sócio-afetivas em que o mundo virtual se faz presente não como veiculo da comunicação, mas se integra nas ações do usuário onde a autora apoia-se no quatro conceitos de Foucault da reflexão sobre os tipo de tecnologia.

Foucault conceitua quatro tipos de tecnologias:

1 – Tecnologia de produção ( manipulação e transformação da natureza e dos objectos);

2 – Tecnologia de sistemas de signos ( símbolos e as suas significações);

3 –  Tecnologia de poder ( tecnologias que dominam e objectificam o indivíduo para determinados fins);

4 – Tecnologia do sujeito ( operações que permitem aos indivíduos a construção de si próprios).

Estes conceitos remediam ao sujeito a presença crescente da mediação digital na construção do sentido de si e na sociabilidade expressados no indivíduos que estão ligados às redes de comunicação e ao sujeito como ciborgue, isto é,  o individuo é constituído de corpo e dispositivos digitais promovendo o rompimento com o espaço e interagindo com outro, como o sujeito e a relação do usuário com os telemóveis e com as redes sociais. Em relação as redes sociais Turkles considera um afastamento do mundo real onde o usuário se ilude com uma falsa presença humana projetada em um video, questionando a relação do ser humano com o outro.

Portanto, a reflexão de Sherry Turkle baseia sobre como os médias mudam os meios comportamentais e sociais visando no objeto que faz parte da extensão do eu e a relação da tecnologia com a relação com outros indivíduos.

Bruno Fernandes Oliveira

Rádio Digital

 Actualmente existem diferentes maneiras de comunicar estando entre elas a rádio. A rádio foi um grande meio de difusão de ideias que facilitou a propagação de informação através de som. A rádio é um recurso tecnológico utilizado pelas telecomunicações para transmitir informações codificadas através de sinais electromagnéticos que se propagam pelo espaço. Para termos rádio precisamos de duas coisas um transmissor, e um receptor, que funciona através de uma linha de antena. A transmissão de som por ondas foi desenvolvida por Marconi, mas a criação da rádio foi atribuída a Nikola Tesla. As primeiras rádio-emissoes ocorreram em 1906. A rádio veio revolucionar o mundo pois dela foi possível tornar a comunicação mais fácil. Nos dias de hoje há um novo tipo de rádio e esta é chamada de rádio digital. Este novo conceito que apareceu no século XXI diz respeito há tecnologia de rádio que usa sinais digitais para transmissão da informação através da modelação digital. As principais vantagens face há rádio normal encontram-se na melhoria do som, e com mais opções para o ouvinte, como por exemplo letreiros digitais com informação adicional sobre o tempo ou até mesmo notícias. As transformações destes novos rádios digitais possibilitam um uso mais interactivo do utilizador, usam menos energia o que é bom para o ambiente e dão uma nova forma de negociar e facilitam o mercado publicitário. Existem diferentes padrões de emissão que varia de país para país. Por exemplo em Portugal os projectos da emissão digital através do sistema DAB (Digita Audio Broadcasting) que se iniciaram a partir de 1992 tiveram como objectivo estabelecer um sistema de recepção com qualidade de som equivalente à do CD de áudio.                 

César Jesus

Artificial Intelligence: AI (2001)

Artificial Intelligence: AI é um filme de ficção científica de Steven Spielberg. Foi lançado em 2001 a partir de um projecto do cineasta Stanley Kubrick, que estudava a possibilidade da criação de máquinas com sentimentos. Spielberg baseou-se no conto Supertoys Last All Summer Long, de Brian Aldiss, para escrever o guião.

O filme passa-se no futuro, onde o mundo fora já dominado pelo aquecimento global e pelo avanço científico, onde andróides (Mechas) convivem com os seres humanos. Existe uma empresa de cientistas, Cybertronics, que criam e programam robots em forma de crianças com o objectivo de amarem os seus pais infinitamente.

Quando o casal Swintson sente que o seu filho, que se encontra em estado vegetativo, tem já poucos dias de vida, decidem adoptar o primeiro desses andróides. David, o robot-criança, é programado para mostrar amor incondicional pela sua família, principalmente pela mãe, mas o casal não está preparado para as consequências provenientes de um filho robot. Como por milagre, o filho do casal (Henry e Monica) recupera, e torna-se impossível manter o rapaz robot por perto, e então Monica acaba por abandonar David numa floresta, juntamente com Teddy, o seu urso de peluche também robótico. Nessa floresta, David e Teddy deparam-se com um despejo de fragmentos de robots destruídos nas feiras de carne, feiras essas que eram organizadas pelos humanos e que tinham como finalidade destruir todas as máquinas, pois a humanidade temia que as máquinas se tornassem cada vez mais inteligentes e acabassem por dominar o planeta. A David e Teddy junta-se Joe, um robot adolescente, e juntos tentam realizar o maior sonho de David – tornar-se humano, para que Monica o ame e aceite como filho outra vez. Tal como no conto do Pinóquio, David é convencido de que apenas a Fada Azul o poderá transformar, mas os cientistas que o criaram fazem-no ver que é impossível tornar-se numa criança de verdade, humana. Mas David, pouco convencido, segue a sua busca à procura da Fada Azul, o que acaba em tragédia, pois tanto ele como Teddy acabam presos no fundo do oceano.

Passados 2000 anos e já sem existência humana na Terra, os robots adquiriram formas super inteligentes, inclusive realizam escavações arqueológicas em busca de seres humanos, onde acabam por encontrar David e Teddy. Ao lerem a mente do pequeno David, descobrem todos os seus sonhos e os seus medos, e um dos robots transforma-se em Fada Azul e explica-lhe que muitos anos passaram e Monica já não é viva. Mas, no entanto, com um fragmento de ADN conseguem trazê-la de volta à vida durante um dia. E assim foi. David aproveitou esse dia para mostrar a Monica que, apesar de ser um robot, tem uma enorme afeição por ela, como se tivessem mesmo uma relação humana de mãe e filho.

Considerado um filme “cheio de efeitos especiais e visuais maravilhosos e fascinantes…” (Roger Ebert, Ebert & Roeper), Artificial Inteligence é uma excelente visão cinematográfica do que poderia ser a vida com a existência de andróides. Apesar de ser um filme já com 10 anos, e provavelmente já toda ou quase toda a gente o ter visto, nunca é demais voltar a vê-lo, reflectindo sobre a possibilidade dos robots como extensões de nós próprios, do ser humano.

Andreia Loureiro

Recriação da Aura

Já no século XV, a arte produzida sempre foi única, adicionando uma “aura” ás obras de artes dos variados artistas criando na obra de arte a exclusividade. Mas com o tempo as obras de arte iam perdendo a sua “aura” única devido a exemplares criados pelos contrabandistas para os mesmo ganharem dinheiro fácil persuadindo os compradores e criando na obra falsificada a “aura” original. Contudo, o aparecimento de falsificações veio danificar a “aura” original das obras, iludindo certas pessoas em atribuir o real do falso, criando uma falsa sensação de “aura” na obra. E com as continuas falsificações, a obra original ia perdendo a sua “aura”, tal e qual como existir uma série limitada de um produto, quantos menos houver, mas raro e único esse produto se torna, no caso das obras de arte, a “aura” existe apenas no único objecto existente. Com a reprodução, mesmo sendo falsas, as obras de arte originais vão perdendo a sua “aura”.
Com a “explosão” tecnológica no século XX, novos artistas como Andy Warhol copiaram obras conhecidas e repetindo-as até se tornarem insignificantes, assim como o inverso, a objectos insignificantes eram lhes dados a importância e estatuto de obra de arte. Com este novo surto de industrialização de ícones da arte, vários foram os objectos e obras de arte que com tanta reprodução massificada, se tornaram banais. E com isso, nasce uma nova forma de arte, a Arte Urbana, que continuou a mesma ideologia de massificação de algo. Obey é o exemplo dessa produção em série. O início do seu trabalho foi a repetição da mesma imagem em vários locais, utilizando um ícone do wrestling americano André the Giant, repetindo-o mais vezes do que o necessário fazendo uma lavagem cerebral a quem observasse o seu trabalho. Já o britânico Banksy levou a arte urbana para outro nível fazendo sátiras, muitas vezes políticas, do povo britânico e de alguns ícones mundialmente conhecidos transformando-os no seu trabalho. Assim, Banksy, utiliza reproduções de obras famosas retirando a “aura” ao original e dá uma nova “aura” à reprodução com o seu próprio estilo.
Pode-se dizer que com Andy Warhol nasceu um novo estilo de arte, que permitia criar novas “auras” com as reproduções e perdas das “auras” originais. Assim, a arte em si pode perder a “aura” com a sua reprodução, mas ganhar novas “auras” com várias reproduções alterando a arte original na criação de uma nova.
Gustavo Fonseca

A Internet e a música

Numa entrevista publicada em Julho de 2009, na revista Mojo, Jack White, num comentário veemente acerca da forma como a Internet pode ser corrosiva para a música, disse:

“It’s so hard to surprise anyone with anything anymore. Say tonight we’re going to play a show, and our album’s not coming out for two months. Should we think about the YouTube clips that are going to be up tomorrow? I don’t want to have to think about it.”

Interesses comerciais à parte, este comentário parece focar-se num tópico interessante: a forma como a internet facilita o acesso a música no geral e o impacto que isso tem na forma como a vemos hoje em dia.

Nos bons velhos tempos, em que o acesso à música era relativamente limitado, ter um CD novo ou poder assistir ao concerto de uma banda era algo de mágico. Como tudo o que não se consegue facilmente, tinha um sabor diferente, era uma pequena vitória. Hoje em dia, com o advento do YouTube, o iTunes e todos os sites de download ilegal, a música acabou por se banalizar. Podemos fazer o download de um CD que acabou de sair há dias ou mesmo horas ou ver um concerto inteiro online. Estes são os argumentos dos puristas, que subscrevem ferozmente o regresso do vinil e que olham com despeito para quem saca a sua música da Internet. No entanto, qualquer jovem ainda dependente dos pais e com uma mesada normal não se pode dar ao luxo de comprar todos os CDs das bandas que gosta nem de ir, numa base regular, a concertos. A música, para muitos, ainda é um luxo, com o preço regular de um CD entre os 15 e os 30 euros. Além disso, quando aquilo que queremos está à distância de um clique e alguns minutos de espera, é fácil cairmos na tentação de descarregar aquele novo álbum que queremos ouvir há meses. É claro que existe sempre a questão ética: estará certo sacar um CD, sabendo que estamos a privar os seus autores de lucros que lhes são devidos? É verdade que a indústria musical perde bastante dinheiro com os downloads ilegais mas nos últimos anos os músicos têm conseguido dar a volta à situação, disponibilizando os seus trabalhos inteiramente grátis através dos sites oficiais ou por preços bastante reduzidos. Vai haver sempre maneira de dar a volta à situação.

Como amante de música que sou, devo dizer, e não sem um bocadinho de vergonha, que é a Internet que me alimenta este vício. Percebo e até concordo com aqueles que dizem que a Internet está, cada vez mais, a tornar a música trivial. Preferia, como é óbvio, comprar um vinil ou CD ou poder ir a concerto em vez de ter que ver pequenos clips online. Mas, para mim, a solução anda pelo meio: compro alguns CDs, principalmente antologias e best ofs, e acabo por sacar o resto. É uma questão de estabelecer um compromisso entre aquilo que devemos fazer e aquilo que podemos fazer.

Maria Leonor de Castro Nunes

A evolução do computador

O computador é uma ferramenta essencial do nosso tempo, que nos permite realizar inúmeras tarefas. É uma máquina que tem vindo a alterar-se durante a sua existência mas a sua base permaneceu igual, ou seja, ele continua a funcionar através de algoritmos matemáticos que é a sua linguagem base. O computador apareceu na segunda guerra mundial, e a sua principal função era fazer cálculos muito rapidamente. Isto foi um avanço científico muito importante. Os computadores actuais continuam com a mesma estrutura que há 71 anos atrás, isto é permanece a unidade lógica, a unidade de controlo, a memória e os dispositivos de entrada e de saída, as únicas diferenças encontram-se no tamanho de estes pois cada vez os computadores são mais pequenos. O CPU, que é o processador é uma das partes mais importante do hardware pois é o responsável pela execução de tarefas e o processamento de dados. Outro componente também muito importante é a memória pois é um dispositivo que permite armazenar dados por longos períodos de tempo sem se perder. Esta funcionalidade veio contribuir para a nossa cultura pois consegue-se passar informação de geração em geração sem se perder a qualidade o que antigamente era impossível pois ou se acrescentava algo ou se perdia algo. Por exemplo todas as estátuas da cultura Grega que chegaram ao nosso tempo são cópias romanas que podem ter sido alteradas. Os softwares que são os programas que se encontram dentro dos computadores permitem realizar diversas funções entre elas encontra-se este texto. Estes programas são simplesmente instruções que nós damos ao computador, para que ele as execute de forma a que nós atinjamos os nossos objectivos. Os computadores produziram um impacto na sociedade actual pois quase toda a gente possui um. Na actualidade o uso de computadores é essencial pois ele tornou-se uma ferramenta de trabalho, (exemplo: para gerir uma empresa), uma forma de divertimento, (exemplo: jogar jogos, ouvir música, etc.), ou então uma forma de conviver com os outros através do uso da internet, (exemplo: redes sociais).

César Jesus

Idioma Digital

conversa digital

A imagem acima é uma exemplificação de inúmeros meios de comunicação que se pode utilizar através dos novos médias. Este exemplo foi retirado de uma conversa de uma rede social denominada Skype. Nela o usuário tem condições de conversar on line através do video, por telefone e por email isntantâneo, assim como no Windows Live Messenger este média possui configurações que permitem demonstra emoções e também possui o mecanismo de se integrar em uma rede iterativa de comunicação. Mas um aspecto interessante não é só sua configuração, mas como é a iteração da  comunicação digital  e a forma de como se escreve, pois estas redes sociais participa da utilização de uma escrita específica aliada com outros simbologia, que  se concretiza na obra de David Cristal que reflete a simbologia e  o relacionamento do individuo com o outro tendo os médias como meio para o transporte de comunicação.

Segundo David Cristal no seu livro The Language in the Internet, a linguagem e a simbologia utilizada para descrever suas ações e emoções na Internet são denominada Netspeak, que por sua vez, é uma linguagem que modifica as formas tradicionais da relação da escrita e da fala, que são intermediadas pelos programas que dão recursos para que ocorra estas modificações, ou seja, o meio condiciona também a mudança na escrita do usuário. O Netspeak, como observou David Cristal, é formado por elementos prosódicos que são concretizados a partir da fala, ou seja, ocorre a fusão do discurso oral com a escrita onde a utilização dos novos médias permitem que ocorram símbolos digitais se realizem.

A utilização dos médias ( blogs, facebook, badoo, orkut, messenger, etc.) acabam muita das vezes influenciando o processo de escrita, como ocorreu no processo seletivo da Universidade Federal de Brasília do Brasil ( UNB) em 2009, onde professores corrigiram redações que possuíam abreviações típicas dessas conversas on line, contrapondo-se aos argumentos de David Cristal que afirma que os médias não irão aniquilar o processo da escrita, nem substituir a escrita tradicional.

Com este novo “idioma digital´´ acaba criando subculturas e comunidades que compõe particularidades na sua escrita ou utiliza recurso que o programa lhe oferece trasmutando a escrita. Essas subculturas proporcionam uma segregação virtual, descaracterizando o que a Internet propõe que é a massificação de indivíduos que as utilizam, uma vez que elas impõem o seu próprio modo de comunicação que usam para o seu entretimento, pesquisas, insultos, cunhos religiosos, ações políticas, entres outros comportamentos.

Bruno Fernandes Oliveira.

Já que estou na Internet vou falar com Deus

Tal como sugere o título, a Internet já nos permite ligar a Deus. Sem querer ferir susceptibilidades achei interessante falar um bocadinho sobre um website um tanto ou quanto estranho.

Dear God é uma página que está presente no tumblr que permite a cada utilizador falar com Deus. Óbviamente, espero eu que todos pensem assim, este falar com Deus não é literal. Após o registo no site, cada um pode colocar as suas preces e esperar que sejam atendidas, ou melhor, oradas. Isto porque em Dear God é possivel gostar (do que se partilhou ou foi partilhado), partilhar numa série de outros sites tais como o twitter ou o facebook e ainda rezar/orar por essas pessoas.

Em suma, este projecto funciona um pouco como uma rede social, mas num contexto um pouco diferente.

Esta nova forma de partilharmos emoções, medos e aspirações com o mundo é relativamente inovadora. Há uns anos atrás tomei conhecimento de uma plataforma  parecida mas um pouco mais completa. Se não vejamos, para quê falar apenas com Deus se podemos directamente falar com S. Pedro e perguntar afinal porque razão choveu hoje em Coimbra. Sim, nesta plataforma menos recente era possível dirigir as nossas palavras a qualquer santo ou santinho que existisse. Nesse aspecto é bastante mais completo. Infelizmente actualmente não possuo o endereço desse site e mesmo com alguma procura, não o consegui localizar.

O que eu vejo no meio de tudo isto é uma conversão um pouco macabra daquilo que devia ser uma reflexão interior em algo que se torna apenas ridículo veiculada pela Internet.

Parece-me que se por um lado a Internet pode certamente ser um meio de colocar vinte pessoas a rezar por mim, por outro, esse dito rezar será, parto eu do principio, algo tão simples quanto clicar em REZAR. Como já disse, esta é apenas a minha opinião e é tão válida como qualquer outra.

Mas opiniões à parte, talvez não haja mal nenhum em acreditar que estão realmente desconhecidos a orar por mim. Posto isto e se a próxima frequência ou exame serão uma batalha, vai até Deus desta maneira mais rápida e pede-lhe ajuda. Mal não fará!

Joana C. S. Cordeiro

A aura da arte e a sua reprodutibilidade

O video acima sugere a possibilidade do usuário de conhecer e pesquisar obras de artes no museu através da Internet, visando ao saber, a comodidade e a acessibilidade das obras, que por muitas vezes o individuo não tem condições de estar em contato com elas, permite através dos médias uma grande explanação e massificação de informações. Partindo dessa realidade atual que os médias proporcionam, como compreender a autenticidade  e a reprodutibilidade das obras artísticas na contemporaneidade.

Segundo Walter Benjamim, A obra de arte na época da sua possibilidade de reprodução técnica de 1935, trata da aura e da reprodução de uma obra artística. Em sua obra não deixa argumentos de recursos dos médias porque ainda não existia, mas com tal elaboração ele de maneira profética coloca em questão de como pensar em relação a apreciação das obras artísticas. A aura de uma obra consiste, segundo Walter Benjamim, é estar presente com o objeto singular no espaço e no tempo, que se dá através da experiência de apreciá-lo garantindo a  sua autenticidade e que sua ocorrência se dá antes da reprodução, e que a essência da autenticidade de uma obra é transmissível desde a sua origem.

A reprodutibilidade de uma obra de acordo com Walter Benjamim, liberta o objeto do domínio  tradição e o leva há um novo contexto de recepção, colocando a diferença entre a reprodução manual e a reprodução mecânica. Enquanto na reprodução mecânica como: xilogravura, moedas, esculturas, entre outros se dá através do um maior contato manual, na reprodução mecânica ( fonografia, fotografia, cinema) o contato do individuo ocorre, mas os dispositivos que utiliza permite um maior número de cópias em um tempo menor que na reprodução manual, logo com um número maior de reprodução vai ser possível um contato maior de espectadores com as cópias da obra, permitindo a massificação. Está massificação provém desde o surgimento da imprensa passando pela rádio, cinema, televisão… e na medida em  que se multiplica a reprodução, substitui a sua existência única pela existência em massa. Benjamim não cita a questão dos médias, mas a evolução tecnológica caminha em passos largos que permite inserir-se na sua teoria.

Na exemplificação mencionada acima demonstra a reprodução da visita de um museu que contém obras artísticas que permitem várias pessoas de localidades do mundo inteiro ter acesso, porém essas pessoas só vêem o site filmou, não tendo a experiência do contato direto com as obras e com o meio que o circunda, são coisas que só estando em contato com elas o individuo poderia ter, portanto, a dialética que Benjamim propõe está inserida no contexto além da publicação de sua obra onde a presença dos médias na arte promove a quebra da aura devido a a reprodução massificada.

Bruno Fernandes Oliveira.

“Alimenta esta ideia… agora também online.”

É verdade que, nos dias de hoje, encontramos tudo à nossa disposição na Internet. Temos uma série de coisas ao nosso alcance apenas através de um clique. Podemos pesquisar, “sacar”, comprar,… e agora ajudar.

Desde o dia 26 de Maio deste ano que está disponível na Internet o site de doações da campanha de recolha de alimentos do Banco Alimentar. O site resultou da parceria entre a Link Consulting e a Microsoft, e tem como objectivo aceitar doações de alimentos por qualquer pessoa, sem que a pessoa tenha que se dirigir aos supermercados onde normalmente estas campanhas decorrem. Existem seis alimentos no site disponíveis para contribuição: azeite, óleo, leite, atum, salsicha e açúcar, e dá para escolher as quantidades que queremos doar. O pagamento, esse, é feito por multibanco, seja numa caixa ATM ou até mesmo a partir da banca electrónica.

Algumas informações sobre a campanha, sobre o que é e como podem contribuir, estão a ser divulgadas através do Windows Messenger e do portal MSN em Portugal, e também através de redes sociais como o Facebook, onde o Banco Alimentar tem uma página oficial.

A Microsoft explicou, num comunicado de imprensa:

Criado pela área Interactive Emotions da Link Consulting Link Consulting, o portal online de doação de bens alimentares foi desenvolvido em tecnologia Microsoft, mais concretamente usando o novo Windows Azure e assenta por isso em modelo “Cloud Computing”, ou seja, a aplicação está alojada na web e possui a elasticidade que vai permitir suportar o sistema em funcionamento permanente durante os períodos de pico de acesso e doações e depois libertar recursos para a fase de socialização, onde não haverá transacções no portal.

O site ficará activo até ao dia 5 de Junho, altura em que termina a “Campanha Ajuda Vale”. O acesso a esta página pode ser feita não só através de um computador, como também através de um telemóvel!

Este site prova que ainda é possível encontrar páginas na Internet que não sejam apenas um “lixo” de informação, e apela ao nosso lado mais sensível. Agora nós, cibernautas, já não temos a desculpa para não ajudar.  E é sempre bom colaborarmos com estas causas, porque, um dia, poderemos ser nós a precisar da ajuda dos outros. Eu já fiz a minha doação, e tu?

Andreia Loureiro

Quotidianamente falando

O quotidiano do século XXI está repleto de dispositivos cada vez mais pequenos que nos tornam quase ou completos “viciados tecnológicos”. Encontrar uma pessoa que não tenha telemóvel, ipod/mp3/mp4, computador ou seja membro duma qualquer rede social(mesmo que essa pessoa não tenha internet em casa) é cada vez mais improvável senão quase impossível. Pois estes meios tecnológicos evoluíram connosco, começaram por ser apenas para questões mais logísticas, primitivas, para questões mais lúdicas.

Eu, como a generalidade das pessoas da minha faixa etária, também eu sofro dum certo “vício tecnológico”. Não saio sem o telemóvel de casa, embora não o use tão frequentemente quanto o ipod, que ouço várias horas do dia, e uma das páginas mais visitadas no meu computador é o Facebook. Todos eles foram aumentando as suas capacidades e ganhando características de outros objectos como o relógio, o calendário ou até o mapa. O que os torna cada vez mais cómodos e facilmente os infiltra no nosso quotidiano.

Portanto a mediação tecnológica está presente na grande parte do meu dia-a-dia, tanto como na maior parte das pessoas, seja através do telemóvel, televisão, aparelhagemns de som em centros comerciais, computadores, ecrãs panorâmicos que nos bombardeiam com informação publicitária, ou mesmo jornais e arranha-céus. A sociedade quotidiana é construída com o apoio da tecnologia.

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