Arquivo de Maio, 2009

Retro-Gaming

O fenómeno do retro-gaming é caracterizado pela avidez de indivíduos em coleccionar e jogar jogos com uma ou mais décadas de idade. Este hobby é muitas vezes tido como uma vontade casual dessas pessoas em reviver os  jogos que fizeram parte da sua infância ou juventude,  que por vezes renegam ao progresso exponencial e transformações que os avanços tecnológicos na ciência da computação trouxeram a esta indústria a nível gráfico e não só.  O revivalismo é sempre algo em permanência no consciente colectivo da sociedade, desde as roupas, aos géneros musicais, mas se as roupas serão sempre para corpos em evolução estagnada, e a música adaptou-se e fortaleceu-se com a chegada do digital, os jogos clássicos vêem-se subvertidos pelos avanços das plataformas de que dependem para funcionar. Isto porque se uma t-shirt ou um CD vão ser sempre custar 15€, um jogo de computador de 1992 é economicamente inviável  de se suportar face aos avanços aliciantes dos jogos da geração seguinte á sua, acabando por ser abandonado pelo seu produtor, deixando-o numa situação de incompatibilidade com o hardware e  sistemas operativos mais recentes.

Felizmente, existe software desenvolvido e disponibilizado por programadores de forma gratuita, capaz de emular essas velhas máquinas de 1992 que nos permitem reviver esses jogos tal como eles eram há 15 anos atrás. Um desses programas é o DOSBox, um programa freeware, que funciona com 99.9% dos jogos que fizeram as delícias dos pioneiros do gaming para o Windows. Alguns sites, como o Home of The Underdogs, ou o Abandonia, disponibilizam para download de forma gratuita alguns desses jogos, cujos produtores, pelos jogos já não serem comercializados ou significaram uma fonte de rendimento significativa, cederam os direitos para livre usufruto dos internautas.

Outros exemplos de retro-gaming incluem as consolas antigas, como aquela que queríamos roubar ao nosso vizinho (a lendária Mega Drive), agora descontinuadas, e cujos jogos (denomidados Roms) encontram-se abundantemente pela internet para download gratuito. Estes ficheiros Rom e um programa emulador desses sistemas antigos (emuladores), permitem finalmente colocar as nossas almas em sossego, ainda que com 15 anos de atraso.

Recentemente estes prazeres revivalistas adquiriram o potencial da portabilidade, graças aos pacientes programadores que desenvolveram estes emuladores para consolas portáteis, como a PSP ou a Nintendo DS, o que levou muitas pessoas a comprarem estas consolas especialmente para esse efeito.

-j.mart

 

Viagem

A proposta é de “viagem”.

Inicia-se com os recursos utilizados pelo Homem para tornar viável a comunicação. Pensadores, artistas, inventores, teóricos, poetas… todos estão no mesmo barco, todos rumam ao mesmo cais. Afinal de contas, o cais não passa de mais uma plataforma por onde havemos de passar, utilizá-lo-emos como uma nova ponte. O interessante na viagem é que percebemos que os campos de pensamento que se julgavam solitários, estão cada vez mais juntos, mais perto, mais próximos de se fundirem. Quem o imaginou? Quem o provocou? É o Homem que faz nascer a máquina, que a aperfeiçoa e a manuseia. É a máquina que recodifica o Homem, o ensina e o faz conhecer novos rumos. O Homem e a máquina vão-se complementando, reorganizando e (agora) quase se fundem.

A proposta é de “viagem”, ao embarcar o rumo é incerto. A proposta é de “viagem” mas não há como não embarcar.

O Homem cria quem o recria, dá novas funcionalidades a quem o reformula. O Homem e a máquina como amálgama futurista. Afinal o futuro está perto e não há como escapar dele. Mas quem quer escapar? Quem saberia escapar?

A máquina assume não só papel preponderante na vida do Homem como também começa a fazer parte do próprio Homem (assumindo o papel de eventuais próteses). O Homem cria a máquina, o Homem tem necessidade de estudar e classificar a sua criação, o Homem exprime-se através da máquina, o Homem projecta-se através da sua criação.

Há quem acredite que com a relevância no âmbito das relações sociais que a máquina assumiu, caminhamos para uma sociedade estereotipada de nerds. Outros combatem os descrentes e anunciantes de tal catástrofe: a máquina não é só um processador de texto, uma forma de projectar vários eus, de combater eventuais solidões, de ampliar redes sociais e conhecimentos: a tecnologia incita a prática não virtual de variadíssimas coisas (e apontemos a WII como mero exemplo).

Em suma, máquina e Homem em extremos opostos não corresponde nem corresponderá de todo à verdade. A tecnologia faz parte da História da Humanidade e, como todas as coisas, será posta de parte se tiver algo que a substitua (e falar-se-ão de teorias de remediação… nunca deixará de ser tecnologia!) ou continuará presente na vida do Homem por longos séculos.

A proposta é de “viagem”, a proposta é uma imposição. A tecnologia esbarra-se connosco em todo e qualquer lugar. A proposta é de “viagem”, cheguemos ao cais – perdão, à ponte – e vejamos o que há do outro lado.

 

Ricardo Boléo

A geração tecnológica

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São só alguns dados verídicos das tecnologias nos nossos dias! É espantoso não é? A realidade em que vivemos, mas a consciência que seclhar, por vezes não temos.

Diana Reis

Politica Mediatizada!

Um dos assuntos abordados nas ultimas apresentações que ocorreram na sala de  aula foi o visivel peso político dos Média.  Ao longo do nosso programa, falamos várias vezes da influência dos Novos Média dentro do factores social, económico, religioso, entre outros, e chegou agora o momento de falarmos daquele que certamente estará mais na ordem do dia, e com eleições prestes a chegar, o factor político. Neste video polémico, assistimos a uma autêntica guerra de palavras entre duas pessoas catalogadas para terem a credibilidade e  poder para exporem a sua opinião através de um programa de televisão.  Logo aqui, e só pelo simples facto de este meio de divulgação chegar a milhões de pessoas, percebemos que sendo o serviço prestado correcto ou não, é sempre dificil ao espectador não tomar partido de uma ou outra opinião. Vejamos então como poderei traduzir esta pequena história, e ao mesmo tempo reflectir sobre a quantidade de mensagens que nos são incutidas só neste pequeno excerto, de modo a percebermos se a política se serve ou não dos Novos Media. Sem nomear nomes…. Era uma vez, um caso de suposta corrupção que é apresentado no Jornal Nacional…era outra vez, emissões consecutivas de acusações políticas sobre determinada figura política…era mais uma vez, num outro órgão de comunicação social, a defesa pessoal e política do tal acusado…era ainda outra vez,  a defesa deontológica e legal de uma fonte da Justiça ao tal acusado…era uma quinta vez, a acusação a essa tal defesa… era no final…ou não… este video…

Política nos Média? Com toda a certeza, e com mais certeza ainda, o aproveitamento dessas mesmas fontes de divulgação que servem para influenciar, muitas vezes mal, a nossa maneira de pensar.

André Madaleno

Recuperação “milagrosa”

Nos EUA, os videojogos estão a ser usados, com sucesso, na recuperação de uma criança, vítima de um acidente de viação em 2002. Na sequência do desastre, Ethan Myers, de nove anos, permaneceu em coma profundo durante cerca de um mês. Na altura, as perspectivas dos médicos não eram animadoras: foi declarada a morte cerebral da criança e, quando esta despertou, esperava-se que nunca mais conseguisse falar ou mover-se sem ajuda.

No entanto, uma terapia iniciada em Março de 2004, assumiu protagonismo: a estimulação cerebral a partir dos videojogos. Através deles, a criança conseguiu recuperar alguns movimentos básicos e desenvolver a memória. 

«Não conseguia lembrar-me dos sítios onde colocava as minhas coisas, e agora consigo. Lembro-me das aulas e dos nomes das pessoas», disse Ethan. Com efeito, a criança conseguiu recuperar o atraso em relação aos colegas da escola e até proferir um discurso perante um grupo de alunos. Ethan, que teve de aprender a andar de novo, já consegue abrir completamente a mão direita, que estava paralisada e atrofiada. Os dois irmãos, que o acompanhavam no automóvel, sofreram traumatismos cranianos menos graves. Submetidos à mesma terapia, também evidenciaram melhorias a nível da memória e capacidade motora.

O método assenta no sistema CyberLearning, da SMART BrainGames. Através dele pretende-se desenvolver a concentração, a memória e a capacidade de aprendizagem de uma forma divertida. O sistema, compatível com consolas PlayStation e Xbox, recorre a tecnologia da NASA, para treino de astronautas. A tecnologia, desenvolvida no âmbito das Neurociências, tem como base o princípio do feedback neurológico. Através da produção de ondas cerebrais, é possível “exercitar” a mente e desta forma desenvolver as capacidades cognitivas.

videojogos

O método não é recente, mas a introdução dos videojogos é uma novidade. A principal vantagem, dizem os especialistas, está no facto de a maioria dos jovens se sentir atraída por esta forma de entretenimento. O tratamento, naturalmente lento e monótono, torna-se assim menos entediante.

O sistema é mais eficaz em jogos de corridas, anunciam os especialistas. Se detecta uma fraca actividade cerebral, os veículos tornam-se mais difíceis de dominar. O equipamento foi testado e certificado pela agência espacial norte-americana e pode ser adquirido online sob a forma de um pack, que inclui um capacete especial, dotado de um sensor que monitoriza a actividade cerebral. O preço é de 584 dólares.

 

(Fonte: Ciberia)

Diana Martins Inácio

“Caminho das Índias” sob os efeitos da mediação

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  Esta é a mais recente produção da Globo, como já habitual desta produtora esta novela é bastante mediática. Contudo, foi através de um processo de mediação o computador com ligação à internet, que acedi ao meu e-mail e verifiquei uma mesagem com este mesmo video, que procurei e encontrei posteriormente no youtube. Este é bastante chocante dá-nos uma perspectiva que não nos é mostrada de forma alguma na novela, pelo contrário na mesma são nos apresentados cenários requintados e belos, que chegam até a dar-nos a ideia de uma sociedade com um nivel médio de vida. No e-mail assim como neste video são apresentadas situações muito chocantes, como o exemplo que irei dar a seguir: é ao rio que são lançados os cadáveres de pessoas mortas que não tem família, logo não possuem meios monetários para serem queimadas, estes corpos andam à durante um tempo ilimitado, até que cheguem as aves e os peixes para fazerem deles fonte de alimentação; quando as pessoas têm família e meios para tal, são postas a arder junto ao rio, o que não implica que os seus restos mortais andem pelo rio a fora, o que me causou uma impressão enorme e fiquei muito impressionada com tal facto. Além disto, é de referir que é junto do rio que as pessoas tomam os seus banhos, lavando também a roupa no próprio rio, algo de nojento e impensável na nossa mente Portuguesa.

  Com isto, podemos perceber as várias dimensões que os diversos meios de mediação nos mostram, e neste caso em específico o computador e a internet, meios de comunicação tão usados à partida com informação tão identica à partida, nos dão a ver duas interpretações tão distantes uma da outra, de um mesmo país a Índia. É assim também que os meios influenciam o sujeito, criando ideias e aparências que mais lhe convém, tendo em conta o objectivo final e o intuito com que são feitas essas mesmas ideias. A grande parte dos espectadores que seguem atenciosamente esta novela, descobrem automaticamente uma viagem que gostariam de fazer, pela visão bonita e enriquecedora que nos é mostrada do pais, pensando até os locais que teriam de visitar sem falta, tendo também a oportunidade de contactar com tradições e uma religião muito diferente ao que estamos habituados em Portugal.

E tu quanto te influencia a mediação? Qual te cativa e convence mais?

 

Diana Reis

Apresentações orais dos trabalhos de INM (actualizado a 28 de Maio)

Lexia_to_Perplexia

Talan Memmott, Lexia to Perplexia (2000).

ANA SOFIA TAVARES DE JESUS LOMBA LOPES  25 Mai

ANA TERESA TEIXEIRA GOMES MARTINS SANTOS 1 Jun

ANDRÉ FILIPE SOTO MAIOR MADALENO 25 Mai

ANDRÉ RUI NUNES BERNARDES DA CUNHA GRAÇA 1 Jun

ANDREIA FILIPA CONDE MARTINS 25 Mai

CARLOTA AMBRÓSIO 1 Jun

CATARINA PAMELA CANOA GODINHO 27 Mai

CÁTIA ANDREIA RIBAU TEODORO 27 Mai

CLÁUDIA MARQUES 27 Mai

DAVIDE ALEXANDRE RODRIGUES VICENTE 27 Mai

DIANA MARGARIDA MARTINS INÁCIO 27 Mai

DIANA REIS COSTA E SILVA 1 Jun

FÁTIMA SOFIA MACEDO RODRIGUES 3 Jun

FILIPE ALEXANDRE OLIVEIRA GONÇALVES METELO 3 Jun

FLORA SCHMITT GUERREIRO 3 Jun

INÊS LOPES GUEDES MONTEIRO 5 Jun*

INÊS TUNA DE ALMEIDA 3 Jun

JOÃO QUINTEIRO MARTINHO 4 Jun*

KATHERINE ELIZABETH COCKBILL 5 Jun*

MARIA INÊS MALTEZ BEIRÃO FALCÃO NAVARRO 4 Jun*

MARIANA TEIXEIRA DOMINGUES 4 Jun*

MORGANA AFONSO CALDAS GOMES 5 Jun*

RICARDO DE PAIVA BOLÉO PANIÁGUA FETEIRO 5 Jun*

SANDRA-CAROLE CIDADE TEIXEIRA 4 Jun*

SANDRA VANESSA SOARES CARDOSO 4 Jun*

SARA MARINA ALVES FERNANDES 4 Jun*

*NOTA: A aula do dia 8 de Junho será substituída pela conferência «Algoritmos da Letra, da Língua e do Livro», a decorrer no Centro de Literatura Portuguesa (7ºpiso), às 14h15. As apresentações previstas para esse dia terão lugar no dia 4 (quinta-feira), entre as 11h e as 13h, e no dia 5 (sexta-feira), entre as 14h00 e as 16h00, no Anfiteatro IV (5º piso).

Ten Thousand Pictures Of You

Ten Thousand Pictures Of You

Numa das apresentações da aula passada (27 de Maio) foi-nos demonstrada uma curta-metragem realizada em stop Motion ou Stop Action.
Como a colega Catarina Godinho frisou, esta é uma técnica de animação gerada apartir de uma sequência de fotogramas, cerca de 26 mil, neste caso.
Na curta-metragem a que assistimos não pudemos deixar de ver que estavam patentes vários meios de mediação.
Começando essencialmente pela fotografia, que para além de ser a base técnica da realização desta curta-metragem também aparece bastante sublinhada: a profissão da actriz principal; moldura; exposição fotográfica. O computador, quando a imagem é tirada da “reciclagem” e impressa. O dvd sobre a vida da personagem masculina da história. E por fim, a imprensa, exibida pelas várias revistas que vão aparecendo.

Fátima Macedo

Publicidade e Redes Sociais

Após se cansar das mídias tradicionais, a publicidade começou a apostar em Mídias Alternativas. Tais mídias tem o objetivo de usar o mínimo de aparato técnico e o mínimo de custo para o cliente. Essa mídia é quase sempre o que foge do comum do que estamos acostumados a vermos de publicidade em nosso dia-a-dia; são postas em lugares inusitados como um banco de auto-carro, na casa de banho, na escada rolante de um shopping, etc. Em meio a tantas propostas de algo inovador, surge o Marketing Viral que se classifica com uma Mídia Alternativa.
Marketing Viral nada mais é que a difusão de publicidade por meio da internet e em conseqüência por meio das redes sociais. Tem como objetivo a disseminação de uma marca ou produto, com a idéia de criar uma epidemia nas pessoas, ou seja, o consumidor assiste a determinado vídeo é “atingido pela mensagem” e repassa ela atingindo mais pessoas, assim a mensagem se torna uma epidemia virtual através de ferramentas como Redes Sociais. E com certeza esse tipo de propaganda está dando muito retorno.
Mas como fazer um marketing viral pela internet sem ser entediante e sem passar despercebido pelo consumidor? Eis um belo exemplo que achei em um blog sobre Mídia Alternativa:
O anunciante é uma empresa alemã de consultoria de investimentos chamada Bontrust, a agência é alemã também chamada Grabaz&Partner. O vídeo fez tanto sucesso que após 2 semanas no website de compartilhamento de vídeos – You Tube, mais de 500,000 vezes o mesmo foi acessado.
No vídeo foram usadas as técnicas do Origami, usando as notas mundias que conhecemos e programas de animação.
Esta propaganda viral e foi considerada uma das dez melhores vídeos virais da internet de acordo com a empresa de medição de vídeos da internet – Visible Measures. Vale a pena dar uma olhada e se divertir…hehehe.

Flora Guerreiro

DeviantArt – where ART meets application!

O DeviantArt é uma comunidade virtual artística online, onde artistas de todo o mundo podem dar a conhecer e divulgar a sua arte. Este site que alberga arte de vários cantos do mundo serve então como divulgação de trabalhos de artistas e também como uma fonte de inspiração e informação. Uma galeria de arte virtual, com a possibilidade de se ganhar dinheiro com as obras de arte expostas e com troca de críticas. Algumas das categorias que esta comunidade possui andam em volta da arte tradicional, arte digital, fotografia, literatura, design e interfaces, flash, filme e animação, manga e anime, antropogénica, desenhos e revistas ou fan art. Estas categorias ainda têm a característica de se subdividirem em mais outras categorias. O DeviantArt foi criado no dia sete de Agosto por Scott Jarkoff, Math Steffens e Angelo Sotira. No princípio era um site de música com o nome de Dmusic Network e foi inspirado em projectos como Winamp facelift, customize.org, deskmod.com, screenphuck.com, skinz.org e todo o site com base de aplicações para skin. Actualmente está na sexta edição e encontra-se em constante crescimento, alastrando-se. Tem mais de sete milhões de usuários e mais de sessenta e duas milhões de contribuição, recebendo aproximadamente oitenta mil contribuições por dia. Uma das vantagens que oferece é a possibilidade de divulgar arte sem o trabalho de ter que se criar um site para o efeito. Também possibilita a troca de mensagens e críticas entre os seus utilizadores e um sistema de tornar favorito as obras que mais gostamos. Dá a possibilidade de a pessoa construir a sua página pessoal apenas expondo as suas obras que recebem comentários de outros utilizadores. O site também serve como ‘loja’ pois pode-se comprar obras para uso próprio, existem salas de chat, um centro de informação relacionada com o site, um relatório de estatísticas e um fórum que serve de sala de discussão para assuntos diversos ou para o esclarecimento de dúvidas.

DeviantArt é assim um dos melhores meios para divulgar arte virtualmente pois qualquer pessoa pode divulgar a sua e possibilitando o contacto de artistas por todos os cantos do mundo. No entanto, como qualquer pessoa o pode utilizar, ele pode acabar por perder qualidade e cair na banalidade, sendo usado para qualquer tipo de trabalho que não tenha o mínimo de arte. Mas apesar de tudo é possível encontrar nesta comunidade exemplos de trabalhos artísticos de grande nível como é o caso do exemplo a seguir.

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Cátia Teodoro

A Teoria Computacional da Mente

Se perdermos a memória, deixamos de ser quem somos pois é ela que retém conhecimentos, ideias, informações… É a memória que assegura a nossa identidade pessoal e nos torna únicos. Mantemos o passado no nosso cérebro, projectamos o futuro e aprendemos novos conhecimentos, novos conceitos, novos sentimentos, experiências… Quase tudo o que fazemos exige a memória.mente-compu
O nosso cérebro não é assim tão diferente dos computadores – os seres humanos nrecolhem e armazenam a informação transformando-a. Os computadores também recolhem, processam e transformam a informação.
Existem várias teorias que associam o nosso corpo ao de uma máquina. Por exemplo, o dualismo associa uma alma ligada à matéria. É uma teoria que foi baptizada de “doutrina do fantasma da máquina”, ou seja, o corpo é uma máquina conduzida por uma alma à parte. É uma teoria que já tinha sido mencionada por Descartes.
Na actualidade, Steven Pinker reforça a teoria computacional da mente.  Dividiu as opiniões da comunidade científica e recebeu elogios e duras críticas ao equiparar o funcionamento do cérebro humano ao de um computador. É autor de vários livros sobre a mente como: “Tábula Rasa” (2004) e “Como a Mente Funciona” (2004).
Segundo Pinker, a mente e o corpo relacionam-se  como o software e o hardware de um computador, as odens da mente são executadas por inumeros órgãos do corpo. O computador também não funcionava se apenas fosse uma “pilha” de chips. É necessário um sistema operacional que lhe diga o que fazer.
Num dos seus livros reforça a ideia de que “(…) a mente é um sistema de órgãos de computação, projectados pela selecção natural parar resolver os tipos de problemas os nossos ancestrais enfrentavam na sua vida de colectores de alimentos, em especial entender e superar em estratégias os objectos, animais, plantas e outras pessoas.(…) A mente é o que o cérebro faz; especificamente, o cérebro processa informações, e pensar é um tipo de computação”.
Será que nos podemos mesmo equiparar a um computador? Somos apenas máquinas complexas?

Ana Sofia Lopes

The Trons – a Robotic band

thetrons

Sobre o modo como a tecnologia influencia a música, achei relevante  falar sobre os The Trons, uma banda de Nova Zelândia criada no ano passado pelo músico e engenheiro mecânico Greg Locke e formada por quatro robôs: Ham (vocalista), Fifi (teclados), Swamp (bateria) e o guitarrista principal (Wiggy, que toca um instrumento de apenas uma corda), que criam música automaticamente.

Construídos a partir de uma enorme variedade de equipamento electrónico velho e utilizando diversos amplificadores e instrumentos usados, a banda é manipulada por um computador, que usa “a top-secret software package”.

Descrita pela crítica como “pure genious”, The Trons começaram a sua carreira pelo Youtube, fazendo um enorme sucesso: um dos seus primeiros vídeos  recebeu cerca de 80.000 visitas em dois dias.

Aqui ficam dois vídeos da banda:

Sandra Cardoso

Fernando Pessoa

“DA MINHA ALDEIA vejo quando da terra se pode ver no Universo….
Por isso a minha aldeia é grande como outra qualquer
Porque eu sou do tamanho do que vejo
E não do tamanho da minha altura…

Nas cidades a vida é mais pequena
Que aqui na minha casa no cimo deste outeiro.
Na cidade as grandes casas fecham a vista a chave,
Escondem o horizonte, empurram nosso olhar para longe de todo o céu,
Tornam-nos pequenos porque nos tiram o que os nossos olhos nos podem dar,
E tornam-nos pobres porque a única riqueza é ver.”

Alberto Caeiro, em “O Guardador
de Rebanhos”
.

Será que não podemos comparar um pouco este poema ao que acontece com as novas tecnologias actualmente?

Diana Reis

Second Life

secondlife

Num vastíssimo mundo de constantes novidades tecnológicas surgiu, em 2003, algo que revolucionou o mundo das redes sociais virtuais, o Second Life. Desenvolvido pela empresa Linden Lab, trata-se de um simulador tridimensional da vida humana; um MMPORG (Massevely-Multiplayer Online Role Playing Game).

O mundo do Second Life, interdito a menores de 18 anos, é formado por um cenário interactivo (que continua a evoluir cada vez mais, aproximando-se muito da realidade), no qual, cada utilizador (representado por um avatar que ele próprio cria como bem entender) pode manter uma vida paralela com a real, uma vida onde tudo (até a imortalidade) é possível: falar com pessoas de todo o mundo -por chat ou mesmo usando a voz -, voar, teletransportar-se, ir tomar café com os amigos virtuais, ter relações  sexuais (agora transferidas para um “continente” exclusivo) …Aqui, a liberdade não tem limites: “The world really is whatever you make it. If you want to hang out with your friends in a garden or nightclub, you can. If you want to go shopping or fight dragons, you can. If you want to start a business, create a game or build a skyscraper you can. It’s up to you.”

O SL encontra-se dividido em regiões independentes umas das outras, “sims”, adjacentes e de fácil acesso (as ilhas, “sims” privados, são só acessíveis por teletransporte) e possui um sistema de moeda próprio chamado Linden Dollar, sem valor directo no mundo real, mas que pode ser convertido para dólares americanos.

Recebeu grande atenção por parte dos média, a princípio porque o número de utilizadores aumentava a olhos vistos e, depois, por não conseguir controlar os crimes virtuais, como o racismo ou a pedofilia; por dar asas à prostituição virtual ou até mesmo por provocar divórcios e acabou por ser abafado pelas redes do Facebook ou do Twitter. Escândalos (absurdos ou não) à parte, o Second Life foi usado por muitos (inclusive pelas Universidades de Harvard e Oxford) para educar e ensinar, havendo várias ilhas com projectos educacionais; como meio de comércio virtual (onde grandes empresas aproveitam para explorar as suas marcas); como local de debates políticos…

Apesar de tudo, o mundo do Second Life (agora melhorado e com medidas que restringem o acesso a determinados conteúdos) está longe de cair em desuso. A criadora do mundo virtual anunciou recentemente que os usuários do software já “falaram mais de 15 bilhões de minutos em ligações entre si, desde que o serviço de voz foi implantado, há um ano e meio”.

Este software elucida perfeitamente não só a evolução do “eu digital”, mas também o quão agarrados estamos ao virtual (porque muitos constroem verdadeiras vidas paralelas, com família, trabalho e amigos do “outro mundo”, desligando-se da vida real) e o quão ridículo isso se pode tornar.

Em 2005, foi criado o Teen Second Life, um mundo virtual do mesmo género (“to make friends and to play, learn and create”) dirigido a jovens dos 13 aos 17 anos.

Sandra Cardoso

Caricatura social por Homer Simpson

E se desligássemos televisões, computadores, telemóveis, máquinas fotográficas e afins durante um dia inteiro?

A reacção seria esta?:

 

 

Diana Martins Inácio

Uso, mas não abuso!

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Toca o despertador. Bom dia alegria!

Quando era mais nova tinha um despertador no verdadeiro sentido da palavra, hoje em dia, talvez por uma questão de comodidade, este resume-se ao meu telemóvel. Verifico se tenho mensagens ou chamadas (a minha maior dependência tecnológica). Quando me levanto, não tenho o hábito de ligar a televisão ou o computador (aparelhos que só utilizo em caso de necessidade). Prefiro percorrer a casa à procura de alguém acordado para me fazer companhia durante o pequeno-almoço. Lá em casa costumamos ouvir rádio, aparelho que funciona também como leitor de cassetes e CD’s. Ainda não dispomos de acesso à Internet, visto que mudamos de casa há pouco tempo e ainda não estabilizámos a situação. Quando preciso de aceder dirijo-me a locais públicos com wireless, peço a Internet portátil de uma amiga ou espero pelos fins-de-semana em que vou a casa. Onde mais me deparo com tecnologias é, de facto, quando me dirijo à Faculdade.  

De certo modo, passo um pouco à margem desta loucura tecnológica em que vivemos. Dou muito mais valor a uma noite de conversa, de jogos ou de copos, que a uma noite passada em frente a um ecrã (do computador ou da televisão).  Quando isso acontece, no caso do computador,  deve-se a algum trabalho, como está a acontecer agora mesmo, e, pelo caminho dou um “saltinho” ao YouTube, ao email, etc.  Relativamente à televisão, cada vez me desperta menor interesse. É claro que não dispenso o computador para ver filmes, por vezes para ouvir música, nos momentos especiais não me esqueço da máquina fotográfica, é raro o dia em que não uso o microondas ou o frigorífico, e, para mim, não há croissant mais delicioso que aquele que é prensado na tostadeira, mas, com tanta tecnologia ao nosso dispor, é impossível não criar “laços” com algumas.

Posso dizer que tenho uma “relação saudável” com as novas tecnologias. Uso, mas não abuso!

 

Diana Martins Inácio

Mission Eternity

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Uma das coisas que constituem a nossa identidade cultural é a forma como lidamos com a irreversibilidade da morte e com a perda das pessoas que nos rodeiam. Ao longo da história, este é um tema sempre presente, tanto na arte, como nas investigações científicas e tecnológicas, que está directamente ligado as questões da memória (como nos relacionamos com o passado, recordamos pessoas que já não existem e como esperamos ser lembrados após a nossa própria morte).

A etoy.corporation, um colectivo artístico, pioneiro no meio digital, tem em curso, desde 2004, um projecto denominado Mission Eternity que pretende quebrar barreiras construindo uma nova forma de encarar a “vida após a morte”. Baseando-se na ideia de que a morte é, em grande parte, pura perda de informação e explorando a capacidade do meio digital de armazenar e reproduzir vários tipos de dados, o projecto propõe-se criar uma forma de manter essa informação viva, mesmo após a morte física da pessoa fazendo-a circular eternamente pelo tempo e espaço: “The operation is based on facts: all we know for sure is that we leave behind mortal remains and a massive body of information. etoy exploits computer technology to store and process human remains forever. The dead continue to exist as biomass and traces in the global memory: in governmental data-bases, in family archives, in professional records, and in emotional data stored as electrical impulses in the bio-memory of our social network.”

Mission Eternity consiste na recolha de toda a informação possível acerca de uma determinada pessoa (fotografias, um retrato de 360º, registos de vídeo e voz, documentos oficiais…) que depois é utilizada na construção de uma espécie de sarcófago, ao qual eles dão o nome de ARCANUM CAPSULE e que se pretende que seja capaz de fazer manifesta a presença da pessoa morta através da informação residual que deixou em vida. Esta recolha de informação é feita em colaboração da própria pessoa (denominada PILOT) que, deste modo, tem a oportunidade de construir a sua “presença” após a morte. (“The special kind of (self-) portrait is an artistic approach to learn more about electronic memory culture: collecting, selecting, storing, passing on or forgetting information. At the same time it is a tool to investigate afterlife, the most virtual of all worlds.”) O sarcófago é montado num contentor de carga que lhe permite percorrer o mundo sendo o seu interior revestido com ecrãs que cobrem as paredes e o chão. Para além de dados imateriais, a câmara contem, ainda, as cinzas da pessoa. A etoy.corporation propõe, também, a quem quiser participar de alguma forma, a disponibilização de espaço de armazenamento (em computadores pessoais, telemóveis…), para isso bastando fazer o download de um programa. Deste modo, o armazenamento de dados do projecto Mission Eternity baseia-se essencialmente na difusão pública (P2P), sendo que os mortos continuam a “existir” em forma de informação que circula em rede.

Actualmente, Mission Eternity encontra-se em fase de teste e selecção de candidatos a “Pilotos”, sendo que apenas uma Arcanum Capsule está a ter exibição pública. Este é um projecto inconvencional na sua forma, conteúdo e discurso, que levanta questões existenciais, observando-as à luz da sociedade digital e deixando no ar uma certa expectativa em relação ao futuro.

O conhecimento como molde da identidade

No seguimento do tema do “eu”, introduzido recentemente nas aulas, gostaria de escrever algumas linhas.

Se se partir da premissa que “somos o que sabemos”, é natural que os novos média tenham uma larga influência sobre as nossas identidades pessoais.

De facto, uma grande parte da nossa personalidade e do que hoje somos deve-se ao c0nhecimento, seja ele empírico ou científico, que foi assimilado ao longo da nossa existência. Assim sendo, e uma vez que os novos média têm um papel preponderante na transmissão da informação, todo o processo de divulgação de conhecimento é alterado pela tecnologia.

Convenhamos que ainda não há muito tempo, a única fonte universal de conhecimento era a enciclopédia, e a uma escala menor a nível de densidade informativa, a imprensa escrita em geral. Por conseguinte, esses mesmos meios ( e o Saber em geral ) eram apenas propriedade das classes mais altas, sendo estas minoritárias.

Foi com a chegada do século XX e o surgimento da rádio e a sua presença em espaços públicos, que os sujeitos analfabetos poderam ter acesso a uma série de informações às quais anteriormente não teriam. Mais tarde, a televisão traz consigo o advento de uma informação mais documental e clara ( concreta em termos gráficos ) e tem um papel preponderante na divulgação de notícias e de programas didácticos com algum conteúdo intelectual (creio que é possivel considerar-se que os concursos de cultura geral da RTP se inglobem dentro deste âmbito… ok, o Preço Certo em Euros não conta!). Por fim, o modelo de internet do qual hoje somos utilizadores, a web 2.0, tem a capacidade de ser altamente concentrador, agregador e disponibilizador de informação e conhecimento.

Realmente, as facilidades e o livre acesso à internet, pode ser, por consequência um livre acesso à informação existente.

Não pondo agora em causa a validade das informações ( e por vezes contra-informações) disponiveis nos novos média, defendo que o indivíduo é “moldado” pelo seu conhecimento, e neste campo, a tecnologia permite que o indivíduo se possa “moldar” de forma substâncialmente diferente daquela de há vinte anos, de cinquenta e até de há um século.

Exemplo disto mesmo é o facto de existir actualmente uma série de contúdos que apenas se encontram diponíveis online. Ora, isto é sintomático da importância dos média no nosso conhecimento, e portanto, no que somos.

Como cantavam os Pink Floyd na sua música  Breathe ,

Long you live and high you fly
smiles you’ll give and tears you’ll cry
all you touch and all you see
Is all your life will ever be.

Na poesia está patente que a Vida é pouco mais do que aquilo que fazemos, sentimos e aprendemos, sendo que, em última análise, nestes três elementos os novos média têm vindo a ter um papel preponderante.

Saudações Académicas

André Rui Graça 

Do eu ao eu, do eu ao outro, do eu ao mim

A ideia de que o eu é afinal vários eus remediando-se tem a ver com a sua própria passagem, tradução. Uma espécie de ponte. Tenho vindo a falar acerca disto ilustrando a ideia com os poemas de Mário de Sá Carneiro e Ferreira Gullar. Desta vez destaco uma parte de um poema de Rita Lee em que também é referida esta distinção de eus:

 

“Eu e mim se dividem numa só certeza.

Alguém dentro de mim é mais eu do que eu mesma.”

 

A ideia da remediação do eu está presente no universo consciente dos poetas, no inconsciente quase intraduzível de cada um de nós e, agora, no sujeito que se faz dividir em mais e mais partes através da tecnologia. É um eu que se renova, que usa os princípios aplicados aos novos média e os absorve para si mesmo fazendo com que ele próprio seja um produto ao qual se podem aplicar teorias pensadas para a máquina.

 

Ricardo Boléo

Google Earth

O Google Earth é um programa desenvolvido pela empresa Keyhole Inc, que adquiriu o Google em 2004. Visualizar qualquer parte da Terra como cidades, monumentos históricos, planícies, edifícios 3D, mergulhar nas profundezas do mar, explorar e descobrir novos sítios são algumas das características deste programa que utiliza imagens reais capturadas por satélite de qualquer parte do mundo e até do Universo para o efeito, com uma grande qualidade. Além das imagens de satélite, que podem ser fornecidas pela NASA ou outros fornecedores, existem também as imagens aéreas, fotografadas de aeronaves, utilizando também sistemas de informação geográfica. Serve então para representar a Terra através de um modelo tridimensional, podendo ser um gerador de mapas bidimensionais e fotos de satélite ou um simulador de diversas paisagens presentes na Terra. O Google Earth tem funções como girar uma imagem, marcar locais para depois os voltar a visitar, medir distâncias ou ter uma visão tridimensional de uma localidade. Permite ainda recuar no tempo, como se tratasse de uma máquina do tempo dando a possibilidade de ver o mesmo local à décadas atrás, acompanhando as suas mudanças e comparando as diferenças. No oceano, pode-se descer até ao seu fundo, conhecer locais de mergulho, naufrágios, pontos de surf e áreas de protecção marinha e visualizar conteúdos exclusivos através de parcerias com a BBC ou a National Geographic. Também se pode gravar as visitas efectuadas no Google Earth, desta maneira, além da visualização do mundo pode-se ainda gravá-la e partilhá-la com outras pessoas. A estas gravações pode-se adicionar uma gravação sonora. Através de uma parceria com a NASA é ainda possível aceder a mapas tridimensionais com imagens em alta resolução do planeta Marte, sendo também possível navegar pelo Universo. Para aceder directamente a um local, é disponibilizado uma busca de endereços onde é apenas preciso digitar o nome do local e automaticamente somos levados até lá. A maioria dos locais do Planeta Terra já dispõe de imagens com resolução suficiente para visualizar edifícios, casas ou até detalhes como carros. Para obter este programa é possível fazer o download da sua versão grátis que porém não contem todas as funções e para a sua boa funcionalidade é requerido uma conexão rápida à internet.

O Google Earth já fez com que vários dos seus usuários fizessem descobertas no globo terrestre como ruínas romanas até então desconhecidas ou de supostas crateras em África que podem ter sido provocadas por um impacto de um meteoro. No Youtube é possível encontrar vídeos feitos por utilizadores do Google Earth de sítios secretos ou de imagens e formas estranhas visíveis em campos. No entanto, o programa já sofreu processos de pessoas que foram registadas em fotos nos seus quintais sem qualquer roupa. O Google Earth oferece funcionalidades na visualização do planeta Terra que se consideram excelentes. No entanto todo o globo terrestre já se encontra coberto com uma aproximação de pelo menos quinze quilómetros. Será que com as suas constantes actualizações se desenvolva a um ponto que seja possível seguir os passos de uma pessoa acabando assim a vida privada?

 

 

Cátia Teodoro


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