Arquivo de Abril, 2015

O mundo dentro dos Media

Cada vez mais, somos confrontados com novos aparelhos que são lançados todos os dias, televisões topo de gama, smartphones, computadores, que com o tempo, cada vez mais, estes aparelhos se tornam mais transparentes, sempre com o objectivo de termos a melhor experiencia quando os usamos, permitindo com que sejamos absorvidos para dentro destes, perdendo noção de que estamos a olhar para um telemóvel ou para um computador, quase como se fossemos puxados para dentro destes aparelhos, para outra dimensão.

Por outro lado é sempre inevitável a completa absorção para dentro destes mundos electrónicos, pois estes aparelhos, ou o meio que nos rodeia vai impedir a completa experiência de Imediacia, ou porque o nosso telemóvel desligou ou abriu num menu, ou porque somos chamados para ir realizar alguma actividade ou até mesmo porque nesse mundo se está a passar algo que nos faz perder o interesse nele, fazendo com que comecemos a apercebermo-nos do que se passa à nossa volta, reparando que na verdade estamos a olhar para um simples aparelho electrónico, Hipermediacia.

Dando agora exemplos disto, quando estou a ver televisão, que no meu caso a televisão é fina e com contornos pequenos, e está a dar um programa que me interesse, eu sou completamente sugado para o mundo onde se passa o programa, ficando abstraído completamente do mundo que me rodeia, ou seja Imediacia, mas quando o programa vai para intervalo ou acaba e começam a dar publicidades ou até mesmo outros programas menos produtivos, o interesse com que eu estava no programa começa a desaparecer, começando a reaparecer os contornos da televisão, a parede onde ela está presa e todo o mundo que me rodeia. Concluindo a minha visão sobre o aparelho muda, sendo que deixo de ver através do aparelho e começo a ver o aparelho, sendo que ainda não são completamente invisíveis.

Será que algum dia estes aparelhos serão feitos de uma maneira em que deixe de haver Hipermediacia, e sejamos mesmo absorvidos para dentro do aparelho?

Não sei, mas eu ia adorar!

Tiago Marques

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Remediação

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A afirmação de Bolter e Grusin de que a ‘remediação’ é a principal característica técnica e formal dos meios digitais pode ser explicada de uma maneira relativamente simples.

O que estes escritores tinham como ideia de que todos os novos média têm como base da sua existência outros média que existiram antes destes, não podendo estes novos média existirem sem os anteriores terem existido.

Sendo assim, e porque é sempre mais fácil explicar algo com exemplos, a internet só existe hoje porque antes dela foi criada a maquina de escrever e o telefone. Se a pintura não tivesse existido e com isto ter sido criado o desejo da representação da realidade de forma fiel, a máquina fotográfica não teria sido criada.

Sempre que novos média são criados têm sempre outros média existentes dentro deles sendo o exemplo mais simples de que antes de existir a escrita de mensagens no telemóvel existiram as cartas e a máquina de escrever.

Mas claro que eles também referem que não são só os novos média que são inventados graças aos mais antigos, mas os média mais antigos também são reinventados tendo como base os meios mais recentes. Exemplos deste fenómeno são a criação de televisões cada vez mais parecidas com a internet ou então a utilização em filmes de efeitos especiais que são criados com ferramentas de programas de computadores.

Concluindo, a principal característica dos novos média é a ‘remediação’ pois existem sempre neles meios que já tinham sido criados.

 

 

Filipa Silva

Tecnologia do futuro?

Mais um projeto que contribui para o que aparenta ser o objetivo final: conseguir a transparência total do meio. 

Diogo Martins

Escolhas

“Quando filmas o mundo, sem edições, estás a mostrar a realidade (que pode abrir os olhos a alguns). No entanto, hoje em dia, quando se filma o mundo, há sempre uma edição, uma escolha, uma seleção do que é mais apelativo”
– Rita Sousa, Arte e Design, ESEC

Sortie des Usines Lumière à Lyon

A saída dos operários da Fábrica Lumière, de Auguste e Louis Lumière, foi o primeiro filme projectado na história do cinema, no Salon Indien du Grand Café em Paris. Esta apresentação teve um total de dez filmes em que cada um deles não tinha mais de 17 metros de película (aproximadamente um minuto de duração).

Se compararmos esta primeira sessão com as sessões de hoje em dia, notaríamos que por cada filme de aproximadamente noventa minutos teríamos 1530 metros de fita. Este era um problema na era analógica por vários motivos, entre eles o transporte das bobines e o seu possível incendiamento (dado que o material da película é altamente inflamável). A era digital veio facilitar – em muito – os problemas de distribuição, de películas que partiam, o próprio armazenamento.

Falando agora da citação inicial (Rita Sousa): o cinema, tal como a mediação de informação, resulta de um conjunto de escolhas. Escolhas que precisam de ser tomadas com o intuito apelativo, de ser a forma mais rápida de transmitir aquela informação, do melhor enquadramento ou até mesmo do melhor nível de decibéis. E isto coloca a questão: quão fiável será a escolha de partilha a nível informativo? Quão fiável será a escolha de partilha a nível artístico? O que será melhor deixar implícito? O que será melhor não dar sequer a entender?

Carlos Vicente Paredes

Princípio da Variabilidade

Na obra The Language of New Media, Lev Manovich, um crítico de cinema e professor universitário que se debruçou sobre as áreas dos novos média, média digitais, design e estudos de software, propõe uma teoria dos novos média digitais que assenta em cinco princípios: a representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação cultural.

Focando-nos apenas no quarto princípio (variabilidade), é possível concluir que este conceito remete para as inúmeras versões que um objeto digital pode adquirir. Este princípio está estreitamente ligado ao princípio da representação numérica (os objetos digitais são compostos por códigos que podem ser descritos matematicamente, isto é, as unidades ou elementos são quantificáveis (código binário de 0s e 1s), e podem ser manipulados por algoritmos) e ao princípio da modularidade (os objetos digitais, sejam eles imagens, sons ou outras plataformas, têm na sua propriedade estrutural diferentes níveis ou «camadas» e são compostos por partes independentes que, por sua vez, são compostas por partes independentes de tamanho menor e assim sucessivamente, até chegar à unidade mais reduzida como o pixel, no caso de uma imagem). Estes dois princípios «alimentam» o conceito de variabilidade visto que, através deles, é possível criar um número potencialmente infinito de versões de um objeto digital. A manipulação destes objetos digitais pode adquirir duas formas: automática, quando é realizada por um algoritmo programado, ou humana, na medida em que parte da ação e vontade do próprio utilizador.

Observemos agora o princípio da variabilidade aplicado a diversos softwares:

1) Microsoft Word

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Neste software, o princípio da variabilidade é bastante simples de detetar. Basta escolher uma palavra e modificar o tipo de letra ou a cor, colocar em negrito ou itálico, aumentar ou diminuir o tamanho da letra, sublinhar… Através destes mecanismos (já automatizados pelo próprio software), podemos criar inúmeras versões visuais da mesma palavra, neste caso, a partir da manipulação humana.

2) Editor de imagem Pixrl

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Com este editor de imagem, é fácil obter uma versão diferente da mesma fotografia através da aplicação de um efeito. Os programadores tornaram este processo automático, isto é, basta apenas um clique (selecionando o efeito pretendido) para criar uma imagem diferente. Contraste, luminosidade, brilho ou cor são alguns dos elementos manipuláveis através destes softwares de imagem. A todas estas funcionalidades corresponde um algoritmo/código diferente.

3) Editor de vídeo Wondershare

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Tal como o editor de imagem, este software é muito semelhante, utilizando o mesmo método de edição. É possível acelerar ou diminuir a velocidade do vídeo, aplicar um efeito de cor, introduzir subtítulos ou adicionar efeitos visuais, por exemplo.

 4) Editor de som Audacity

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Este software de edição de som permite modificar, por exemplo, uma melodia tornando-a mais aguda ou mais grave, ou até aumentando a sua velocidade. Estes são apenas alguns dos exemplos que podem contribuir para criar várias versões da mesma peça musical. Podemos ainda adicionar batidas ou acordes para «reinventar» o mesmo som.

 5) Jogo Online Adventure Quest

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Este é um exemplo dos muitos jogos onde é possível criar um avatar personalizado. O jogador pode escolher toda a aparência física da personagem: formato e cor do cabelo, cor dos olhos, cor da pele, vestuário, calçado… Tal como acontece com todos os softwares anteriores, cada alteração/efeito/versão apresenta um algoritmo matemático programável e «invisível».

Assim, o princípio da variabilidade é, possivelmente, o mais «visível» ao olho humano, visto que percecionamos as inúmeras alterações e versões que são feitas na estrutura visual do objeto digital. Apesar disso, não observamos como são feitas essas alterações, isto é, não temos acesso direto aos códigos e algoritmos. Esse acesso seria, no entanto, inútil, visto que são necessários conhecimentos matemáticos e tecnológicos para conseguir programa-los. O software funciona, então, como «máscara» de todos estes processos digitais.

 Diogo Martins

Hipermediacia vs Imediacia

A cada dia que passa, em cada upgrade  que os objetos tecnológicos que fazem parte do nosso dia a dia sofrem  mais eles vão aparentemente desaparecendo .

Cada vez mais a imediacia esta presente nas nossas vidas .

Os telemóveis estão cada vez mais finos e até transparentes os computadores portáteis ou fixos  assim como os tablets seguem o mesmo caminho estando cada vez  mais leves, mais finos  deixando de ter aquela moldura a volta do ecrã passando a ser tudo ecrã  as teclas desapareceram ,, tudo isto em nome  de uma evolução logica  que quer fazer com que o meio se torne invisível.

Hoje quando jogamos um  videojogo  ou quando vemos um filme  numa televisão das mais recentes / modernas  parece que somos transportados para aquele mundo e que passamos a fazer parte de toda a ação que esta a decorrer,  isso acontece  exatamente porque as televisões  tem écrans cada vez mais panorâmicos e alguns deles já tens a tecnologia 3D  que torna tudo ainda mais real.

Temos televisões que de tao finas que são e com toda a tecnologia que têm mais parecem pequenos portais que nos podem transportar para onde quisermos bastando para isso premirmos um botão.

No momento em que premirmos o botão começamos uma viagem que só acaba quando voltamos a premir o botão e desligamos a televisão, nessa altura voltamos a realidade!

Isto é a imediacia.

Mas há coisas que não mudam e na minha opinião não podem nem devem mudar.

Na hipermediacia, quando vamos ver uma peça de teatro , os atores estão la  ou próprio teatro , cenário tudo esta la e embora os atores seja excelentes ,  e nos possamos sentir de algum modo enredados / envolvidos na peça e em toda a sua historia , nunca perdemos a verdadeira noção de onde estamos , nunca perdemos a noção do espaço que nos rodeia .

Quando vamos ver uma exposição de pintura, por mais que apreciemos a obras expostas , a presença  das telas , das molduras  e das marcas de pincel ,danos a ver o meio a “janela “.

A imediacia está cada vez mais presente nas nossas vidas , fazendo desaparecer as janelas que nos separam do que nos estamos a ver, mas depois temos a hipermediacia que nós da a ver a tal janela  e que nos lembra da sua presença e do que nos separa daquilo que estamos a ver.

E apesar de todas as evoluções que existem e as que ainda virão nos nunca devemos perder por completo a noção de onde estamos e acho que esse é um dos papeis que a hipermediacia tem.

Luis Santos

A Relação entre Imediacia e Hipermediacia (dentro dum Videojogo)

Quando estás imerso num videojogo, não pensas imediatamente no mundo à tua volta, pois não?

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Um bom exemplo de um grupo de estudantes a jogar videojogos quando deviam estar a estudar para os exames ou acabar as suas teses.

Os teus olhos estão fixados no ecrã, a tua atenção completamente agarrada ao que se passa com o teu avatar dentro do jogo, como se estivesses mesmo numa situação de perigo ou de adrenalina. Mas depois sentes um pouco tonto, ou as tuas mãos suam no controlador, ou alguma coisa puxa-te fora dessa experiência (por exemplo, a tua mãe a chamar-te para apanhares a roupa). Essas sensações são esperadas, e mais interconectadas do que pensas. É a relação que existe entre a imediacia e hipermediacia.

Na imediacia (ou imediação), o jogador emerge-se no videojogo através de processos de ocultação, naturalização e transparência do meio. A interação e o meio visual/áudio do videojogo faz esse trabalho. É parecido com o meio da televisão, exceto que neste caso também temos a interação que acontece entre o videojogo e o jogador. Somos nós que decide as ações das personagens que vemos, e por isso a nossa atenção fica mais focada no que está a acontecer no ecrã, assim apagando as distrações em redor.

O contrário disto é a hipermediacia (ou hipermediação), que é o que se passa quando o jogador nota o videojogo através de processos de revelação do meio. Isto é conseguido, por exemplo, com o nosso sentido de toque no controlador da consola, ou a realização do que se está a passar no videojogo está dentro do ecrã da televisão ou do computador. O ambiente à tua volta ficando mais evidenciado.

Portanto, é assim que essa relação de contraste está interconectada. (E, não, não estamos a contar com o exemplo da tua mãe a chamar-te para apanhares a roupa. Isso era só uma piada sarcástica. Lamento imenso se desapontei-vos.)

Carolina Gonçalves


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