Arquivo de Junho, 2013

O valor de um sussurro.

Podemos dizer que os seres humanos como seres racionais necessitam de socializar com outros. Mas dentro deste meio de conversações e relacionamentos, será que a evolução tecnológica está a melhorar esses tais relacionamentos?

A evolução tecnológica permitiu-nos desenvolver novos meios para vivermos as nossas vidas com um conforto que em tempos passados não. Em sociedades antigas onde maioritariamente das pessoas eram analfabetas, a comunicação entre elas era feita apenas de forma oral. Este forma de comunicar era simples e fácil, com a evolução deu-se o aparecimento de meios visuais em que, não escutávamos o que nos era transmitido mas sim feitos de forma visual. O sms como um dos maiores meios de comunicação global da época moderna permitiu às pessoas comunicarem com quem quisessem, sem precisarem de sair de casa. Podemos entender este meio como um meio favorável para ter conversas à distância mas está a impedir as pessoas de socializarem realmente. A nossa sociedade está a prender-se num mundo em que tudo gira em volta da tecnologia e estão a perder os valores naturais que nos pertenciam.

Segundo a “Galáxia de Gutenberg” em que caracteriza as sociedades alfabetizadas,  pelo privilégio atribuído á escrita e á leitura, traduz-se no valor do sentido da vista. Estando um pouco atentos á nossa sociedade e á do século XX houve um grande acréscimo de alfabetização, com os direitos á educação e programas de alfabetização, estes meios de educação permitiram ás sociedades novos caminhos e meios de comunicação. Agora respectivamente ao presente, então podemos falar da cultura electrónica em que o mundo electrónico é líder do nosso estilo de vida. Nós vivemos num mundo bidimensional em que temos a nossa vida real, como seres humanos, aproveitando todos os frutos que a natureza nos oferece e o mundo virtual em que perdemos horas e horas. Um bom exemplo são estas correntes sociais que estão a dominar tudo e todos. Relacionamentos sao criados via conversas virtuais onde não há proximidade, emoções, consciência ou sentimentos.

Por outro lado a escrita torna possível a comunicação entre sociedades dispersas geograficamente permitindo uma conectividade a longa distância num curto período de tempo.

Pedro Melim

Os jogos de vídeo na sociedade

O que será que leva uma pessoa a sentar-se á frente de um ecrã com um comando na mão, durante horas?  Será o desejo de viver vidas paralelas, através de jogos como The Sims, ou de viver em mundos diferentes e conhecer pessoas novas como em World of Warcraft?

Estas são apenas duas das razões de se entrar no mundo virtual. Hoje em dia temos acesso a todos os tipos de jogo imagináveis, desde tipos de jogos para crianças até para adultos. Temos todo o tipo de variedade, mas um tipo em especifico tem vindo a evoluir e a aliciar um grande grupo populacional. Estou a falar dos MMORP’s, este tipo de jogos consiste em criar mundos gigantescos em servidores online, onde um enorme número de pessoas pode se inscrever e subsequentemente jogar. Este tipo de jogos tem tido tanta aceitação que já chegou a gera um novo tipo de economia, onde não é necessário comprar o jogo, mas para se obter certas armas, ou feitiços, ou até fatos para a personagem é preciso fazer micro transações dentro do jogo, isto significa que se paga dinheiro real por objetos virtuais.

Já la vai um tempo desde que tudo o que tínhamos para jogar era o Pong, que era basicamente duas raquetes e uma bola, onde não podíamos deixar a bola  passar pela raquete.

Agora temos jogos que podem ser considerados obras primas, sendo que até existem prémios anuais para os melhores jogos na indústria.

No que toca á influência dos jogos na sociedade, pode-se dizer que já é algo que está bem entranhado neste, visto que até já são utilizados em escolas, de maneira a facilitar a aprendizagem. Mas também temos aquilo que muita gente diz ser o lado mau dos videojogos, estou a falar claro dos jogos violentos. Muitos debates já foram feitos no que toca á violência nos videojogos e á influência destes na mente dos jovens, mas até hoje nada prova de que os jogos violentos provocam qualquer tipo de reação violenta de foro psicológico nas mentes dos jovens, aliás, estudos já revelaram que estes até ajudam a diminuir o stress.

Mas após tanta evolução, ainda existe espaço para esta evoluir. Seja através das novas consolas, ou até da maneira como estes nos apresentam as suas histórias, jogos com Heavy Rain e L.A Noir têm grande enfâse na maneira como estes transmitem a sua história, quase destruindo a barreira entre um jogo e um filme, até porque L.A Noir, faz com que o jogador tenha de descobrir se o suspeito que este está a interrogar está a dizer a verdade ou a mentir, através do estudo das expressões faciais deste.

Podemos então resumir que esta embora um tipo de tecnologia bastante jovem, tem tido uma evolução e uma aceitação por parte da população geral bastante grande.  Só podemos esperar que esta industria venha a melhorar e que se possa utilizar cada vez mais nas diversas situações do nosso dia a dia.

Rafael Borges

Vertigo

«Sitting in Building Seven writing this passage (…) I glimpse up at the skylight at the top of the iconic MIT dome (…) I can’t shake the feeling that I have jumped through that same skylight. One night, some months before, I stopped by the MIT Island in Second Life (…)»

«I roused myself of this reverie and looked back at the computer screen before me as I tried to make sense of what just happened. I can remember recalling movie scenes or pieces of novels or comic books that appeared so vividly that I felt, in some way, as if the story told were part of my actual story. But I found this to be a different quality of recollection entirely; it felt physical. And it felt real.»

«I flashed back on recent neuroscience research on mirror neurons that described a cessation of pain in an amputated limb (a phantom pain) when the patient saw the limb mirrored in a looking glass. A virtual image helped to reconcile actual pain even if the pain was not physiologically grounded. Perhaps the mapping I experienced, where the real space overlapped with the virtual, lay outside of more familiar mediated experiences, such as reading or watching a movie.»
(Beth Coleman, What is an Avatar?, 2011)

 

Se percebemos correctamente esta passagem fundamental da teoria de Beth Coleman a experiência dos mundos virtuais produz posteriormente uma recordação que é sentida como física e que dá a sensação de ser real, por oposição à recordação de uma passagem de um livro ou de uma cena de um filme em que não se pode ir além de uma sensação de que a história relatada faz parte da história de quem a recorda.

Primeiro, esta «qualidade inteiramente diferente» da recordação levanta a dúvida de se também será diferente da recordação física normal ou se é apenas inteiramente diferente da recordação que a autora tem de ler um livro ou assistir a um filme. Não nos pareceu relevante para este ponto a falta de distinção acerca dos contextos de recepção ou das próprias formas de representação mencionadas.

Segundo, se o «mapeamento experimentado» é uma recordação e não uma excursão no mundo virtual efectivo, como é que o espaço virtual se sobrepõe ao espaço real? Não será antes a memória do espaço virtual que se sobrepõe à percepção do espaço real? Ou será que é sugerido que a memória de uma acção é uma experiência de interactividade?

Terceiro, se nesta experiência paradigmática da x-reality a sobreposição do espaço real e do espaço virtual é concebida em termos de membros amputados e dores fantasmas ficamos com a impressão vívida de que a experiência interactiva da realidade virtual se torna interessante especialmente sob a forma de recordação, ou seja, de representação, no momento em que exactamente o elemento de interactividade foi eliminado.

Em conclusão, pareceu-nos relevante esta passagem onde a experiência dos mundos virtuais é comparada à experiência de outras formas de representação, não interactivas, e onde é aparente a concepção de média operante na teoria de Beth Coleman.

What is Netspeak?

 

Netspeak is a network language that was born in the environment of computer specialists. Initially, the term was determined by the specific hacker jargon known only in a small circle of “insiders”. Along with the popularization of the Internet and the development of various communication channels such as text messaging, e-mails, chats and twitts, the dialect created by hackers evolved and become popular within all network users. Netspeak is associated with such typical Internet communication language practices as:

  • The use of abbreviations and acronyms

For example: thx – thanks, lol – laugh out loud, brb – be right back, FAQ etc. or acronyms that contains numbers: f2f – face to face, cul8r – see you later, o4u – only for you, and so on;

  •  Creative use of typography and punctuation to stimulate the paralinguistic elements (emoticons), that act as the facial expressions

For example : ) happy, : ( unhappy, :-] sarcastic, etc.

  • Accepted lack of attention to linguistic and grammatical correctness caused by the pace of communication and its informal nature;
  • Word games

For example: combining words into neologisms: netspeak, freeware, hotmail;
using “e-” prefix: e-money, e-mail, e-book)

  • Others, like playing with fonts and styles or onomatopoeias.

 

The network language has many special features. The main objective is fast and effective communication, so the foundation of it is functionality, not language purism. But what determines the unique nature of this language is not fun typography and punctuation or special vocabulary, but that combination of the written and oral language within a single medium component. The distinctive feature of text and chat conversations is that it is written to imitate spontaneous speech. Netspeak is seen rather as a written language, which is somehow pushed in the direction of speech, rather than as a spoken language, which has been transcripted. It is not identical neither with speech nor with writing, but combines properties of both. Netspeak is not homogeneous – depending on the medium and the purpose, one can have more features of spoken language or more of the written one. For example, e-mail is in its form closer to the letter (so to the writing), where chat conversations are closer to spoken language, as it’s socially interactive, spontaneous, synchronous and loosely structured.

 

Nowadays, communicating via text messages and synchronous chat is just a marginal activity against many other much more serious linguistic practices (daily conversation, reading books and newspapers, listening to radio, etc.) so perhaps there is no point to talk about a “linguistic revolution” that many people think netspeak brought to the language itself. 
There is no deeper meaning to the new telecommunications technology, simplified formula of the information and new codes for faster and more inventive message transmission. Text messaging or chatting usually comes down to a banal exchange of information – in the best case to the transitory language game, so it is more interacting function rather than cognitive, symbolic or expressive. But – as David Crystal pointed – it is still reading and writing, maybe in just a little poorer form.

Ela Furyk


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