Arquivo de Maio, 2009

Retro-Gaming

O fenómeno do retro-gaming é caracterizado pela avidez de indivíduos em coleccionar e jogar jogos com uma ou mais décadas de idade. Este hobby é muitas vezes tido como uma vontade casual dessas pessoas em reviver os  jogos que fizeram parte da sua infância ou juventude,  que por vezes renegam ao progresso exponencial e transformações que os avanços tecnológicos na ciência da computação trouxeram a esta indústria a nível gráfico e não só.  O revivalismo é sempre algo em permanência no consciente colectivo da sociedade, desde as roupas, aos géneros musicais, mas se as roupas serão sempre para corpos em evolução estagnada, e a música adaptou-se e fortaleceu-se com a chegada do digital, os jogos clássicos vêem-se subvertidos pelos avanços das plataformas de que dependem para funcionar. Isto porque se uma t-shirt ou um CD vão ser sempre custar 15€, um jogo de computador de 1992 é economicamente inviável  de se suportar face aos avanços aliciantes dos jogos da geração seguinte á sua, acabando por ser abandonado pelo seu produtor, deixando-o numa situação de incompatibilidade com o hardware e  sistemas operativos mais recentes.

Felizmente, existe software desenvolvido e disponibilizado por programadores de forma gratuita, capaz de emular essas velhas máquinas de 1992 que nos permitem reviver esses jogos tal como eles eram há 15 anos atrás. Um desses programas é o DOSBox, um programa freeware, que funciona com 99.9% dos jogos que fizeram as delícias dos pioneiros do gaming para o Windows. Alguns sites, como o Home of The Underdogs, ou o Abandonia, disponibilizam para download de forma gratuita alguns desses jogos, cujos produtores, pelos jogos já não serem comercializados ou significaram uma fonte de rendimento significativa, cederam os direitos para livre usufruto dos internautas.

Outros exemplos de retro-gaming incluem as consolas antigas, como aquela que queríamos roubar ao nosso vizinho (a lendária Mega Drive), agora descontinuadas, e cujos jogos (denomidados Roms) encontram-se abundantemente pela internet para download gratuito. Estes ficheiros Rom e um programa emulador desses sistemas antigos (emuladores), permitem finalmente colocar as nossas almas em sossego, ainda que com 15 anos de atraso.

Recentemente estes prazeres revivalistas adquiriram o potencial da portabilidade, graças aos pacientes programadores que desenvolveram estes emuladores para consolas portáteis, como a PSP ou a Nintendo DS, o que levou muitas pessoas a comprarem estas consolas especialmente para esse efeito.

-j.mart

 

Viagem

A proposta é de “viagem”.

Inicia-se com os recursos utilizados pelo Homem para tornar viável a comunicação. Pensadores, artistas, inventores, teóricos, poetas… todos estão no mesmo barco, todos rumam ao mesmo cais. Afinal de contas, o cais não passa de mais uma plataforma por onde havemos de passar, utilizá-lo-emos como uma nova ponte. O interessante na viagem é que percebemos que os campos de pensamento que se julgavam solitários, estão cada vez mais juntos, mais perto, mais próximos de se fundirem. Quem o imaginou? Quem o provocou? É o Homem que faz nascer a máquina, que a aperfeiçoa e a manuseia. É a máquina que recodifica o Homem, o ensina e o faz conhecer novos rumos. O Homem e a máquina vão-se complementando, reorganizando e (agora) quase se fundem.

A proposta é de “viagem”, ao embarcar o rumo é incerto. A proposta é de “viagem” mas não há como não embarcar.

O Homem cria quem o recria, dá novas funcionalidades a quem o reformula. O Homem e a máquina como amálgama futurista. Afinal o futuro está perto e não há como escapar dele. Mas quem quer escapar? Quem saberia escapar?

A máquina assume não só papel preponderante na vida do Homem como também começa a fazer parte do próprio Homem (assumindo o papel de eventuais próteses). O Homem cria a máquina, o Homem tem necessidade de estudar e classificar a sua criação, o Homem exprime-se através da máquina, o Homem projecta-se através da sua criação.

Há quem acredite que com a relevância no âmbito das relações sociais que a máquina assumiu, caminhamos para uma sociedade estereotipada de nerds. Outros combatem os descrentes e anunciantes de tal catástrofe: a máquina não é só um processador de texto, uma forma de projectar vários eus, de combater eventuais solidões, de ampliar redes sociais e conhecimentos: a tecnologia incita a prática não virtual de variadíssimas coisas (e apontemos a WII como mero exemplo).

Em suma, máquina e Homem em extremos opostos não corresponde nem corresponderá de todo à verdade. A tecnologia faz parte da História da Humanidade e, como todas as coisas, será posta de parte se tiver algo que a substitua (e falar-se-ão de teorias de remediação… nunca deixará de ser tecnologia!) ou continuará presente na vida do Homem por longos séculos.

A proposta é de “viagem”, a proposta é uma imposição. A tecnologia esbarra-se connosco em todo e qualquer lugar. A proposta é de “viagem”, cheguemos ao cais – perdão, à ponte – e vejamos o que há do outro lado.

 

Ricardo Boléo

A geração tecnológica

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São só alguns dados verídicos das tecnologias nos nossos dias! É espantoso não é? A realidade em que vivemos, mas a consciência que seclhar, por vezes não temos.

Diana Reis

Politica Mediatizada!

Um dos assuntos abordados nas ultimas apresentações que ocorreram na sala de  aula foi o visivel peso político dos Média.  Ao longo do nosso programa, falamos várias vezes da influência dos Novos Média dentro do factores social, económico, religioso, entre outros, e chegou agora o momento de falarmos daquele que certamente estará mais na ordem do dia, e com eleições prestes a chegar, o factor político. Neste video polémico, assistimos a uma autêntica guerra de palavras entre duas pessoas catalogadas para terem a credibilidade e  poder para exporem a sua opinião através de um programa de televisão.  Logo aqui, e só pelo simples facto de este meio de divulgação chegar a milhões de pessoas, percebemos que sendo o serviço prestado correcto ou não, é sempre dificil ao espectador não tomar partido de uma ou outra opinião. Vejamos então como poderei traduzir esta pequena história, e ao mesmo tempo reflectir sobre a quantidade de mensagens que nos são incutidas só neste pequeno excerto, de modo a percebermos se a política se serve ou não dos Novos Media. Sem nomear nomes…. Era uma vez, um caso de suposta corrupção que é apresentado no Jornal Nacional…era outra vez, emissões consecutivas de acusações políticas sobre determinada figura política…era mais uma vez, num outro órgão de comunicação social, a defesa pessoal e política do tal acusado…era ainda outra vez,  a defesa deontológica e legal de uma fonte da Justiça ao tal acusado…era uma quinta vez, a acusação a essa tal defesa… era no final…ou não… este video…

Política nos Média? Com toda a certeza, e com mais certeza ainda, o aproveitamento dessas mesmas fontes de divulgação que servem para influenciar, muitas vezes mal, a nossa maneira de pensar.

André Madaleno

Recuperação “milagrosa”

Nos EUA, os videojogos estão a ser usados, com sucesso, na recuperação de uma criança, vítima de um acidente de viação em 2002. Na sequência do desastre, Ethan Myers, de nove anos, permaneceu em coma profundo durante cerca de um mês. Na altura, as perspectivas dos médicos não eram animadoras: foi declarada a morte cerebral da criança e, quando esta despertou, esperava-se que nunca mais conseguisse falar ou mover-se sem ajuda.

No entanto, uma terapia iniciada em Março de 2004, assumiu protagonismo: a estimulação cerebral a partir dos videojogos. Através deles, a criança conseguiu recuperar alguns movimentos básicos e desenvolver a memória. 

«Não conseguia lembrar-me dos sítios onde colocava as minhas coisas, e agora consigo. Lembro-me das aulas e dos nomes das pessoas», disse Ethan. Com efeito, a criança conseguiu recuperar o atraso em relação aos colegas da escola e até proferir um discurso perante um grupo de alunos. Ethan, que teve de aprender a andar de novo, já consegue abrir completamente a mão direita, que estava paralisada e atrofiada. Os dois irmãos, que o acompanhavam no automóvel, sofreram traumatismos cranianos menos graves. Submetidos à mesma terapia, também evidenciaram melhorias a nível da memória e capacidade motora.

O método assenta no sistema CyberLearning, da SMART BrainGames. Através dele pretende-se desenvolver a concentração, a memória e a capacidade de aprendizagem de uma forma divertida. O sistema, compatível com consolas PlayStation e Xbox, recorre a tecnologia da NASA, para treino de astronautas. A tecnologia, desenvolvida no âmbito das Neurociências, tem como base o princípio do feedback neurológico. Através da produção de ondas cerebrais, é possível “exercitar” a mente e desta forma desenvolver as capacidades cognitivas.

videojogos

O método não é recente, mas a introdução dos videojogos é uma novidade. A principal vantagem, dizem os especialistas, está no facto de a maioria dos jovens se sentir atraída por esta forma de entretenimento. O tratamento, naturalmente lento e monótono, torna-se assim menos entediante.

O sistema é mais eficaz em jogos de corridas, anunciam os especialistas. Se detecta uma fraca actividade cerebral, os veículos tornam-se mais difíceis de dominar. O equipamento foi testado e certificado pela agência espacial norte-americana e pode ser adquirido online sob a forma de um pack, que inclui um capacete especial, dotado de um sensor que monitoriza a actividade cerebral. O preço é de 584 dólares.

 

(Fonte: Ciberia)

Diana Martins Inácio

“Caminho das Índias” sob os efeitos da mediação

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  Esta é a mais recente produção da Globo, como já habitual desta produtora esta novela é bastante mediática. Contudo, foi através de um processo de mediação o computador com ligação à internet, que acedi ao meu e-mail e verifiquei uma mesagem com este mesmo video, que procurei e encontrei posteriormente no youtube. Este é bastante chocante dá-nos uma perspectiva que não nos é mostrada de forma alguma na novela, pelo contrário na mesma são nos apresentados cenários requintados e belos, que chegam até a dar-nos a ideia de uma sociedade com um nivel médio de vida. No e-mail assim como neste video são apresentadas situações muito chocantes, como o exemplo que irei dar a seguir: é ao rio que são lançados os cadáveres de pessoas mortas que não tem família, logo não possuem meios monetários para serem queimadas, estes corpos andam à durante um tempo ilimitado, até que cheguem as aves e os peixes para fazerem deles fonte de alimentação; quando as pessoas têm família e meios para tal, são postas a arder junto ao rio, o que não implica que os seus restos mortais andem pelo rio a fora, o que me causou uma impressão enorme e fiquei muito impressionada com tal facto. Além disto, é de referir que é junto do rio que as pessoas tomam os seus banhos, lavando também a roupa no próprio rio, algo de nojento e impensável na nossa mente Portuguesa.

  Com isto, podemos perceber as várias dimensões que os diversos meios de mediação nos mostram, e neste caso em específico o computador e a internet, meios de comunicação tão usados à partida com informação tão identica à partida, nos dão a ver duas interpretações tão distantes uma da outra, de um mesmo país a Índia. É assim também que os meios influenciam o sujeito, criando ideias e aparências que mais lhe convém, tendo em conta o objectivo final e o intuito com que são feitas essas mesmas ideias. A grande parte dos espectadores que seguem atenciosamente esta novela, descobrem automaticamente uma viagem que gostariam de fazer, pela visão bonita e enriquecedora que nos é mostrada do pais, pensando até os locais que teriam de visitar sem falta, tendo também a oportunidade de contactar com tradições e uma religião muito diferente ao que estamos habituados em Portugal.

E tu quanto te influencia a mediação? Qual te cativa e convence mais?

 

Diana Reis

Apresentações orais dos trabalhos de INM (actualizado a 28 de Maio)

Lexia_to_Perplexia

Talan Memmott, Lexia to Perplexia (2000).

ANA SOFIA TAVARES DE JESUS LOMBA LOPES  25 Mai

ANA TERESA TEIXEIRA GOMES MARTINS SANTOS 1 Jun

ANDRÉ FILIPE SOTO MAIOR MADALENO 25 Mai

ANDRÉ RUI NUNES BERNARDES DA CUNHA GRAÇA 1 Jun

ANDREIA FILIPA CONDE MARTINS 25 Mai

CARLOTA AMBRÓSIO 1 Jun

CATARINA PAMELA CANOA GODINHO 27 Mai

CÁTIA ANDREIA RIBAU TEODORO 27 Mai

CLÁUDIA MARQUES 27 Mai

DAVIDE ALEXANDRE RODRIGUES VICENTE 27 Mai

DIANA MARGARIDA MARTINS INÁCIO 27 Mai

DIANA REIS COSTA E SILVA 1 Jun

FÁTIMA SOFIA MACEDO RODRIGUES 3 Jun

FILIPE ALEXANDRE OLIVEIRA GONÇALVES METELO 3 Jun

FLORA SCHMITT GUERREIRO 3 Jun

INÊS LOPES GUEDES MONTEIRO 5 Jun*

INÊS TUNA DE ALMEIDA 3 Jun

JOÃO QUINTEIRO MARTINHO 4 Jun*

KATHERINE ELIZABETH COCKBILL 5 Jun*

MARIA INÊS MALTEZ BEIRÃO FALCÃO NAVARRO 4 Jun*

MARIANA TEIXEIRA DOMINGUES 4 Jun*

MORGANA AFONSO CALDAS GOMES 5 Jun*

RICARDO DE PAIVA BOLÉO PANIÁGUA FETEIRO 5 Jun*

SANDRA-CAROLE CIDADE TEIXEIRA 4 Jun*

SANDRA VANESSA SOARES CARDOSO 4 Jun*

SARA MARINA ALVES FERNANDES 4 Jun*

*NOTA: A aula do dia 8 de Junho será substituída pela conferência «Algoritmos da Letra, da Língua e do Livro», a decorrer no Centro de Literatura Portuguesa (7ºpiso), às 14h15. As apresentações previstas para esse dia terão lugar no dia 4 (quinta-feira), entre as 11h e as 13h, e no dia 5 (sexta-feira), entre as 14h00 e as 16h00, no Anfiteatro IV (5º piso).


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