Arquivo de Abril, 2009

Os média na Revolução

Como sabemos, o papel dos média tem sido, ao longo dos tempos, extremamente importante. Nalguns casos, determinante. Hoje, visto ser dia 25 de Abril, sugiro reflectir sobre o papel dos média no importante acontecimento de há 35 anos.

Pelas 22 horas e 55 minutos de dia 24, a canção “E depois do Adeus” de Paulo de Carvalho é transmitida pelos Emissores Associados de Lisboa, emitida por Luís Filipe Costa. Previamente teriam combinado este como um dos sinais para desencadear a tomada de posições da primeira fase do golpe de estado.

Às 0 horas e 20 minutos, o programa Limite da Rádio Renascença (com o locutor Leite de Vasconcelos, jornalista e poeta moçambicano) transmitiu “Grândola Vila Morena” de Zeca Afonso, sendo este o segundo sinal que confirmava o golpe e marcava o início das operações.

Desde já podemos verificar o papel fundamental que a rádio adquiriu e que ajudou a mudar o rumo do nosso país, assim como da vida do povo português. Com a revolução, a Emissora Nacional, criada anos antes à semelhança de outros modelos europeus, e que servia sobretudo para fazer propaganda ao Estado Novo, sofreu uma imediata ocupação, com a nomeação de militares para todos os cargos relevantes. As forças de intervenção tomaram ainda o RCP e também a RTP, no Porto. Após este acontecimento, o estatuto da empresa concessionária da radiotelevisão foi alterado. Um ano mais tarde a RTP foi nacionalizada, transformando-se na empresa pública Radiotelevisão Portuguesa.

Hoje existem online o  Centro de Documentação 25 de Abril da UC e ainda o sitio da Associação 25 de Abril.

Aqui temos a opinião de Zeca Afonso sobre a utilização da sua música.

Ora, se pensarmos na actualidade, como é que as coisas se teriam processado? Se bem que, por um lado, há uma maior facilidade de comunicação, com todas as mais-valias da internet, dos telemóveis, pagers e afins, por outro lado também é muito mais fácil “apertar o cerco” e controlar os movimentos. Na medida de forças venceria a circulação de informação ou a repressão? Seria mais complicado mobilizar e coordenar uma força interventiva?

“Televison rules the nation”

Durante o meu estudo para a primeira frequência de Introdução aos novos média, dei por mim, no meio das várias vertentes e pensamentos que constituem esta matéria, a pensar e a formalizar sobre toda a influência que este “novos” média forçam sobre nós. Forçar se calhar é uma palavra forte; mas é só mesmo à primeira vista. Por tudo que posso observar, cada vez mais são as pessoas que se mostram dependentes destas “modernices”. Refiro-me à poderosa internet, televisão e telemóveis, acima de todos as outras. Praticamente todas as pessoas próximas de nós são assim, incluindo nós mesmo. Pus-me a reflectir e fiz um breve ensaio em relação a todas as pessoas que me rodeiam. O rapaz que vivia comigo mudou de casa. Em nossa casa estipulamos que não iríamos ter televisão, precisamente para não nos distrairmos muito. Quando ele mudou de casa fui visitá-lo e dava com ele sempre colado na sua “nova” televisão. Mandou instalar o Meo e lá ficava ele tardes e tardes especado a contemplar no seu precioso ecrã, mesmo que os programas não lhe interessassem particularmente. Ele até já dizia “saber os programas quase de cor”. Se não era o ecrã da televisão era o do computador, onde se punha a trabalhar durante tardes em programas de 3D. O que fazia ele o dia todo? No meu ver, por muito insignificante que seja, não fazia nada! O que de produtivo ele fazia? Nada. Pude concluir que ele era completamente manipulado pelos seus ecrãs, como uma marioneta. Podemos assistir a milhões de paródias sobre esta nova forma de “culturismo”, da influência que toda ela provoca na humanidade. Ao longo deste texto lembrei-me de várias cenas, acima de tudo filmes, que poderia aqui referir. Por exemplo no filme “Requiem for a Dream” uma das personagens é uma senhora com os seus quase 60 anos, Sara Goldfarb, que passa o dia em casa a ver televisão, mais propriamente a assistir ao seu programa favorito. Não saía de casa para praticamente mais nada. Ao ver as cenas com aquela senhora eu mesma ficava atrofiada com tamanha vida mesquinha. O filme ironiza, para além de outros aspectos mais pesados, a relação que essa senhora tem com a sua televisão, uma espécie de dependência que depois se junta a uns comprimidos para emagrecer. Comprimidos estes, que a personagem decide começar a tomar para ir ao seu programa favorito num vestido vermelho que ela tinha guardado em casa, mas com os anos deixou de lhe servir. Tudo isto se torna numa obsessão completamente doentia. Um das partes do filme é o seu filho, precisamente para a agradar, a oferecer-lhe uma televisão nova, pois sabia que era algo que ela iria dar valor. É uma obra-prima que ironiza todos estes aspectos, conseguida de uma forma espantosamente cruel e verdadeira, mesmo para mexer com os nossos espelhos interiores.
Se o video kill the radio star (vídeo matou a estrela de rádio), agora rules the nation (comanda a nação).


Morgana Gomes

Blasted digital

Foi no dia 8 de Abril, que a famosa banda portuguesa – Blasted Mechanism, revelou, na festa de apresentação do novo disco, na Lagoa das Sete Cidades (Açores), todos os mistérios que envolviam “Mind at Large”, o novo CD da banda. O público já se acostumou a esta banda diferente e inovadora, mas, que agora faz uso de uma tecnologia pioneira na música. Falo-vos de “realidade aumentada” que foi a grande novidade do concerto e que fascinou todos os presentes.

Realidade aumentada é uma das maiores surpresas deste novo trabalho e uma das formas que os Blasted encontraram para se aproximarem dos ouvintes, valorizando o objecto disco. Com esta aplicação, o disco torna-se num elemento interactivo, que cruza o conceito de álbum, site e jogo, segundo revela Frederico Ferreira, da empresa NIXFUSTE, que desenvolveu o projecto com a banda. Embora esta tecnologia já existisse desde os anos 90, nunca tinha sido aplicada num disco.

Para que os fãs da banda ou qualquer outra pessoa, que, por mera curiosidade, queira experimentar esta tecnologia, é necessário ter a capa do álbum, uma webcam e acesso ao site da banda. Depois, são colocados os símbolos, que funcionam como códigos, frente à webcam, activando assim, as aplicações que se descarregam do site.

Os primeiros aplicativos, que ficaram disponíveis em conjunto com o álbum, farão os músicos surgir no ecrã, em 3D, com uma sonoridade associada a cada um deles. A distância entre os símbolos e a webcam comanda o som. Esta tecnologia oferece ainda a possibilidade de poder ser descarregada para os telemóveis.

No seguinte link é possivel ver a aplicação desta ‘Realidade aumentada’ – http://ar.blastedmechanism.com/pt/inicio.aspx

Filipe Metelo

ACCESS

 

A Instalação interactiva ACCESS utiliza um site na internet para transmitir um vídeo em tempo real da instalação num espaço público (um museu ou galeria) permitindo aos utilizadores seguirem uma pessoa anónima, direccionando-lhe um foco de luz robótica e uma emissão acústica com instruções, que só a pessoa “perseguida” consegue ouvir. Para tal serve-se da internet, computadores, sons e tecnologias de iluminação e vigilância.

Os indivíduos seguidos além de não saberem o como nem o porquê da perseguição, não estão conscientes que são os únicos a ouvir o som assim como quem está a observar através do computador não sabe o que está a ser dito pela “voz” que direccionou para a pessoa que escolheu.

O vídeo acima, montado com a colaboração da própria autora do projecto, dá-nos a ver um registo de uma exposição de ACESS, em Nova Yorque, revelando-nos tanto o ponto de vista da pessoa a ser perseguida, como o lado de quem a está a observar na internet e, ainda, o próprio equipamento utilizado para o efeito (câmaras…).

No vídeo, podemos observar diferentes reacções das pessoas (algumas assustam-se e fogem, outras aproveitam a ocasião para se exibirem) ao serem subitamente iluminadas por um foco de luz e escutarem uma voz sem rosto que os informa que estão a ser observados incentivando-os a aproveitar os minutos de fama. O facto de existir também o “outro lado” em que, através da internet, qualquer pessoa pode escolher um alvo, dá a ACCESS uma outra dimensão em que completa o ponto de vista do observado com o do observador que tem algum controlo sobre aquilo que observa e é confrontado com as suas próprias reacções a esse facto.   

ACCESS é da autoria de Marie Sester, uma artista francesa, formada em arquitectura na Universidade de Estrasburgo actualmente a viver em Los Angeles. O seu trabalho artístico no campo da multimédia, em que se contam obras como Threatbox.us (que explora a agressividade imagens e sons na nossa cultura), BE[AM], Lásquitecture du Paradis, Exposure e Settlement, gira em torno de como a arquitectura afecta a nossa compreensão do mundo.  Nas suas palavras: I was trained as an architect, then chose the visual and multimedia fields to examine the way that a civilization originates and creates its forms. These forms are both tangible –such as signals, buildings, and cities– and intangible, such as the aspects of values, laws and culture.(…) The city is a fundamental expression of complexity and the exclusive creation of man. It embodies altogether artifice and sensation, the expressions of human mind.Em ACCESS, Marie Sester utiliza tecnologias de video-vigilância para levantar questões acerca do impacto que a detecção e a vigilância têm na sociedade contemporânea, obcecada com o controlo, ao criarem uma nova forma de presença e realidade.

(Entrevista a Marie Sester)

Claudia Marques

Dialtones: A Telesymphony

Dialtones: A Telesymphony

 

A partir de finais do século XX, os telemóveis tornaram-se tão omnipresentes na nossa sociedade que foi necessário avisar as pessoas para os desligarem em salas de espectáculo.

Golan Levin e os seus colaboradores (Scott Gibbons, Gregory Shakar e Yasmin Sohrawardy) brincaram com esta prática social na performance musical Dialtones: A telesymphony (http://www.flong.com/projects/telesymphony/), tocada a partir dos telemóveis da audiência.

Esta performance foi exibida pela primeira vez no festival Ars Electrónica em Linz, Áustria, no ano de 2001. Os duzentos participantes desta orquestra telefónica registaram os seus números em quiosques seguros da Internet no local do concerto e foram colocados na audiência em lugares específicos, carregando os seus telemóveis com toques pré-determinados para a performance.

Depois de estabelecido o tom e local exacto de cada telemóvel, Levin e a sua equipa conseguiram produzir progressões de acordes diatónicos, melodias distribuídas espacialmente e ondas de som.

No palco, os performers faziam de maestros e iam chamando os participantes a intervalos específicos através de um “instrumento software”. Acompanhada de projecções sincronizadas, esta composição de toques durou cerca de 30 minutos e criou efeitos sonoros únicos. O ponto alto da “música” deu-se quando, durante 4 segundos, todos os duzentos telemóveis tocaram. Um ano mais tarde, este espectáculo foi apresentado na Suíça, em Arteplage Mobile de Jura.

Levin diz que “Se a nossa rede de comunicações global pudesse ser pensada como um organismo único comunal, então o objectivo de Dialtones é transformar indelevelmente a forma como ouvimos e compreendemos o gorjear deste ser multicelular monumental (…) Ao colocar cada participante no centro de um massivo aglomerado de altifalantes, Dialtones torna visceralmente perceptível o éter do espaço celular.” Levi transforma a tecnologia quotidiana, patenteada no telemóvel, em arte experimental.

Este trabalho desenvolve a obra de John Cage que utilizou sons do dia-a-dia na sua música, inspirando gerações de músicos e artistas, mas enquanto Cage aplicou o acaso e a variabilidade ao seu trabalho, como reacção às composições rígidas do século XX, Levin coloca uma espécie de ordem sinfónica na rede de telemóveis internacional.

Inês Monteiro

A internet é uma tecnologia má?

 

Coisas negativas da internet?

– Uma das coisas más a cerca da internet e que as pessoas abusam da liberdade que a internet nos dá de podermos falar sobre qualquer assunto. Por exemplo, discutir actividades ilegais, violência e mesmo o racismo, isto também pode formar grupos e gangues de pessoas com más intenções. 

– Há também a questão da informação na internet, há muita quantidade mas temos de investigar as raízes para saber se podemos confiar na informacão dada que nem sempre é correcta. Isto pode levar a alguma confusão para algumas pessoas, e também esta má informação pode afectar seriamente o conhecimento das crianças e pode levar a algumas situações incorrectas .

– Outro mau ponto é tambem a facilidade em aceder a pornografia embora hajam filtros para crianças em muitas casos não chega para não conseguirem aceder a esses conteúdos.

– Também há um grande problema com a pedofilia na internet onde é mais facil para estas pessoas falarem com crianças em chat-rooms e tentar enganá-las e usando falsas identidades conseguem encontrar-se com estas crianças 

– Também, pessoas podem ter pontos de vista diferentes em assuntos sensíveis que em alguns casos pode levar a uma troca rude de palavras e a argumentos agressivos.

Por tudo isto podemos ver que as coisas boas da internet podem também ser más, dependendo sempre do utilizador e da intenção com que as usa. 

Kat Cockbill

Onde está a privacidade?

Foi em 1997 que Peter Weir realizou o filme “The Truman Show- A Vida Em Directo”, um enorme sucesso de bilheteira um pouco por todo o mundo. Protagonizado por Jim Carrey, este filme fala-nos de uma cidade, Seahaven inteiramente construida para fazer de cenário a uma gigantesca produção televisiva, um programa que acompanha a vida de Truman, (Jim Carrey), até ao mais pequeno pormenor, sem que este se aperceba que está a ser observado, e muito menos que os seus amigos, tal como a sua vida são uma mentira, pois não passam de figurantes. Apesar de ser uma produção cinematográfica, na vida real, ainda que de um modo menos agressivo, temos vindo a assistir de uma forma contínua a sucessivas agressões à privacidade das pessoas. De uma forma livre, o conhecido programa Big Brother surgiu-nos como um “BOOM!”, no que diz respeito ao choque que é podermos assistir 24 horas por dia à vida de alguém. A escolha desta temática para o meu texto surgiu pela actualidade do que foi apresentado, e também por ver o destaque dado num outro texto realizado pela Ana Teresa `a falta de privacidade que as tecnologias podem trazer. Citando a minha colega, “Será o princípio do fim da vida privada?”.

Sinceramente, e respondendo à pergunta, a privacidade já não existe, a não ser dentro das paredes que habitamos. Esta é uma das principais desvantagens que podemos atribuir às novas tecnologias. A qualquer momento, seja no autocarro, no shoping, na rua ou até mesmo no emprego, a pessoa que se encontra ao nosso lado pode ter um dispositivo para filmar ou fotografar do tamanho de um botão, e sem que nos apercebamos pode continuar a usar os media e colocar essas mesmas fotos ou videos na internet onde todo o mundo poderá ver. Sim, é claro que o video apresentado leva a situação ao extremo, mas outro exemplo mais prático e bastante real são os conhecidos paparazzi. Com uma objectiva razoavelmente evoluida, conseguem entrar na intimidade dos famosos, e mais grave ainda, é o facto destas tecnologias serem usadas não só para a invasão da privacidade, mas também para fazer disso um produto bastante rentável. Infelizmente, as coisas teêm sempre vantagens e desvantagens, como se viu, as tecnologias cada vez mais avançadas também teêm aspectos negativos.

André Madaleno

Dinner table game, by Luckybite

“Dinner table” consiste em convergir o real e o virtual usando uma projecção direccionada de cima para uma superfície tridimensional, que cria a ilusão de uma mesa de jantar real e animada. Os jogadores experimentam a escolha dos alimentos numa competição por uma refeição mais saudável, e ao mesmo tempo a colaboração e a partilha dos “pratos”. Os alimentos são projectados a sair do círculo central e vão rodando no circulo branco da mesa, e os jogadores vão seleccionando os ingredientes, carregando num botão do lado direito para “apanhar” o ingrediente e, mais tarde, carregando no botão do lado esquerdo para iniciarem a “refeição”. Um dos fortes objectivos deste jogo é combinar os ingredientes de forma a obterem uma refeição saudável e, ao mesmo tempo, perceber como as nossas escolhas são limitadas pelos recursos e necessidades mundiais, através da actividade pessoal de escolher uma refeição, partilhando-a com os restantes jogadores. Luckybite conseguiu conjugar o virtual e o didáctico com questões sobre os comportamentos humanos que preocupam a actualidade. Criar “pratos” saudáveis, que não desperdicem alimentos, sem exageros e luxos. Através da tecnologia e do vurtualismo consegue apelar à consciência social humana. Qual o próximo prato?!

Photobucket

Lucky Bite, Dinner Table Game for Science of Survival, Science Museum

Morgana Gomes

Stop Motion

Os vídeos de animação são hoje uma realidade utilizada em vários âmbitos: cinema, videoclips, televisão e até algumas brincadeiras por parte dos amantes das técnicas de animação…

Mesmo sabendo que a tecnologia já foi mais longe e que existem técnicas mais avançadas, como a animação em 3D, vou falar de Stop Motion, uma das técnicas de animação mais usadas de sempre e que permite resultados tão trabalhosos como surpreendentes.

Stop Motion (ou Frame-by-frame) é uma técnica de animação em que se trabalha fotografando objectos (movimentados nos intervalos de cada fotografia), fotograma por fotograma. Estes são posteriormente montados numa película cinematográfica. Quando o filme é projectado a 24 fotogramas por segundo, cria-se uma ilusão de movimento. São vários os tipos desta arte: Clay Animation, Cutout animation, Graphic animation, Model Animation, Object Animation, Pixilation e Puppetoon.

A história do Stop Motion vem já do século XIX: o primeiro vídeo, “The Humpty Dumpty Circus” pertence a Albert E. Smith e J. Stuart Blackton e data de 1898.  A partir daí foram muitos os curiosos nesta área: George Mélies (Viagem à Lua, 1902), Chómon (El Hotel Eléctrico), Ladislaw Starevicz (The Beautiful Leukanida, 1910), George Pal, Henry Sellick, Adam Jones, Willis O’Brien (primeiro King Kong), Tim Burton, entre muitos outros…

O Universo do Stop Motion tornou-se vastíssimo. Neste formato, foram várias as séries televisivas (Gumby Series, The Magic Roundabout, The Wind in the Willows, Robot Chicken…) e os filmes (Coraline, Corpse Bride, Noah’s Ark…). A internet (através do Youtube ou do Google Vídeo) serve também de impulsionador, disponibilizando diversos Stop Motion Films tais como os Brick Films (filmes em stop motion que usam, na maior parte das vezes, figuras Lego); filmes com bonecos de plasticina -ou qualquer outro objecto moldável- usualmente bastante simples (às vezes sem rosto) e  com uma vertente cómica ou violenta, entre outros.

Aqui ficam alguns vídeos em Stop Motion:

Este vídeo é o primeiro de Tim Burton que, em 1982, resolveu fazer uma curta-metragem de terror em stop motion para crianças. Vincent conta a historia de uma estranho rapaz que sonha ser como o seu ídolo, o famoso artista de filmes de terror Vincent Price. Este bizarro filme tornou-se numa das grandes referências do Stop Motion

Aqui, um amador das tecnicas de animação consegue (através do Stop Motion) produzir música, mesmo sem ter nenhuma formação musical nos instrumentos utilizados.

Exemplo de Brick Film que retrata a cena mais conhecida do musical Grease.

Sandra Cardoso

Walter Benjamin, A Obra de Arte na Era da sua Reprodutibilidade Técnica (1935)

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The situations into which the product of mechanical reproduction can be brought may not touch the actual work of art, yet the quality of its presence is always depreciated. This holds not only for the art work but also, for instance, for a landscape which passes in review before the spectator in a movie. In the case of the art object, a most sensitive nucleus – namely, its authenticity – is interfered with whereas no natural object is vulnerable on that score. The authenticity of a thing is the essence of all that is transmissible from its beginning, ranging from its substantive duration to its testimony to the history which it has experienced. Since the historical testimony rests on the authenticity, the former, too, is jeopardized by reproduction when substantive duration ceases to matter. And what is really jeopardized when the historical testimony is affected is the authority of the object.

One might subsume the eliminated element in the term “aura” and go on to say: that which withers in the age of mechanical reproduction is the aura of the work of art. This is a symptomatic process whose significance points beyond the realm of art. One might generalize by saying: the technique of reproduction detaches the reproduced object from the domain of tradition. By making many reproductions it substitutes a plurality of copies for a unique existence. And in permitting the reproduction to meet the beholder or listener in his own particular situation, it reactivates the object reproduced. These two processes lead to a tremendous shattering of tradition which is the obverse of the contemporary crisis and renewal of mankind. Both processes are intimately connected with the contemporary mass movements. Their most powerful agent is the film. Its social significance, particularly in its most positive form, is inconceivable without its destructive, cathartic aspect, that is, the liquidation of the traditional value of the cultural heritage. This phenomenon is most palpable in the great historical films. It extends to ever new positions. In 1927 Abel Gance exclaimed enthusiastically:

Shakespeare, Rembrandt, Beethoven will make films… all legends, all mythologies and all myths, all founders of religion, and the very religions… await their exposed resurrection, and the heroes crowd each other at the gate.

Walter Benjamin, “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction” (edição original: “Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit”, 1935).

“Hacktivismo”

 

New Media Art é um conceito que abrange vários tipos de arte que surgiram com o desenvolvimento das novas tecnologias dos média. Grande parte é de natureza activista, utilizando a internet como uma extensão do espaço público, onde se pode intervir a todo os níveis, incluindo o protesto político-social. Esta forma de protesto pode ser feita de várias formas, desde acções de intervenção pública, como Blackness for Sale (2001), em que Keith Obadike colocou a sua identidade afro-americana à venda num leilão no e-bay, “fazendo ecoar os leilões de escravos de há séculos atrás”, até ao hacking.  

  Da fusão entre Hacking e Activismo nasceu o conceito de “hacktivismo”que se define como uma abordagem activista do hacking, utilizando-o como forma de protesto político pacífico, que aproveita as potencialidades e o baixo custo da internet para a promoção de acções electrónicas de desobediência civil a nível internacional contra organizações governamentais e corporativas. Apesar de alguns hackers usarem as suas capacidades para fins menos nobres, dentro desta comunidade existe um código moral reconhecido, a «ética hacker», que define as linhas orientadoras desta comunidade que defende o livre acesso a computadores e à informação e a total liberdade de expressão, em oposição ao controlo e monopólio dos média e da tecnologia por parte dos poderes instituídos. As suas acções incluem a criação de software de utilização livre (open source), bloqueio de sites governamentais, roubo de informação, paródia a sites e sabotagem virtual.

O primeiro acto desta natureza ocorreu em Outubro de 1989 quando vários computadores da NASA foram invadidos pelo worm anti-nuclear WANK que fazia aparecer nos seus ecrãs a seguinte mensagem:

 

Lista de alguns dos mais famosos ataques de hackers.

 

Hacker: Termo originalmente utilizado pelos profissionais da Informática para categorizar os amadores, entusiastas de computadores, podendo ser lisonjeiro ou depreciativo conforme o contexto.
Assim, um hacker seria qualquer pessoa que dedicasse algum tempo a escrever ou modificar programas, a alterar componentes do hardware, ou a tentar descobrir formas de tornar o software mais eficiente, apenas por diversão e sem qualquer remuneração.

Activismo: 1. FILOSOFIA doutrina que privilegia a acção como meio de conhecimento; pragmatismo;

2. doutrina que preconiza a participação activa na vida política e social; militância política;

In Diciopédia 2008 [DVD-ROM]. Porto : Porto Editora, 2007.

 

Claudia Marques 

A arte de David Lynch

Depois de alguns álbuns um pouco diferentes dos antigos Everything Is Wrong, Animal Rights e Play, Moby parece voltar as origens com o álbum Wait for Me. O novo álbum, o sétimo trabalho de originais, será lançado apenas no dia 30 de Junho nos Estados Unidos e, de acordo com uma declaração do músico na sua página do MySpace, “é mais silencioso, melódico e pessoal que os álbuns que fiz anteriormente”.

Mas o videoclipe, da música “Shot in The Back of The Head”, veio antecipar a saída do álbum, o vídeo saiu na passada terça-feira, e vem assinado pelo mestre David Lynch. A influência do director de Império dos Sonhos não se restringiu apenas ao vídeo. Moby assistiu a uma palestra de Lynch, em que ele defendia que a criatividade deve ser o centro da arte, sem que o artista tenha em consideração o mercado, na hora de criar. Assim, Moby diz que, para compor Wait for Me, se concentrou em fazer o que mais ama, sem pensar na recepção que o trabalho terá. A parceria com Lynch aconteceu a pedido de Moby, que enviou a música ao director dizendo lhe para fazer o que bem entendesse.

A animação, filmada a preto e branco, retrata a relação de um homem (que, atingido por uma bala, fica sem rosto) com a cabeça de uma mulher sem corpo. O vídeo claramente identificado com o universo lynchiano, encaixa-se perfeitamente na atmosfera da música de Moby aqui num registo apenas instrumental. O cineasta criou uma animação tosca, sombria  mas fascinante.

Shot In The Back Of The Head from Moby on Vimeo.

Davide Vicente

Mouchette

Em 1996 surgiu o site http://mouchette.org aparentemente da autoria de uma menina de 13 anos. Ao entrar deparamo-nos com o grande plano de uma flor que nas pétalas tem moscas e formigas. No canto superior esquerdo vemos o retrato da tal rapariga, com um ar triste, e um texto a dizer: “O meu nome é Mouchette. Vivo em Amesterdão. Tenho quase 13 anos. Sou uma artista.”

Ao clicarmos na palavra “artista” abre-se outra página com o texto “Uma artista? Sim. Aqui está uma sugestão: Ouvi dizer que a única forma de te tornares artista é dizeres que és artista. Depois podemos chamar arte a tudo o que fazemos… Fácil, não é?” Esta frase bastante inocente parece adequar-se bem ao perfil do sujeito, o que não acontece quando nos deparamos com uma língua a lamber o ecrã ou com imagens de carne crua. Outras páginas apresentam questões de escolha múltipla que despoletam mensagens electrónicas de Mouchette, quase sempre sedutoras.

Existe ainda uma lista de membros do clube internacional de fãs de Mouchette, que inclui instituições de arte do Mundo inteiro. Como pode um site tão sofisticado como este ser da autoria de uma menina de 13 anos? O verdadeiro artista por trás do site ninguém sabe quem é.

O site fez surgir reacções fervorosas à sexualidade de uma criança que constrói e domina a sua identidade online através da interacção com os visitantes.

Mouchette.org baseia-se no filme de Robert Bresson, “Mouchette”, de 1967, sobre uma adolescente suicida que é violada numa floresta durante a noite. 

Inês Monteiro

Publicidade Enganosa?

      A sociedade actual é uma sociedade extremamente influenciável. Vivemos segundo um conjunto de normas e padrões que regem o que é “normal” ou “aceitável”. Estas ideias são-nos incutidas, grande parte das vezes, pelos média que, juntamente com a evolução e desenvolvimento da persuasão no campo da publicidade, nos fazem acreditar que precisamos de determinado produto.

     Isto acontece também em campos como a moda ou a beleza. A ideia de moda não passa de uma criação dos designers e das lojas para venderem determinada peça, determinado corte, determinada cor… As revistas, a televisão e a Internet fazem o resto: publicam artigos acerca desses produtos fazendo-nos acreditar que são, de facto, bonitos (mesmo quando não o são). As “celebridades” são pagas para vestir essas roupas em público e deixarem-se fotografar, levando milhares de pessoas a querer ter roupas iguais, ou mesmo a querer ser iguais. Até porque os padrões de beleza também são determinados.

     Esta influência dos média é mais notável no caso feminino. Na Idade Média, a mulher volumosa era considerada mais bonita, porque era assim retratada pelos pintores.

    Actualmente, o padrão de beleza é diferente… e distorcido! A mulher bonita de hoje é a mulher perfeita. Infelizmente, a perfeição não existe. Somos levados (ou levadas) a desejar ser como as mulheres que vemos nos anúncios, ou nas revistas masculinas: sem falhas, bonitas em todos aspectos.

     O que temos de perceber é que, em primeiro lugar, os critérios de selecção para um trabalho de modelo são elevadíssimos e aquelas que passam são já raras excepções. Depois, existe a maquilhagem, as fotografias estratégicas para esconder uma ou outra ruga (mesmo as de expressão) e, finalmente, com a criação da tecnologia digital, o famoso Photoshop que dá o toque final para não haver quaisquer pormenores menos favoráveis. As próprias raparigas passam por dietas rigorosas e exercícios intensivos pondo, muitas vezes, em risco a própria saúde.

     A Dove tem vindo a combater estas publicidades “enganosas” com a sua campanha “Real Beauty”:

“Não admira que a nossa noção de beleza seja distorcida.”

A tecnologia consegue, realmente, fazer milagres. Este vídeo é um exemplo de todos os passos por que uma modelo passa até estar num anúncio de beleza. As aparências iludem.

“Fale com a sua filha antes que a indústria da beleza o faça.”

Neste vídeo está bastante presente a ideia da imposição dos padrões de beleza pelos novos média, bem como o desenvolvimento da indústria estética como os implantes, os tratamentos de pele, as plásticas e mesmo os milhares de produtos que existem e que prometem milagres instantâneos (para emagrecer, para diminuir as rugas…).

Ana Teresa Santos

 

386 DX

Alexei Shulgin é o nome por trás do projecto 386 DX, “a primeira banda de rock cyberpunk do mundo” como o próprio diz. A sua banda, porém, é formada por um único computador antiquado com um processador Intel 386 DX a correr um software de leitor de texto com voz e um MIDI (Musical Instrument Digital Interface). O artista pega no seu teclado como se de uma guitarra se tratasse e toca versões sintetizadas de canções Pop desde “California Dreamin” a “Smells Like Teen Spirit” que soam como um robô a cantar karaoke.

Shulgin tocou nos bares da moda de Londres e na fronteira San Diego/Tijuana onde o homem ficou a cantar do lado dos EUA e a máquina do outro. Mas nem sempre o homem está presente. 386 DX deu concertos sozinho, anonimamente, sem Shulgin. Alguns transeuntes austríacos deixaram gratificações ao computador, como se fosse um autêntico artista de rua. Em 2000, Shulgin publicou uma colectânea em CD, intitulada “The Best of 386Dx” que inclui o software usado para produzir os temas e uma cópia pirata do sistema operativo em que este corre. 

Inês Monteiro


Brandon

Em 1998 o museu Guggenheim encomendou o trabalho Brandon a Shu Lea Cheang, inspirado na história de Teena Brandon que aos 21 anos foi violada e assassinada por se fazer passar por rapaz.

A primeira imagem que aparece no site http://brandon.guggenheim.org é o símbolo de WC que se vai transformando de bebé em mulher e depois em homem, representando o processo por que passou Teena, que nasceu mulher e depois quis apresentar-se como homem. Ao clicar em cima do boneco animado abrimos uma página que contém várias imagens, as quais vão aparecendo à medida que andamos com o cursor e se transformam noutras. Entre elas estão tatuagens, piercings, frases, um homem de fato, um falo postiço, uma flor, diagramas de anatomia, etc. Todas estas imagens representam fases da vida e do assassínio de Teena.

Ao escolher a Internet para o seu trabalho, Cheang põe em evidência a relação entre a identidade real de Brandon e a identidade virtual, que nem sempre corresponde à verdadeira. O artista apresentou também este “quadro de fragmentos” no Guggenheim Soho’s videowall (http://brandon.guggenheim.org/credits/videowall/index.html) e organizou fóruns sobre as implicações do corpo digital na sociedade.

A história de Teena Brandon foi retratada por Hilary Swank em Boys Don’t Cry (1999).

Inês Monteiro

Brinquedo Novo Vs Brinquedo Antigo

Nasci nos anos ’80! Sou do tempo em que os smarties eram pintarolas, em que as “boas noites” eram dadas pelo Vitinho, em que o mais próximo que existia de uma consola era a ZX Spectrum 48K, em que os playmobil eram rudimentares e se brincava com peças de Lego.

Hoje quero falar especialmente de brinquedos. O que acontece quando o brinquedo novo se torna no antigo e do antigo se faz o novo?

 

 

Ricardo Boléo

My Body: A Wunderkammer (1997)

A influência da tecnologia digital nas artes ainda está a dar os primeiros frutos. Para além de superar algumas das limitações dos média anteriores, facilitando certos processos, como a distribuição, os novos média têm características que vieram expandir as formas de arte tradicionais, criando novos géneros específicos. Um exemplo de arte que assenta nas possibilidades oferecidas pela tecnologia digital é My Body: a Wunderkammer de Shelley Jackson (que faz parte da bibliografia de Novos Média), uma obra de literatura digital semi-biográfica em que a autora, através de um conjunto de textos, relata memórias de experiências e pensamentos na descoberta do seu próprio corpo. Começa por nos apresentar um auto-retrato que funciona como um mapa da própria obra, uma espécie de índice, que, através de hiperligações localizadas nas várias partes do corpo, nos dá acesso aos textos correspondentes. Cada leitor escolhe uma parte do corpo para começar e, a partir daí, tem a possibilidade de seguir, á sua escolha, várias hiperligações inseridas no próprio texto,  que dão acesso aos restantes textos que compõem a obra. Aqui, a utilização do hipertexto permite ao leitor ordenar a sua própria leitura, recriando o que lê, ao invés de seguir uma ordem preestabelecida como acontece com uma impressão em papel, o que gera uma espécie de interactividade em que cada pessoa tem uma experiência diferente. O termo hipertexto foi utilizado pela primeira vez por Theodore Nelson, em 1965, “para exprimir a ideia de escrita/leitura não linear num sistema de informática”. Outra das características específicas da tecnologia digital presente neste trabalho literário é a possibilidade de inserir várias linguagens que complementam o texto (neste caso, desenhos de partes do corpo).

Shelley Jackson é também autora das obras de literatura digital Patchwork Girl e The Doll Games.

 

Claudia Marques

A Casa do Futuro

Casa do Futuro

Casa do Futuro

 

Hoje venho falar de um tipo de tecnologia que nasceu nos Estados Unidos da América, tornando-se bastante conhecida na Europa, e agora em Portugal.

Estou a falar do conceito de casas inteligentes.

O que daria para chegar a casa e ter o pavimento aquecido ligado há uma hora, ou um banho de imersão à sua espera, pois tem um comando telecomandado para mandar a casa fazer essa operação. Não se teria que preocupar mais com a higiene da sua sanita porque a casa limpa e esteriliza cada vez que alguém a usa.

Sem querer banalizar de todo a questão da incrível segurança que esta casa nos dá, devido às inúmeras câmaras de vigilância que são colocadas para termos acesso a todos os cantos da casa e assim podemos visualizar algum tipo de intrusão. Normalmente este sistema funciona até mesmo fora de casa, ou seja ligados a um computador, conseguimos visualizar o que se passa em casa.

Será que esta tecnologia ainda poderá evoluir ainda mais ?

Será que algum dia teremos como escolher as tarefas diárias e cada vez que entramos na nossa casa, temos um restaurante, um bar, um spa. Será que algum dia teremos uma casa computorizada que nos dá conselhos sobre o que vestir e nos lava a roupa?

Os estores abrem e fecham automaticamente, com apenas um clique num botão.

Até podemos climatizar a casa! Está frio, mete-se mais quente, está calor, mete-se mais frio!

Este tipo de tecnologia vai mais longe e cria soluções práticas para todos os tipos de deficiências e também ainda para idosos.

Podemos falar do reconhecimento da pessoa na entrada, a câmara de vídeo porteiro, câmaras no interior e exterior; no que diz respeito à alarmista este evita algum acidente maior, na área de intrusão, fumo e chama, queda ou simplesmente pânico.

No que toca a deficiências motoras , podemos falar de cadeiras de roda com tablet PC e as casas de banho adaptadas; em relação às deficiências visuais hoje em dia já faz parte da tecnologia comandos de voz, comandos gestuais e equipamentos falantes tal como o telemóvel para cegos. Sem pôr de parte as pessoas com deficiências auditivas começam a aparecer cada vez mais os telefones para surdos.

Entre estas evoluções incessáveis existem muitas outras sempre à aparecer nas grandes feiras de tecnologia que acontecem por esse mundo fora.

A tecnologia é imparável. Por isso a tecnologia de topo de hoje não é a mesma de amanhã.

Para um breve esclarecimento, deixo o seguinte link:

http://sic.aeiou.pt/programasInformacao/scripts/videoplayer.aspx?ch=futurohoje&videoId={94F88BF7-C7E4-4FCE-AA5D-04C7C9F6249B

 

Quem está do outro lado da ATM?

A propósito do que se tem vindo a abordar nas últimas aulas e em especial relativamente o que foi sintetizado na última, lembrei-me de falar da Caixa Multibanco (ATM). Ao pensar no que escrever lembrei-me de um vídeo que parodia as Caixas Multibanco e que era exactamente o que queria dizer… a interacção do Homem com a máquina e a máquina personificada!

 

Ricardo Boléo


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