Arquivo de Junho, 2010

As melhores entradas de INM 2010

Jim Andrews, NIO (2001) [captura de ecrã].

Esta entrada contém ligações para os textos publicados no blogue de Introdução aos Novos Média entre Fevereiro e Junho de 2010. A cada participante foi pedido que escolhesse uma das suas entradas para figurar nesta antologia.

Ana Catarina Monteiro [22-03-2010]: A “descoberta” do 3D
Anabela Ribeiro [20-04-2010]: Deadline Now – a sociedade digital
Daniel Sampaio [14-04-2010]: Tool – Vicarious (análise do vídeo)
Joana Santos [02-06-2010]:  Blade Runner
João Miranda [16-03-2010]: A “obsoletização” da tecnologia, o paradoxo da PSP
Juliana Alves [15-05-2010]: A Paródia = Crítica
Maira Carpenedo [02-06-2010]:  ‘Voice Off’ de Judith Barry
Mara Costa [06-06-2010]: O futuro da condução
Márcia Oliveira [11-04-2010]: Cyberbullying, “Uma Linguagem dos Novos Media”?
Marta Pinto Ângelo [10-04-2010]: Facebook, criador de mentes…
Marta Torres [01-03-2010]: “The Machine is Us/ing Us”: influência nas relações humanas.
Miguel Valentim [25-05-2010]: A Evolução de um Indivíduo
Milton Batista [08-03-2010]: Novos Media – Novas Sociedades
Mónica Coelho [07-06-2010]: Telemóveis… necessidade humana?
Mónica Lima [25-04-2010]: Reprodução da obra de arte: a aura permanece?
Ricardo Pereira [08-03-2010]: O impacto ao ver a primeira fotografia…
Sara Godinho [17-03-2010]: O ser humano, um ser social
Sara Oliveira [08-03-2010]: Como é que se convence alguém de que o MacBook Air é o mais fino do mundo?
Sara Queirós [17-04-2010]: YouTube, o novo génio da lâmpada

Pioneiros das “artes digitais”

Num impulso libertino, deu-me uma enorme vontade de fazer uma homenagem ao tão conhecido No Comment da Euronews e deixar unicamente os seguintes vídeos falarem por si:

Oskar Fischinger – Seelische Konstruktionen (Spiritual Constructions) -1927

 

Oskar Fischinger – Studie 6 (1930)

 

Oskar Fischinger – Kreise (Circles) – 1933

 

Era de certa parte uma atitude “transcendental” não deixar nenhuma explicação acerca destes vídeos. Estes pertencem ao alemão Oskar Fischinger, que é considerado por muitos “o pai da animação”. Ele é isso e muito mais: é o grande responsável pela criação e desenvolvimento do cinema experimental e para mim o pioneiro daquilo a que actualmente chamamos de videoclipe e das imagens gráficas computorizadas (ex: Imagens abstractas do Windows Media Player). A associação da imagem ao som numa perspectiva sincrónica e que seria designada por “Visual Music” é uma práctica pensada e iniciada por Fischinger em meados do anos 20, sendo desenvolvida em anos posteriores (como é o exemplo do segundo vídeo). Frequentemente, Fischinger recorria a padrões e formas geométricas virtuosamente sincronizadas com dois géneros musicais: música clássica e “jazz”.  Todo o carácter abstracto que os seus filmes têm e também porque Fischinger dedicava-se à pintura faz dele uma espécie de Kadinsky do cinema. O mais interessante e também umas das razões de eu postar estes videos é que estes induzem o espectador à sensação de estar a visualizar uma obra que é constituída por meios digitais e por manipulação através de um computador. Mas ao constatar a data, mergulha numa realidade passada onde nenhum computador ou meio digital tinha sido desenvolvido e o factor surpresa é surpreendente. Outro facto importantíssimo é o elo de remediação patente nos trabalhos de Fischinger. Ora as suas obras remediam o cinema e a rádio, respectivamente  o cinema como principal véiculo de divulgação de imagens e a rádio como o media fundamental na comunicação do sonoro. Ora, e é neste aspecto que vale a pena debater, os seus trabalhos foram alvo de uma constante remediação no futuro pelos media. Inicialmente foi no cinema que tal se sucedeu com o filme Fantasia de 1940. Vindo da Walt Disney, o filme encorpa animações com alguma dose de abstraccionismo sincronizadas com músicas de Bach, Beethoven, Stravinsky, etc., muito ao estilo de Oskar Fischinger. De seguida, foi a televisão que utilizou um processo de remediação do “cinema experimental” de Fischinger, principalmente na publicidade televisiva, como pode ser exemplificado com o seguinte vídeo:

Oskar Fischinger – Anúncio \”Munz-tv\” (1952)

Ao observar-mos atentamente  certas artes digitais, extraímos toda a essência da obra de Fischinger, quer ao nível do videoclipe, do cinema de animação, video-arte, das imagens gráficas abstractas ou de perfomances com multi-projecção de imagens.

Do ponto de vista feminino, o nome mais sonante é da norte-americana Mary Ellen Bute. A sua dedicação ao cinema experimental abstracto e de animação surge no início dos anos 30, figurando um pouco mais tarde no meio artístico pela mesma altura que Oskar Fischinger. Os seus projectos iniciais resultam de uma colaboração com Schillinger, devido à teoria que este desenvolveu acerca da estrutura musical que reduzia a  música a uma série de fórmulas matemáticas. Schillinger pretendia fazer um filme para provar que o seu sistema de sincronização funcionava na combinação de música com imagens visuais. Bute ficou encarregue de fazer a animação das imagens para esse filme, que acabou por nunca ser finalizado devido à sua enorme complexidade e porque levava imenso tempo para um único animador completar o processo de animação.

O seu trabalho continuou a ser desenvolvido, contribuindo para  evolução do cinema experimental. A sua percepção de sincronia do ritmo musical com as imagens é tal de forma impressionante e fascinante que o conceito de “Seeing Sound” ficou eternamente ligado a ela. Os seguintes vídeos mostram exactamente isso:

Mary Ellen Bute – Synchromy No. 2 (1934)

Ricardo Pereira

Get a Mac

“Get a Mac” foi uma campanha publicitária criada pela Apple entre 2006 e 2009. Como o próprio nome diz, foi feita para convencer as pessoas a comprar um Mac em vez de um pc. Esta campanha ganhou um Effie Award em 2007.

Esta série de anúncios tem uma especificidade interessante, porque na verdade é muito simples:  sobre fundo branco, um homem novo vestido casualmente que se apresenta como sendo um Mac – “Hello, I’m a Mac” – e outro mais velho vestido de fato apresentando-se como sendo um PC – “And I’m a PC”.

Os anúncios consistem numa conversa entre o Mac e o Pc, em que confrontam os problemas de cada de forma personificada – na verdade, os problemas só pertencem ao Pc – e ao mesmo faz publicidade ao Mac.

Apesar desta simplicidade do anúncio, é muito persuasivo porque aposta principalmente na linguagem. Esta forma de persuasão é baseada na comparação, e nela está implícita a remediação. O Mac é dado como sendo o melhor e mais novo, e o Pc como sendo outdated e problemático.

Às fraquesas do Pc são contrapostos os poderes do Mac. Uma das grandes apostas do Mac são todas as aplicações e programas de criatividade que possui, e ao mesmo tempo a sua constante adaptação e remediação. O PC tenta competir falando das suas aplicações e funcionalidades que são muito pouco interessantes e quase ridículas comparadas com as do Mac.

Esta campanha é então uma paródia do Pc, a favor do Mac. São muito divertidos, mas é preciso perceber que se está na presença de um anúncio da Apple, pouco imparcial, como são a generalidade dos anúncios.

Mª Inês Carvalhal

Blogue uma nova forma de expressar o nosso pensamento e a nossa escrita

Ao longo destes anos são várias as pessoas que já possuem um Blog, pois através dele podem exprimir sentimentos e pensamentos fazendo com isso sejam lido por qualquer pessoa em qualquer parte do mundo.

Assim, ao longo destes meses foi nos possivel com a disciplina de introdução aos novos média expereciarmos um pouco nesse mundo , através da pesquisa de temas que estivessem relacionados com as aulas dadas e permitindo-nos ainda desenvolver a nossa escrita.

Contudo um bolgie pode também servir como uma forma de desabafo, de expressar emoções ou simplesmente para contar histórias a alguém como forma de relaxar depois de mais um dia de trabalho.

Deste modo percebemos como o mundo tecnológico nos ajuda a desenvolver várias vertentes podemos desenvolver a escrita através da publicação de textos, desenvolver a nossa creatividade, e ainda a pesquisa em busca de mais um tema interessante para revelar ao público assiduo do nosso espaço de posts.

Em suma , as tecnologias são dúvida a nossa forma de comunicarmos entre a sociedade mundial e de nos darmos a conhecer ao mundo. 

Miguel Valentim

A Máquina comunicativa

Ao longo do nosso crescimento aprendemos a comunicar entre nós , e sobretudo com a sociedade.
Assim, conforme a nossa evolução vamos aprendendo várias formas de comunicar , não só na nossa lingua em que nos é permitido falar com toda a população do nosso páis mas também aprendendo outras linguas sendo um factor essencial para podermos comunicar com pessoas de todo o mundo.
Porém, é cada vez mais frequente os jovens comunicarem através da internet, quer através de programas como o mensseger que nos permite estar em contacto com o nosso grupo de amigos , quer através de redes sociais como o facebook, em que podemos conhecer novas pessoas e desenvolver as linguas estrangeiras que nos foram ensinadas.
Deste modo , também a internet desenvolve em nós novas formas de falar surgindo a linguagem tipo usada por qualquer jovem enquanto comunica com os amigos. São vários o tipo de abreviaturas que um jovem usa enquanto comunica o que origina muitas vezes problemas graves a nivel escolar pois o seu português começa a ficar um pouco alterado.

Miguel Valentim.
Em suma a Máquina comunicativa origina novas linguagens e novas formas de comunicar próprias de um mundo jovem e actual.

O futuro da música e do cinema

Com a fácil acessibilidade às diversas coisas que temos hoje em dia nem nos apercebemos da sorte que temos em relação aos nossos antepassados. Principalmente no campo da música e do cinema, é-nos muito mais rápido ter acesso a um álbum ou a um filme.

De facto, antigamente, para se adquirir um vinil não havia a facilidade que há nos dias de hoje. Mais complicado era ainda para quem não vivia nas grandes cidades. Era necessário encomendar o que queriam ou até deslocarem-se para o adquirirem.

Nos tempos que correm, este cenário já não é real. Um indivíduo ouve uma música, a música agrada-lhe, pesquisa sobre ela e sobre o seu autor na internet, consegue aceder a todas as outras músicas desse autor sem sair de casa, pode gravá-las no seu computador, passá-las para um CD, um leitor de música… Tudo isto sem qualquer custo e em poucos minutos.

Também no cinema isto se percebe. Enquanto que antigamente era a grande tela do cinema o ecrã preferido da maioria, hoje é possível assistir nos nossos computadores a filmes que ainda estão em cinema, que ainda não são vendidos ao público senão neste sítio.

Como tal, esta problemática, sendo vista de forma negativa, deve fazer-nos pensar no rumo que os novos média estão a tomar, pelo menos nestes dois sentidos.

Mónica Coelho

LOMOGRAFIA – um coração de plástico, uma alma analógica

Diana F+Diana F+

Deixemos de lado a máquina digital e as perspectivas do fotojornalismo. Do outro lado da lente está a vida vista sob uma perspectiva menos perfeita, mas com uma proximidade mais viva do acontecimento.

A fotografia, como sabemos, dá-nos a oportunidade de registar, em determinado suporte, certo momento que passa pelos nossos olhos – e pelas nossas vidas. O desejo de aproximação ao real é quase instintivo, mas ainda assim procura-se deixar uma marca da nossa maneira de fotografar. Sabemos, no entanto, que poder identificar o autor da fotografia, não é tão clarividente como identificar o autor de um outro tipo de arte, seja plástica, arquitectónica, escultural, literária, ou outro tipo.

Temos sido habituados a fazer parte da larga escala tecnológica, mas porque não optar por uma escala analógica? A Lomografia é a proposta de um olhar menos apurado sob o que se quer fotografar, bastante diferente da desejada perfeição do real captado, que devo lembrar-vos ser inalcançável… a proposta é distorcer a realidade: uma nova forma de ver a fotografia. Numa aproximação à visão artística de cada um, ou simplesmente numa tentativa de fazer por registar o que quer que seja, tornar-se-à bem mais interessante do que tirar uma simples fotografia. Ter nas mãos uma máquina lo-tech, leve, de plástico, aparentemente frágil: uma alma analógica e um coração de plástico. Desenvolver-se-à uma relação diferente com o poder de fotografar, e consequentemente com a fotografia na procura de um outro olhar, talvez imperfeito, ou acidental, rápido, característico. Esse desconhecido é o que tem aproximado muitas pessoas da lomografia: a máquina tem personalidade, torna-se uma extensão de uma outra personalidade, a pessoa que se encarrega de lhe dar utilidade – os dois são indissociáveis – e o resultado será a caracterização  da máquina, e da pessoa. É certo, portanto, que o incerto é o particular desta maneira de fotografar, e no entanto é essa a raiz da fantasia da alma analógica.

Para quem desconhece a Lomografia, ou mesmo já conhecedor,
aconselho a que espreitem o site: http://www.lomography.com/

Anabela R.

Ico

A capa do jogo, criada também por Fumito Ueda, foi baseada na Nostalgia do Infinito do pintor surrealista Giorgio de Chirico.

Realidades alternativas, mundos virtuais, escapatórias frenéticas e computacionais. Vivemos num mundo cuja tecnologia avança a um ritmo alucinante. Um mesmo ritmo que o homem parece não compreender e não acompanhar. Hoje em dia temos Internet, redes sociais, telemóveis, blogues – recriações virtuais da interactividade humana – um mundo onde as pessoas estão aparentemente mais próximas, mais ligadas; mas onde a distancia entre os homens é cada vez maior e a frieza das teclas, que batem e batem violentamente, têm isolado cada vez mais o indivíduo no seu canto virtual, no seu refúgio electrónico.

Os videojogos surgem também como uma fuga ao mundo real que enfrentamos no nosso dia-a-dia: um consolo ao quotidiano. A arte em forma de videojogo é algo que não ocorre com frequência, pois muitas vezes o mais popular é o que oferece sensações imediatas, brilhantes, cheias de efeitos e claro… defeitos. O típico “esmurrar o pugilista” ou “ ganhar a corrida” é divertido, pode até servir de descarga psicológica para os mais instáveis, mas não é certamente equiparável a um quadro de Monet ou uma sinfonia de Strauss. E será tal possível? Um trabalho virtual que, embora mantendo uma oferta de interactividade com um “jogador”, oferece um sentimento de beleza e intimidade superior a essa mesma pessoa que está efectivamente a jogar.

É de louvar quando um videojogo ousa alcançar tão nobre objectivo, e é isso mesmo que Ico faz ao tentar dar a quem joga um outro sentimento do jogo em si: um jogo maior, mais abrangente, uma forma e conteúdo que se entrelaçam pelas mãos de quem segura o comando da consola.

Lançado em 2001 para a Playstation 2 (consola) sob a direcção artística de Fumito Ueda, Ico mostra a sua riqueza através da simplicidade da sua história e da densidade emotiva das suas personagens.

Como plano de fundo encontramos o mundo da fantasia nipónica numa narrativa cativante. A história começa com Ico, um rapazinho que nascera com chifres. Na aldeia de Ico, as crianças com chifres eram vistas como mau presságio e por isso Ico foi levado a um templo remoto para aí ser abandonado. Ico consegue escapar ao sarcófago onde tinha sido enclausurado e tenta sair daquele lugar horrivel. Na sua fuga, encontra uma rapariga fechada numa jaula numa das torres do templo. Não é uma rapariga qualquer: uma estranha aura esbranquiçada envolve a personagem – quase parece um fantasma. Ico consegue libertá-la, mas demónios feitos de sombras surgem do chão e tentam capturar a rapariga. Com um pau que encontra, Ico afasta as sombras e agarra a rapariga. Ela tenta dizer-lhe algo, mas fala num dialecto incompreensível. Ico promete-lhe que irão conseguir fugir daquele sítio labiríntico e partem em busca de uma saída.

Ao longo do jogo a principal preocupação de Ico é manter a rapariga a salvo dos demónios que assombram o templo (almas dos tantos outros rapazes que aí foram abandonados) e o jogador vê-se estranhamente afeiçoado e esta peculiar personagem. Uma das imagens mais marcantes que se repete ao longo do tempo de jogo é a forma como a rapariga se relaciona com Ico: sempre de mão dada, as duas personagens exploram os meandros do templo. Isto cria no jogador um sentimento único – uma responsabilidade pela personagem que não se controla directamente.

A jogabilidade minimalista permite a quem joga imergir neste mundo místico de forma a criar um verdadeiro laço afectivo com as personagens.

O desenrolar harmonioso da história aliado a ambientes fantásticos de criação gráfica e uma banda sonora que explora os elementos mais detalhados da Natureza, fazem de Ico uma aventura mágica pelo universo do improvável.

Joana Costa Santos

«Our minds need to go on a diet»

ALAIN DE BOTTON

On Distraction

Our minds need to go on a diet.

One of the more embarrassing and self-indulgent challenges of our time is the task of relearning how to concentrate. The past decade has seen an unparalleled assault on our capacity to fix our minds steadily on anything. To sit still and think, without succumbing to an anxious reach for a machine, has become almost impossible.

The obsession with current events is relentless. We are made to feel that at any point, somewhere on the globe, something may occur to sweep away old certainties—something that, if we failed to learn about it instantaneously, could leave us wholly unable to comprehend ourselves or our fellows. We are continuously challenged to discover new works of culture—and, in the process, we don’t allow any one of them to assume a weight in our minds. We leave a movie theater vowing to reconsider our lives in the light of a film’s values. Yet by the following evening, our experience is well on the way to dissolution, like so much of what once impressed us: the ruins of Ephesus, the view from Mount Sinai, the feelings after finishing Tolstoy’s Death of Ivan Ilyich.

in http://www.city-journal.org/2010/20_2_snd-concentration.html

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Este excerto foi retirado de um artigo do sítio da internet City Journal.
«A revista trimestral de assuntos urbanos, publicada pelo Instituto Manhattan, editado por Brian C. Anderson»

O artigo interessou-me especialmente pelo facto de abordar um tema verdadeiramente actual  na sociedade pós-moderna: Alain de Botton reflecte sobre a distracção que tomou o lugar da concentração, pela nossa incapacidade de «fixar as nossas mentes firmemente em nada».

Tornou-se um facto ser quase impossível nos fixar, ou concentrar, nalguma coisa por tempo indeterminado, ou mesmo que tal aconteça, o que sucede é a volta ao desejo de estarmos ligados. Estar ligado à informação, às pessoas, aos acontecimentos, ao mundo! É um fascínio que fomos aprendendo a dominar, gradualmente, com a criação da máquina, e que agora temos dificuldade em desaprender. Do que Alain de Botton nos fala, instintivamente vamos percebendo, mas não interiorizando: a necessidade de reaprender a concentração. Como é que, afinal, nos podemos concentrar, se somos diariamente, esperem – constantemente – confrontados com novas realidades, novas euforias, novas formas de ver o nosso mundo, agora habituado a gerações momentâneas de todas as formas de ver, tocar, cheirar, ouvir, saborear? Alain fala-nos de uma grande, aliás, vastíssima, mutação de eventos culturais pelo globo – enfim uma quantidade significativa de informação impregnada em todos os campos (artísticos ou não) – da literatura à pintura, da arquitectura à escultura, da música ao teatro, e até os próprios sítios do mundo. Nós, como seres naturalmente curiosos, buscamos com «obsessão» todos os pontos que nos escapam, sem meditar sobre eles, pois radicam na forma como nos prendemos à noção de estar ligados «connosco mesmos e com os nossos compatriotas». Queremos ser e estar, queremos saber, preenchendo qualquer rasgo de incognoscibilidade. A generalidade do conhecimento anula o processo de introspecção da mensagem que pretende ser passada. Torna-se tudo tão efémero, sem que nos apercebamos… A verdade é que mesmo em cima do acontecimento, deixamos escapar o momento de levitação da mente.

Procuremos o significado de contemplar:

Olhar atentamente, embevecidamente e demoradamente; admirar, apreciar.

Procuremos demorar-nos nas nossas considerações, nas reacções aos acontecimentos, nos nossos pensamentos; nos pormenores – que fazem tanta diferença – enfim, procuremos uma «dieta» de outrem. A proposta do Alain de Botton é aliciante, não é verdade? Pois que a  partir da nossa curiosidade, ocupemos a mente connosco para ver até que ponto realmente somos o que vemos.

Anabela R.

Reflexão sobre algumas ideias de Walter Benjamin

Em “A Obra de Arte na Era da sua reprodutibilidade técnica/mecânica”, Walter Benjamin reflecte sobre as obras de arte reproduzidas manualmente e técnicamente, comparando e estabelecendo as diferenças entre elas. Concluiu que as obras de arte sujeitas à reprodutibilidade mecânica ou a qualquer imitação seriam afectadas quanto à sua originalidade ou autenticidade a que ele chamou “aura”. Afirmou que através da reprodutibilidade mecânica o objecto se podia afastar do domínio da tradição ritual.  Afirmava que as obras originais produzidas manualmente durante a História, sempre transportaram consigo um significado ritualístico, de culto. Para este pensador crítico Alemão, artes como o cinema ou a fotografia, onde a reprodutibilidade mecânica é evidente, iriam trazer a decadência dessa tal “aura”. Também constatou que a reprodução mecânica era mais independente do que a reprodução manual em relação ao original, e que a sua função, não era a falsificação, mas sim a distribuição em massa da obra.

Não nos podemos esquecer que a “aura” a que se refere Walter Benjamin sempre esteve dependente dos juízos de valor atribuídos à obra dentro do seu contexto histórico. O significado de uma obra de arte pode mudar consoante o contexto em que se encontra. Por exêmplo lembro-me agora do caso da Fonte (1917) de Marcell Duchamp. Esta obra só ganha sentido dentro do contexto em que foi inventada. Não creio que alguém estivesse interessada em estudar as características estéticas de um urinol, ou poderei estar enganado!!!!!!!!!!!! No entanto, penso que este é mais um exêmplo de arte conceptual.

Walter Benjamin no seu ensaio afirma também que a diferença entre ver uma obra de arte ao vivo ou reproduzida, nota-se pela sua “aura”, pela autenticidade e singularidade que segundo ele só se encontra na obra original. Sobre esta afirmação, considero ser verdade como também tenho algumas dúvidas, pois penso que há imitações que ao serem tão perfeitas, podem suscitar no espectador os mesmos efeitos que uma obra original. Falo mesmo de quadros ou esculturas que por vezes podem enganar. Mas aqui, creio que já tem que ver com a intervenção do historiador de arte, que analisa a obra minuciosamente quanto à sua existência, tempo e espaço.

As teorias de Walter Benjamin podem bastante bem aplicar-se à era reproduçãqo digital, fazendo dele como que um profeta sobre as concepções ligadas às artes, mas à excepção de um pormenor. Com a excessiva reproduçãode obras de arte sobre imagens digitais, estas vão cada vez mais banalizando-se, deixando em nós um maior desejo por estar em contacto com a peça original.

Pedro Jorge Chau

Nano tecnologia

 

Esta é uma das ciências mais promissoras, a ciência do muito pequenino (o prefixo nano vem do grego «nânos», que significa anão), numa linguagem mais específica a ciência que trata os objectos á escala molecular.

Esta ciência tem aplicações em áreas como a informática, a electrónica, o armazenamento, a produção e conversão de energia. Até mesmo na indústria têxtil e cosmética. Mas será na área da saúde que a sua influência será mais decisiva.

O grande contributo desta ciência será com os sistemas «lab-on-chip», que são dispositivos portáteis que irão revolucionar as análises bioquímicas. No fundo isto irá construir sistemas completos de análises dentro de pequenos «chips», que terão a capacidade de realizar diagnósticos clínicos, detectar doenças infecciosas e ainda testes genéticos. Tudo isro em poucos minutos.

Par que isto aconteça é necessária a criação de nano estruturas que permitam trabalhar a uma escala muito pequena, nomeadamente os minúsculos micro canais onde serão analisadas as amostras.

A tecnologia «lab-on-chip» permitirá usar menores quantidades de amostras que podem ser valiosas e evitará potenciais acidentes associados á manipulação de análises segundo as técnicas convencionais.

Por outro lado a mão-de-obra humana especializada neste campo clínico será cada vez menos precisa, uma vez que não serão necessários operadores muito qualificados para conseguir uma análise completa.

Marta Félix

Comunicação cerebral

Em Maio de 2002, na Universidade de Columbia, em Nova Iorque, o professor inglês de cibernética Kevin Warwick , sentou-se numa cadeira e ligou um cabo ao seu braço esquerdo estabelecendo um estreia absoluta na internet: a entrada online de um cérebro humano. Não através de dedos ou fala ou qualquer acção morfológica, mas sim através de um chip instalado no seu sistema nervoso, formado por um circuito integrados e um conjunto de 100 «pins» agarrados á carne do seu braço. Chamaram á placa introduzida em Kevin Warwick de «matrix».

E a partir de Nova Iorque controlou a mão de um robô, também ligado á internet, que estava no Reino Unido.

Com este projecto o professor pretende ajudar paraplégicos, doentes de Alzheimer e pessoas em fase terminal de cancro, libertando-as do seu corpo.

Tem ainda outros projectos, que passam pela invenção de um telefone telepático para fins médicos. Sem fios ou fala, apenas cérebro a cérebro máquina a máquina.  

Também em 2002 chegou a estabelecer contacto com a sua mulher através dos seus sistemas nervosos. Foi uma experiência pioneira e com riscos. Conseguiram sentir a mão um do outro.

Kevin Warwick  tem 55 anos , doutorou-se em Engenharia Electrónica no Imperial College , foi professor e investigador em Oxford. Os seus implantes no Museu da Ciência em Londres e as suas experiências são estudadas e citadas em universidades como Harvard, em Stanford e no MIT, as melhores universidades americanas.

A evolução está mais próxima do que julgamos.

Marta Félix

O meio que se expressa pelo meio

 Cada vez mais os telefones móveis sofrem alterações. Hoje em dia um telemóvel, é um pequeno computador portátil, sem que para isso tenha de ser topo de gama. Outra vantagem é que são fácies de manusear e desmistifique-se que são complicados os ecrãs tácteis. Os telemóveis são aparelhos que já estão no futuro. É possível aceder á internet e não com custos elevados como acontecia á relativamente pouco tempo. E a rapidez de acesso e de abertura de páginas é bastante rápido. E enquanto que nos filmes futuristas se imaginavam micro telefones a tecnologia não esta e evoluir nesse sentido. Mas sim na espessura e no peso, porque é importante o ecrã ter um tamanho razoável para a visualização da imensa oferta de serviços disponibilizada.

O telefone Nokia 5800 Express Music revelou ser um telefone acessível e com um software bastante pratico, é um telefone feito para qualquer idade porque tem vários tipos de programa que podem agradar ás diferentes gerações, quer ao nível dos programas de musica como por exemplo ter um ponto de acesso que permite conectar –se com uma impressora com bluetooth e enviar ficheiros directamente do  e- mail para impressão. Ou ainda o sistema de GPS que vem com o telefone.

A característica que mais me surpreendeu foi a informação que vinha contida no telemóvel. O meio faz-se entender através de si próprio, ou seja, existem seis vídeos que vem na memoria do telefone, o seu conteúdo consiste em explicar através de um vídeo como utilizar o próprio telemóvel. A ideia parece-me muito boa e em vez dos menus de ajuda com letras minúsculas há uma interacção com o utilizador.

Mas não há nada como ver parar crer! Só têm de acreditar que estão a ver o vídeo a partir do vosso telefone.

Marta Félix

«Abriu hospital para viciados em Internet»

Abriu a primeira clínica para viciados em tecnologia. É em Londres e tem um programa medicamente assistido. 28 dias é o tempo necessário para curar a dependência.

Ana Soromenho (www.expresso.pt)
11:38 Quarta-feira, 7 de Abril de 2010

A expressão viciados em tecnologia não é uma metáfora. É uma patologia que existe mesmo e já tem tratamento especializado com assistência médica.

Esta dependência revela-se numa irritabilidade latente e numa grande agitação quando privados de jogos ou de sites, ou quando começa a haver uma grande preocupação de aceder a sites e responder a mensagens, a ponto de começar a interferir e prejudicar a vida social e profissional.

A primeira clínica de reabilitação para dependentes da Internet, de telemóveis e jogos de computador abriu recentemente em Inglaterra no Hospital Capio Nightingale, no centro de Londres.

Segundo Richard Graham, responsável por este programa de reabilitação, o tratamento dura 28 dias e destina-se sobretudo a jovens dependentes em jogos de computador on-line e em redes sociais.

O tratamento, que não tem o objectivo de afastar totalmente o paciente da tecnologia, segue um modelo de terapia clássica e tem três fases: Primeiro inicia-se um processo intensivo de terapia clínica entre médico e pacientes a fim de perceber o mundo familiar e as dificuldades de sociabilização. A fase seguinte, trata exclusivamente do relacionamento dos pacientes com as “máquinas” para que se possa conseguir desligar qualquer tipo de aparelho que crie dependência. Por último, iniciar um programa de rotina e de actividade longe do computador os das consolas.

A clínica não tem presença on-line, mas dentro da página do hospital há um um site onde os visitantes podem aceder e fazer o teste para medir o seu nível de dependência. Os números de verdadeiros viciados em tecnologia ainda não são muito elevados  mas, segundo estudos feitos nesta área a tendência será aumentar.

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No contexto da temática da disciplina os novos média  e da última matéria que temos vindo a estudar, faz sentido partilhar convosco a notícia acima exposta.

Há uma necessidade inerente ao Homem de comunicar, seja por que meio for. Como tal, o processo de comunicação do sujeito pós-moderno consiste numa coabitação ultra-mediada. Como sabemos, a máquina deixa de ser um simples contentor de dados informativos, para se tornar num centro de redes de partilha de informação. Deste modo, o sujeito, submerso em informação, vê-se livre para ser – ou seja,  vê-se capaz de criar um «eu» virtual moldável – por meio de um conjunto de dados que se lhe atribui a si mesmo, para poder por fim, comunicar a qualquer instante. Como viemos a abordar nas aulas, segundo a teoria de Sherry Turckle, «a conectividade electrónica constante, e à distância, resulta na remediação digital do sujeito, o que torna possível aferir-se uma reconfiguração da sociabilidade».

Leiamos na notícia: o primeiro passo para o tratamento de indivíduos viciados numa ligação permanente aos dispositivos tecnológicos é o diálogo «entre médico e pacientes a fim de perceber o mundo familiar e as dificuldades de sociabilização». O indivíduo está portanto ligado constantemente com o dispositivo tecnológico, e consequentemente, a outras pessoas que se encontram do outro lado, à distância; no entanto, tem ainda dificuldades de sociabilidade. Vejamos: a expressão do «eu» no mundo real –  o mundo familiar, escolar, profissional, etc, será bastante diferente da do mundo virtual, onde há, como referi, a possibilidade da criação de uma identidade virtual, que não necessariamente a verdadeira. A inadaptação ao mundo onde se vive leva à procura de um escudo protector, que será assim a fronteira electrónica. Aí, ao se ver livre de quaisquer juízos de valor, o indivíduo pode seleccionar com quem quer trocar correspondência, pelo que será “mais fácil” de conseguir um largo leque de afinidades. “The second Self”: o computador como objecto da projecção pessoal – a máxima da «ubiquidade do sujeito» de que trata então Sherry Turkle verifica-se neste ponto, onde explana que os indivíduos estão em co-presença, mas ainda assim alienados deles, e do seu mundo real.

«A fase seguinte, trata exclusivamente do relacionamento dos pacientes com as “máquinas” para que se possa conseguir desligar qualquer tipo de aparelho que crie dependência» – o indivíduo torna-se a extensão da máquina, ou vice-versa. Chegado a certo ponto de habituação intermediada, o auto-consciente prolonga-se por uma dependência mediada. E como discutimos nas aulas, essa dependência torna-se como um marco de identidade do sujeito, sendo que o dispositivo técnico contribui para a construção desta. Num primeiro ponto de vista, nós, enquanto os criadores da máquina, demos origem a um meio mais prático de criar e armazenar informação, com o objectivo principal de poder comunicá-la, aproximando o nosso mundo, que desde sempre esteve sedento de conhecimento. Por outro lado, e generalizando, temos deixado que a máquina controle o nosso sentido de nós: num processo constante de adaptação da máquina às nossas necessidades inter-comunicativas, esta evolução de que somos responsáveis, está a sugerir, cada vez mais, uma perda da capacidade da formação do sujeito, dando a possibilidade da sua fragmentação.

A fase final do tratamento engloba um processo de co-existência sem a intervenção de computadores ou consolas, o que possibilita uma nova formação do sujeito, outrora viciado no mundo virtual. O processo de sociabilidade, no contexto da realidade, não é fácil quando se sente que não se é forte o suficiente para o enfrentar na sua susceptibilidade. Todavia, o mundo virtual terá de deixar de ser um escudo protector, pelo que a solução passa por procurar um outro escudo, que possibilite uma nova interacção. Todos sabemos que o mundo não é fácil, nem nunca o foi, pois o sujeito também não é.

Anabela R.

A evolução até ao cinematógrafo

Decidi abordar uma questão recorrendo ás raízes de uma invenção, tão familiarizada nos nossos dias: O cinema. Que passou por um longo processo até chegar onde está.O cinema é mais do que uma técnica, não foi propriamente inventado, tornou-se naquilo que é.

Entenda-se o conceito de cinematografia, enquanto as ciências tornadas dinâmicas a partir do século XIX. Eram feitas muitas descobertas, muitas pesquisas, experiências e sucessivos eventos, nos compôs da óptica, fotografia e mecânica.

Para contar esta história não vou conta-la desde os seus primórdios, porque estes rondam o ano 125 a. C. quando Héron de Alexandria inventou o espelho mágico. Até porque estes conhecimentos sobre a imagem partilham a história do cinema mas também da fotografia.

Assim, enumeramos a invenção do revolver fotográfico inventado por Pierre Jules Jassen em 1874, capaz de fazer 12 clichés por segundo. Passando para Étienne Jules Marey que conseguiu captar várias na mesma chapa sensibilizada, e esteve a dois passos do cinematógrafo, mas o seu aparelho era limitado.

Edison inventou o Kinestoscópio, um aparelho parecido com uma slot machine  que permitiu fazer a síntese do movimento empregando uma longa série de imagens fotográficas ao longo de um filme de celulóide. Em 1892 conseguiu um aparelho de filmar satisfatório mas de volume excessivo e que não continha um projector. A visualização era individual através de um pequeno buraco. A um passo do cinema Edison e o seu ajudante Dickson  não conseguiram descobrir como projectar os seus filmes.

A 28 de Dezembro de 1895, os irmãos Lumiére fazem a primeira apresentação publica do cinematógrafo com de 10 filmes. Admiração e surpresa do publico.

Hoje em dia questiona-se quem de facto alcançou primeiro esta maravilhosa descoberta, mas o certo é que foi o nome dos Lumiére quem ficou para a história. No entanto o cinema não deixará nunca de ser “Um filho com muitos pais”!

Marta Félix

iPhone 4 – mais do mesmo…

Hoje, dia 8 de Junho, aconteceu a WWDC 2010, o evento anual para apresentar ao público os produtos da Apple. Este ano Steve Jobs apresentou o novíssimo iPhone 4. Este aparelho é uma evolução importante, que corrige as falhas mais flagrantes do seu antecessor e que coloca o telemóvel da Apple em pé de igualdade com as principais marcas rivais (Droid, Nexus One).

Assim, Jobs apresentou as novidades deste novo iPhone. O ecrã tem 3.5 polegadas e quatro vezes mais resolução (960×640 pixels). A câmera é de 5 megapixels, tem flash e grava vídeos em alta resolução (720 pixels). Há também uma câmera frontal para fazer videoconferência, só que o seu uso é extremamente limitado, já que só funciona entre aparelhos iPhone 4 e com ligação Wi-Fi. O aparelho é 24% mais fino. Vem com o sistema operacional iPhone OS (iOS) 4.0, que é capaz de executar mais de um programa ao mesmo tempo (multitarefa). O  chip agora é um A4 (cuja velocidade a Apple não revela, mas deve estar à volta de 1 GHz – bem mais que o iPhone 3GS e seus 600 MHz). Além do Google e do Yahoo, o navegador agora também permite escolher o motor de busca Bing, da Microsoft. O seu design quadrado traz o falado alumínio e vidro preto e as suas bordas servem de antena para GPS, Bluetooth, Wifi, 3G e GSM. Existe também uma versão na cor branca. É 24% mais fino que o iPhone 3GS mas tem 3 gramas a mais. Há o famoso segundo microfone que possibilita a eliminação de ruídos externos, dando maior clareza ao som nas ligações. A bateria foi melhorada (até 10 horas de navegação em Wi-Fi) e o preço continua acessível (nos EUA o de 16GB é 200$ e o de 32GB é 300$; nos outros países estão vinculados a contrato com a operadora). Será colocado à venda no dia 24 de Junho só para os EUA, França, Alemanha, Japão e Inglaterra. Em Portugal só estará disponível em Setembro.

Apesar de tudo isto, o iPhone 4 não tem nada de surpreendente, revolucionário ou mágico. Faltou a famosa frase “but there is one more thing”, que Jobs sempre utiliza para introduzir outra novidade. Desta vez não apareceram novas tecnologias futuristas, nada disso… Foi, pela primeira vez, “mais do mesmo”, apesar do slogan utilizado ser “This changes everything. Again.”.

Apresentação de Steve Jobs:

Vídeo de apresentação do iPhone 4:

Mónica Coelho

Geocaching

Geocaching é uma actividade que incentiva a exploração do território. A história do Geocaching começou em Maio de 2000, pois só nessa altura foi permitida a utilização não militar do sinal de GPS. E a partir daí qualquer pessoa passou a poder usá-lo para se orientar. Nos Estados Unidos o senhor Dave Ulmer decidiu testar a precisão do GPS civil, escondendo numa floresta de Portland uma lata. Inscreveu as coordenadas na internet e convidou quem quisesse a encontra-la, com um único pedido: quem a encontrasse levasse uma das lembranças contidas no interior e deixasse outra. Três dias depois foi encontrada.

O Geocaching tem vindo a aperfeiçoar-se, mas a premissa inicial é a mesma: simples. É inclusive um jogo jogado por crianças. O objectivo é encontrar o tesouro, que são pequenas caixas que se chamam cache e que contêm um caderno para que lá se possa deixar mensagens e algumas lembranças.

O site (geocaching.com) é uma central de informações a nível mundial, e lá podem ser partilhadas experiências e ainda aceder a coordenadas.

Há cidades que exploram esta tecnologia em benefício do turismo, por exemplo a cidade do Porto. O objectivo é explorar a cidade e a natureza obrigando a deslocações de dias ou a rebuscar dezenas de metros da natureza.

Em Portugal a primeira cache a ser escondida chamava-se AlfaRomeu Andonado em 2001, mas nunca foi encontrada porque foi “rebocada”. No nosso país esta actividade tem vindo a desenvolver-se e está cada vez mais “na moda”.

Para participar é necessária a inscrição no site e a partir de lá seguir as informações.

A titulo de curiosidade fica um pequeno glossário da linguagem do Geocaching:

Logbook é o caderno onde são deixadas mensagens por quem encontra as caches.

FTF significa Fisrt to Find,primeiro a encontrar uma cache.

Muggle é quem não pratica Geocaching.

O uso abusivo da Internet

Tem vindo a acentuar-se, na última década, a utilização da Internet como um meio para alcançar qualquer necessidade, até as mais básicas. É, hoje em dia, possível “ir ao supermercado” via internet. Imagine-se, portanto, a quantidade de coisas que não é possível fazer…

Na verdade, é com algum receio que olho o futuro. O que vai ser das relações interpessoais, as conversas frente a frente, os momentos de lazer ao ar livre? Serão para os nossos descendentes apenas ideias antigas, hábitos retrógrados de um passado longínquo?

De facto, é já visível a influência que tem a internet no comum dos mortais, principalmente nos mais novos, que passam horas agarrados ao computador, simplesmente para passar o tempo e, muitas vezes, já viciados, não largam os seus “entreténs” na internet para fazer o que lhes compete. O estudo é substituído pela visualização de vídeos, o tempo com os amigos é trocado pela convivência em redes sociais, os jogos tradicionais pelos videojogos. A comunicação com os pais é muito diminuta, pois isolam-se nos seus quartos agarrados ao computador.

Por fim, esquecendo todas as mais-valias que a internet possa ter trazido à sociedade mundial, é hora de olhar para as consequências negativas que esta acarreta e tomar consciência que o Homem tem vindo a perder a sua identidade como ser social e isso, deve-se, em parte, ao uso abusivo da internet. Há  que reverter esta situação, pois é o futuro das gerações vindouras que está em jogo.

Mónica Coelho

«O Mundo da Fotografia Digital»

«O Mundo da Fotografia Digital» é uma revista, que como o nome indica trata de fotografia. E é uma revista á qual tenho acesso regularmente. Quando comprei a edição de Maio de 2010 deparei-me, não com uma edição excepcional face as anteriores, mas com o facto de que esta publicação dedica a maioria das suas páginas a dar dicas e ensinar o leitor a manipular imagens digitais.

A fotografia enquanto invenção do século XIX não é mais aquilo que era. Agora tudo é possível fazer.

Por exemplo. Nesta edição podemos aprender como fotografar com filtros, qual escolher, como utilizar e os efeitos que se pode obter em cada situação. Os filtros servem para alterar a imagem capturada por uma câmara, uma vez que jogam com a luz existente. Se estiver demasiado sol e a fotografia ficar com demasiada luz pode-se colocar um filtro, que neutralize o excesso de luz. Ou o contrario num dia nublado um filtro mais claro e menos espesso poderá captar essências de luz que aos nossos olhos não se vêem, conforme o ponto de focagem. Assim é possível fazer fotografias que não existem realmente, mas que são fruto da manipulação humana através da tecnologia.

Esta situação acontece á muito tempo desde a utilização de flash, como é óbvio. Só que é espantoso ver o quanto se está a evoluir.

Outro ponto interessante nesta publicação é quando ensinam o leitor a fotografar a partir de casa, criando fotografias que parecem efeitos especiais. Para captar gotas de água, para além do material fotográfico, é necessário uma mesa e duas cadeiras, uma cartolina azul como fundo, um copo com água, um flash externo para captar a gota que cai, e uma garrafa de água segura por um aro de borracha. Depois será ter o conhecimento técnico das câmaras. Mas os efeitos são positivos:

Este pequeno texto, serve apenas para mostrar como é possível com a ajuda da tecnologia fazer fotografias de qualidade técnica. O olhar de cada um já uma aptidão não lecionavel em revistas. Pelo menos por agora.

Marta Félix

The Big Bang Theory

Entre todos os produtores de televisão responsáveis por revitalizar o género da sitcom que se popularizou com I Love Lucy (1951-1957), na década de 50, e que não sofreu muitas modificações desde então, Chuck Lorre responde com dois programas em que, ao associar pessoas completamente diferentes em encontros improváveis, traz para a o pequeno ecrã histórias e situações que são tão absurdas e exageradas que se tornam tragicómicas. Mas não deixam por isso de ser reais.

As suas séries e as suas personagens não têm o apelo exótico e misterioso como as de Lost, nem servem simplesmente como máquina de fazer dinheiro como as da série CSI. Não, a suas personagens são indivíduos banais e, provavelmente, é esse o grande segredo da sua empatia e sucesso com o público. Não passam de rapazes viciados em coisas não mais perigosas que World of Warcraft, Twitter ou Star Trek, não têm poderes, não estão presos numa ilha controlada pelos “outros”, não colocam óculos escuros depois de frases enigmáticas, nem citam Shakespeare perante uma cena de crime. São simplesmente rapazinhos um tanto ou quanto patéticos que, certamente, encontramos no nosso dia-a-dia.

Assim, simpáticos e adoráveis, Leonard Hofstadter e Sheldon Cooper são dois estudantes de física experimental e teórica, respectivamente, que compartilham um apartamento num prédio onde o elevador está sempre estragado, recebem as visitas quase diárias dos seus colegas Howard Wolowitz (o mulherengo do grupo, é constantemente alvo de piadas porque possui “apenas” um mestrado em engenharia) e Rajesh Koothrappali (originário da Índia, Raj não consegue falar com mulheres a não ser que esteja sob efeito de alguma bebida alcólica) e têm uma vida saudável segundo os padrões geek, o que inclui videojogos, junk food, visita semanal à loja de banda desenhada e disputas de poder utilizando um alto nível conceitual, tendo as suas próprias leis, às quais são completamente fiéis. Ambos têm problemas de relacionamento com outras pessoas que sejam diferentes deles, isto é, que se movimentem numa diferente esfera social.

Deste modo, tudo decorreria normalmente até que aparece a vizinha da frente. Penny é uma jovem bonita, que aspira a actriz e que vive sozinha do outro lado do corredor. A sua dinâmica social envolve também comida rápida, mas diferencia-se nos seus interesses que são, basicamente, feitos à base da televisão, revistas cor-de-rosa, saídas com as amigas, moda, namorados, rejeições pessoais e profissionais e uma carreira como empregada de mesa. Tal como os rapazes, ela não tem nada de especial que a diferencie de uma rapariga comum. Como eles não estão habituados a lidar com raparigas, sobretudo tão bonitas, as cenas cómicas repetem-se a um bom ritmo.

O intelecto puro e a “nerdeza” de Sheldon e Leonard contrastam comicamente com as habilidades sociais e senso comum de Penny. Eles discutem cosmologia, matemática, mecânica quântica, astrologia ou ficção científica. Ela discutiria a cultura pop. Para exemplo, é de referir que, por estar tão preso ao pensamento lógico e concreto, Sheldon é incapaz de perceber um sarcasmo ou uma metáfora, o que permite criar um rol de piadas à volta da situação. Da mesma forma, Penny não percebe muitas das discussões que os seus vizinhos têm, o que cria também situações cómicas. Ocorre então a junção, muito bem conseguida, de duas realidades completamente diferentes.

A par disto, as personagens estão constantemente rodeadas de novas tecnologias, e tanto Sheldon, como Leonard, Raj e Howard, são completamente dependentes delas, como se pode ver nos vídeos abaixo.

Concluindo, esta série poderia ser um exagero de uma realidade já existente, mas não. É simplesmente o aproveitamento de uma já existente, criando assim uma das sitcoms mais excelentes dos últimos anos.

Esta música, que abre cada episódio da série, em tamanho menor, conta basicamente a história do Universo:

Mónica Coelho


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