Archive for the 'Desenho Digital' Category

Princípio da Variabilidade

Na obra The Language of New Media, Lev Manovich, um crítico de cinema e professor universitário que se debruçou sobre as áreas dos novos média, média digitais, design e estudos de software, propõe uma teoria dos novos média digitais que assenta em cinco princípios: a representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação cultural.

Focando-nos apenas no quarto princípio (variabilidade), é possível concluir que este conceito remete para as inúmeras versões que um objeto digital pode adquirir. Este princípio está estreitamente ligado ao princípio da representação numérica (os objetos digitais são compostos por códigos que podem ser descritos matematicamente, isto é, as unidades ou elementos são quantificáveis (código binário de 0s e 1s), e podem ser manipulados por algoritmos) e ao princípio da modularidade (os objetos digitais, sejam eles imagens, sons ou outras plataformas, têm na sua propriedade estrutural diferentes níveis ou «camadas» e são compostos por partes independentes que, por sua vez, são compostas por partes independentes de tamanho menor e assim sucessivamente, até chegar à unidade mais reduzida como o pixel, no caso de uma imagem). Estes dois princípios «alimentam» o conceito de variabilidade visto que, através deles, é possível criar um número potencialmente infinito de versões de um objeto digital. A manipulação destes objetos digitais pode adquirir duas formas: automática, quando é realizada por um algoritmo programado, ou humana, na medida em que parte da ação e vontade do próprio utilizador.

Observemos agora o princípio da variabilidade aplicado a diversos softwares:

1) Microsoft Word

Sem Títuxadsa

Neste software, o princípio da variabilidade é bastante simples de detetar. Basta escolher uma palavra e modificar o tipo de letra ou a cor, colocar em negrito ou itálico, aumentar ou diminuir o tamanho da letra, sublinhar… Através destes mecanismos (já automatizados pelo próprio software), podemos criar inúmeras versões visuais da mesma palavra, neste caso, a partir da manipulação humana.

2) Editor de imagem Pixrl

jkjkkllo

Com este editor de imagem, é fácil obter uma versão diferente da mesma fotografia através da aplicação de um efeito. Os programadores tornaram este processo automático, isto é, basta apenas um clique (selecionando o efeito pretendido) para criar uma imagem diferente. Contraste, luminosidade, brilho ou cor são alguns dos elementos manipuláveis através destes softwares de imagem. A todas estas funcionalidades corresponde um algoritmo/código diferente.

3) Editor de vídeo Wondershare

Sem Tíddtulo

Tal como o editor de imagem, este software é muito semelhante, utilizando o mesmo método de edição. É possível acelerar ou diminuir a velocidade do vídeo, aplicar um efeito de cor, introduzir subtítulos ou adicionar efeitos visuais, por exemplo.

 4) Editor de som Audacity

Sem Títddulo

Este software de edição de som permite modificar, por exemplo, uma melodia tornando-a mais aguda ou mais grave, ou até aumentando a sua velocidade. Estes são apenas alguns dos exemplos que podem contribuir para criar várias versões da mesma peça musical. Podemos ainda adicionar batidas ou acordes para «reinventar» o mesmo som.

 5) Jogo Online Adventure Quest

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Este é um exemplo dos muitos jogos onde é possível criar um avatar personalizado. O jogador pode escolher toda a aparência física da personagem: formato e cor do cabelo, cor dos olhos, cor da pele, vestuário, calçado… Tal como acontece com todos os softwares anteriores, cada alteração/efeito/versão apresenta um algoritmo matemático programável e «invisível».

Assim, o princípio da variabilidade é, possivelmente, o mais «visível» ao olho humano, visto que percecionamos as inúmeras alterações e versões que são feitas na estrutura visual do objeto digital. Apesar disso, não observamos como são feitas essas alterações, isto é, não temos acesso direto aos códigos e algoritmos. Esse acesso seria, no entanto, inútil, visto que são necessários conhecimentos matemáticos e tecnológicos para conseguir programa-los. O software funciona, então, como «máscara» de todos estes processos digitais.

 Diogo Martins

Movimento Animado

Na história da humanidade, percebemos que  o homem  sempre teve a necessidade de registrar sua história através  da imagem, dando-a vida e movimento aquilo que produzia com a intenção de imortalizar momentos e acontecimentos em sua vida. Podemos destacar os desenhos rupestres de imagens justaposta encontrados na Idade da Pedra que mostram claramente a intenção dessa representação. Nesta ideia de movimento podemos citar as antigas experiências com sombras do teatro chinês e a utilização da lanterna que dava a sensação de vida a medida em que se movimentavam os bonecos. O cinema nasce devido a muitas  inovações e avanços da fotografia e a uma gama de possibilidades dentro de um sistema de representações da realidade e da ilusão óptica. O cinema conhecido como a sétima arte, faz a combinação de sons, imagens e narrativas diversificadas.

Os primeiros filmes animados começaram com o cinema mudo e continuam até os dias de hoje. O  cinema de animações conhecido hoje como a nona arte, não requer o uso de cenários naturais ou até mesmo  de atores, ele é totalmente construído com desenhos, animações de fotos ou bonecos ou com  animações computatorizada, por isso temos a ideia de movimento na animação, esta  é formada pela rápida reprodução onde em cada segundo há  vinte e quatro quadros de imagens estáticas, em posições com pequenas mudanças uma das outras simulando o movimento. A introdução dessas animações no cinema leva à quebra do ilusionismo criado pelo filme cinematográfico, nos põe um elemento lúdico ao criar possibilidades descabidas e  manifestar os desejos que se realiza como num passe de mágica.

Em 1908, “Fantasmagorie” de Émile Cohl foi o primeiro filme projetado totalmente em desenho animado como podemos ver no video abaixo:

Por muito tempo o cinema de animação foi voltado para um público infantil, mas no decorrer dos anos esse cenário foi mudando e evoluindo com a progressão do tempo onde temos uma vasta possibilidades de criar e reproduzir pequenas animações com o auxilio das tecnologias e o alto nível dos computadores e cameras fotográficas.  Mas é possível fazer fazer uma animação com técnica simples utilizando o  flipbook, este reflete o princípio da animação, com a passagem rápida de imagens sequenciadas em uma certa velocidade dá a ilusão de movimento.

O cinema de animações é uma grande área de atuação para profissionais e amadores, como por exemplo temos o Festival Internacional de Animação do Brasil (Anima Mundi) que utiliza técnicas diversificadas sem algum critério especifico. Este Festival oferece premiações, oficinas, cursos e exibição de curtas, médios e longas mentragens animados. Basta ter imaginação e utilizar de uma das diferentes técnicas como desenho 2D, massinha, pixilation, areia, recortes, película, um programa de computador e até mesmo o celular para criar sua própria animação. Esses filmes possuem um carácter lúdico, educativos e profissionais que podem até leva-los ao Oscar que já possui uma categoria para os criativos profissionais deste mundo animado.

Concluindo deixo o trailler do filme “Head Over Heels” do inglês Tim Reckart vencedor do Anima Mundi 2012. Este curta é um stop motion animado e levou a premiação de Melhor Curta Estudante, Melhor Curta-Metragem e Melhor Filme. Esforço de onze estudantes ao longo de quinze meses.

                                                                                                                             Niely Freitas

¿Naturaleza del arte?

Abordar un tema como es la reproductibilidad en muchos casos se hace difícil, cuando empecé a pensar de qué trataría mi blog sobre este tema me di cuenta que encontrar un tema sobre el que hablar se me estaba haciendo complicado. Pues bien, creo que he encontrado un ejemplo que ilustra y refleja perfectamente como las nuevas tecnologías pueden ambientar otro tipo de artes, deslocalizar ambientes reales o hechos por la mano del hombre, a ser meros “hologramas” o imágenes digitales hechas por una máquina, en este caso, a través del software de un ordenador y a través de un panel de luces (leds). Hablamos de los nuevos escenarios que se están haciendo para las actuaciones de ópera.

Algo tan sencillo como unos decorados hechos con cartón piedra han evolucionado convirtiéndose en un arte más complejo, mucho más espectacular e innovador, haciendo así que la gente vuelva a ver el atractivo de ver un espectáculo en vivo, y porqué no, mezclado con medios tecnológicos que hacen que sea mucho más impactante.

En este caso podríamos dudar de la naturaleza de este arte, hasta podríamos hablar de la hibridez entre un arte artesanal como es la música, en este caso el canto y esa modificación hacia lo tecnológico que es la iluminación y la escenografía, ¿Hablaríamos de que se perdió el aura? Yo creo que en este caso el aura está en el momento que estamos viendo el espectáculo, aún habiendo muchos aspectos tecnológicos en este tipo de eventos considero que cada actuación es distinta.

¿Tiene el aquí y el ahora del arte? Por supuesto que si, ya que es una actuación en directo, aunque haya planificación y preparación previa.

Por lo que aquí podemos ver un caso híbrido, lleno de incógnitas y preguntas a medias resueltas y un caso en el que el medio tecnológico de la reproductibilidad complementa un medio artesanal y esto es lo que nos hace dudar de su naturaleza.

Nuria Atanes Bouzón.

Soft(and-also-complex-and-sovereign-and-forgettable)ware

Quando é que nós nos lembramos da complexidade existente em todas as formas de software que usamos no nosso dia-a-dia? Quando é que nós perdemos tempo a pensar nisso?
A verdade é que, a não ser que seja um dos nossos interesses/hobbies ou que esse assunto tome algum tipo de papel na nossa vida profissional, provavelmente pensaremos nisso uma vez por ano (se tanto!) e é quando o nosso computador tem alguma avaria.
Para nós é um dado adquirido que, ao escrevermos um texto para postar no nosso blog ao fim do dia, quando carregarmos na tecla “E” apareça um “E” no ecrã; bem como ao editar uma foto, ao querer fazer crop, tomamos como certa a resposta depois de clicar no ícone que tem o desenho de uma tesoura; ou o simples scroll que fazemos com o rato… Esperamos sempre uma resposta imediata e faze-mo-lo de forma mecânica até, esquecendo todos os passos e procedimentos estabelecidos previamente pelo software.

O software permite-nos escrever um texto legível e com uma fonte bonita, mesmo que a nossa letra pareça hieróglifos; permite-nos fazer uma ilustração da Mona Lisa, mesmo que o nosso traço pareça mais um Picasso de 72 do que um Leonardo da Vinci; permite-nos parecer modelos numa foto* mesmo que na vida real a nossa única hipótese fosse na categoria XXL… e de preferência na Disneyland onde nos põem uma máscara; permite-nos compôr música e criar samples ainda que a nossa noção de pautas e notas e tempos seja nula; permite-nos visualizar a rua Y no país X, ainda que nem nos levantemos da nossa cadeira, na nossa casa na rua D, no país B; e por aí fora…

O software tornou-se o nosso melhor amigo. Uma segunda parte do nosso cérebro, uma parte mais eficiente. O software tornou-se uma parte de nós.

Arrisco até dizer que, nos dias que correm, haveria gente que não o seria sem softwares.

Lígia Breda Melo


* opção unicamente disponível aquando os 30 dias de trial do Photoshop ou ilimitada mediante a aquisição de um bom key cracker.

Software: Condicionante das Práticas Artísticas

De que forma o software, isto é, a camada computacional da tecnologia digital condiciona as práticas sociais, culturais e artísticas?

A tecnologia digital presente nos computadores e noutras formas de média hoje em dia é considerada uma das maiores invenções de sempre. Deu oportunidades imensas a diversas pessoas de comunicar melhor, de saber notícias de diferentes pontos do mundo e até de trabalhar de forma mais eficiente e funcional. Não há dúvida que todos estes aspectos são positivos e tornaram a vida de muitas pessoas muito mais fácil. No entanto, esse software que está constantemente a ser reinventado também é uma forte fonte de desigualdade e de aumento de assimetrias sociais porque nem todas as pessoas têm acesso a essas tecnologias nem sabem trabalhar da forma mais correcta com elas e desta forma, não se inserem em certos meios mais “privilegiados”.

Artística e culturalmente, na minha opinião, o crescente upgrade de formas de utilizar diversos programas de criação artística automática ou quase automática como programas de edição digital e criação de música ou video , têm vindo a ter muita popularidade. Pessoalmente acho que esses meios despersonalizam o processo de criação, porque as pessoas deixam de necessitar de um instrumento musical ou material plástico para utilizar um instrumento não físico que descaracteriza e de certa forma desumaniza a obra criada, é muito importante em todo esse processo que se manuseie, e explore a ferramenta utilizada de forma a que o produto final seja o mais puro possível. No entanto, não estou a criticar por completo este software criador pois existem muitos pontos a favor da utilização destas ferramentas no mundo artístico, facilita a criação de cartazes publicitários com muito mais mestria e minúcia, sendo quase perfeito o resultado(conceitos como simetria e profundidade são melhorados e fáceis de atingir), trabalhos escolares de diversos campos ou até arte, mas não descarto completamente a noção de que é uma forma impessoal de criar e de fazer algo novo. Desta maneira, existem duas formas diferentes mas não completamente divergentes de abordar este assunto, uma mais natural e de renúncia à desumanização do produto artístico e outra mais virada para o progresso e para a uniformização desse mesmo produto através da tecnologia.

António Martins

Arte Digital

O artista dos dias de hoje tem inúmeras maneiras de se expressar. Esse é um dos muitos aspectos positivos da nossa “sociedade electrónica”. Usando a nossa imaginação, temos à nossa disposição vários programas computacionais ou electrónicos para nos ajudar a usar e remodelar essa imaginação.

                Entre programas como paint, movie maker, entre aparelhos como câmaras de filmar e/ou fotografar, as escolhas são múltiplas. Um dos programas mais usados de agora é o tão conhecido Photoshop, que nos permite alterar fotografias e basicamente “criar” uma pessoa nova.

                Um desses programas, que me chama particular atenção, é programas de digital painting. É impressionante a quantidade de coisas maravilhosas é quase como reais que se pode criar com um simples programa. Aqui deixo este exemplo deste vídeo, em que vemos passo a passo como se desenha um olho, como se de uma fotografia se tratasse.

Andreia Sofia Sousa Martins

Android Jones

Aquando da minha apresentação com a Ana Lopes, foi falado dos vários tipos de artes digital (estática), e nesse âmbito, foi também nomeado um dos artistas digitais mais influentes no que toca à pintura digital. Refiro-me ao californiano Android Jones.

http://www.androidjones.com/

Apelidado de “xamã da arte apocalíptica”, o seu trabalho é o resultado de uma formação académica, tecnologia emergente e experiências místicas, numa reunião de mitologia arquétipa e espiritualidade. A propósito disto deixo aqui um link que aconselho a darem uma vista de olhos (Android Jones é um co-fundador do site), pois diz respeito à arte focalizada na experiência humana e no seu lado espiritual, arquétipos, sonhos, fantasias, etc. que vão desde a pintura e ilustração digital até aos jogos de vídeo: http://www.conceptart.org/

É director criativo e co-fundador da Massive Black  (http://www.massiveblack.com), um estúdio/oficina de arte em formato online e físico, onde é possível espreitar o portefólio dos seus colaboradores e encomendar trabalho.

Mais recentemente tem vindo a desenvolver projectos com o Corel Painter (X, XI e XII), criando novos softwares de trabalho e novas ferramentas, havendo ainda a possibilidade de instalar a “mesa de trabalho” que o próprio Jones utiliza, a fim de se perceber um pouco mais claramente como são então realizados todos os seus fantásticos trabalhos.

Realiza actualmente inúmeras apresentações live-act, como pintor digital, por vezes acompanhado de Dj’s ou bandas do movimento undeground. Paralelamente a estes live-acts, existe um outro projecto, desta vez em parceria com a sua esposa, a bailarina e coreógrafa Phaedra Jones, o Phadroid. Este espectáculo é o resultado da junção de pintura digital em modo live-act com dança contemporânea. Embora o conceito raiz não seja novo, este Phadroid destingue-se de todos os outros na medida em que aborda as temáticas que estão tão presentes no trabalho de Jones enquanto artista digital, que já referi acima, e na exímia técnica da sua esposa.

É sempre interessante e com certeza muito proveitoso poder apreciar o trabalho de artistas inovadores como Andrew Jones, que trabalho-após -trabalho continuam a ultrapassar os limites da mestria. É ainda mais compensador para nós enquanto público, e particularmente enquanto humanos, se pensarmos que os seus trabalhos dizem tanto ou se baseiam tanto em nós próprios e no nosso lado menos palpável, o nosso lado intangível, o nosso espírito e energia.

Assim como um sem fim de outros artistas, Android Jones é um grande exemplo de como a arte e os novos média podem e devem cooperar. Uma aliança entre o primitivo e o futuro tecnológico que aborda e questiona temáticas pouco usuais (embora actualmente em expansão).

Posto isto, se gostaram do que leram e se se interessam pela questão do sonho, Android Jones tem ainda uma última carta na manga para lançar. Um portal onde é possível partilhar os nossos sonhos e descobrir os sonhos de tantos outros, um pouco como uma rede social, com o objectivo de explorar o nosso próprio inconsciente e os mistérios da mente humana.

Se ficou a curiosidade, clique aqui e bons sonhos.

"The Kosmic Kiss", Android Jones

"The Kosmic Kiss", Android Jones

 Joana C. S. Cordeiro

Desenho digital

Desenho digital tornou-se nos dias de hoje uma forma de comunicação com as populações de todos os países. Eles foram evoluindo com o passar do tempo deixando de ser tão simples para se tornarem mais complexos. Eles servem para demonstrar sentimentos das pessoas, hábitos, costumes, e podem também servir como uma critica à sociedade como por exemplo os Simpsons que criticam a sociedade americana. Os desenhos animados foram uma forma de ultrapassar limites postos nas sociedades. Estes foram uma forma de contornar a censura que há em certos países que controlam as comunicações sociais. Outro tipo de desenho digital que tem vindo a evoluir é o dos jogos que cada vez mais conseguem demonstrar as realidades humanas. A anime que provem do Japão é também um desenho digital que passou das mangas para os ecrãs das televisões. Os desenhos de anime eram tradicionalmente desenhados há mão, mas com o desenvolvimento dos recursos tecnológicos de animação, muitos passaram a ser produzidos nos computadores. A anime teve um grande crescimento a partir da década de 80 onde as principais categorias eram o drama/acção, onde demonstram sobretudo as dificuldades que existem dentro do povo. Ao contrário de que muitos pensam a anime não é um género de desenho animado mas sim um meio que o Japão encontrou para demonstrar a sua cultura ao mundo ocidental. Exemplo disso é a anime death note que demonstra crenças do povo japonês, como é exigente o nível académico e consegue também transmitir ideais como por exemplo a justiça, o bem e o mal. Este tipo de desenho relaciona-se com os outros média pois estes podem levar à criação de filmes como por exemplo The Last Airbaider. O desenho digital, anime já influenciou a cultura ocidental e encontra-se presente nos dias de hoje através da música, como por exemplo a banda Gorillaz.                                

César Jesus

Ergo Proxy

Desde o fim da 2ª Guerra Mundial, o Japão abriu as portas ao Ocidente, principalmente aos Estados Unidos da América. Muitos baby boomers desse período tornaram-se entusiastas do modo de vida americano, nalguns aspectos radicalmente oposto à educação tradicional japonesa, rígida e dogmática. O país asiático mais ocidentalizado começou então a despertar a nossa curiosidade. Deixou de ser para nós apenas a terra da Nintendo, da JVC, da Toyota e da Yamaha, para ser a terra do Kurosawa, do Murakami, do Takemitsu e dos X Japan. A arte japonesa é já parecida o suficiente com a nossa para a podermos compreender com relativa facilidade. Os sites relacionados com este país recebem cada vez mais visitas, seja por curiosos que pretendem conhecer melhor esta cultura, ou por indivíduos mais aplicados que pretendem apreciar o que sai da Terra do Sol Nascente sem recorrer a traduções. Podemos até conversar com nativos através de programas como o Skype.

Um mercado em crescente desenvolvimento no mundo ocidental é o do manga e do anime, as bandas desenhadas e desenhos animados japoneses. Chegámos até a vê-los na televisão nacional, através do Dragon Ball na SIC e Samurai X na TVI. A SIC Radical tem transmitido ao longo dos anos vários animes, desde Naruto a Evangelion, passando por Fullmetal Alchemist e Cowboy Bebop.

O preconceito que surge em relação ao anime deve-se em grande parte ao aspecto infantil dos desenhos. As histórias de acção em ambientes coloridos, interrompidas por momentos de humor japonês, não conseguem cativar a maior parte dos espectadores adultos, e com razão. Mesmo assim, há por vezes excepções à regra que nos podem surpreender.

Em 2006 surge Ergo Proxy, um anime bastante diferente da esmagadora maioria dos outros. O seu estilo não é fácil de definir, mas penso que pode ser enquadrado na estética cyberpunk, já referida numa aula. O próprio visual foge às convenções do anime, sendo a sua atmosfera sombria algo de sublime.

Ao longo dos 23 episódios da série são abordadas várias temáticas e acções paralelas, pelo que não é possível fazer um resumo totalmente satisfatório. Encontramos andróides denominados AutoReivs, que ganham consciência da sua existência devido ao vírus Cogito, um pouco à semelhança do filme Blade Runner; vemos uma crítica a uma sociedade dessensibilizada, onde a atmosfera foi destruída por falta de amor ao mundo, e a indiferença perante o próximo torna-se algo de absolutamente comum; uma crítica, também, ao capitalismo, ao comunismo, e às políticas internacionais, principalmente no campo da emigração; entramos na mente de personagens com personalidades sólidas e verosímeis, cada uma com um objectivo na vida; e encontramos também uma vertente teológica curiosa, mas que surge a um ritmo um pouco rápido, sendo por isso difícil assimilá-la rapidamente.

Uma das vantagens do anime é a facilidade de reproduzir ideias, devido à ausência de actores reais, com limitações físicas. Parece-me que este campo foi bem aproveitado em Ergo Proxy, que combina de forma equilibrada a acção, a filosofia, o humor e o amor, sem nunca nos desapontar devido ao irrealismo de alguma cena ou a efeitos especiais de fraca qualidade. O único aspecto negativo em toda a série são os 2 episódios de fillers, que ocupam algum espaço de forma desnecessária, pois em nada contribuem para a história.

Recomendo Ergo Proxy a qualquer pessoa interessada em séries que a façam reflectir. O negro futuro aqui retratado não se encontra assim tão distante do nosso presente, e a busca pela identidade e pela verdade sempre acompanharam o homem pensante. Mesmo quem não pretenda intelectualizar a série, pode apreciá-la com base nos excelentes desenhos e nas carismáticas personagens.

Daniel Sampaio

Gorillaz – uma banda digital

Em 1998 Damon Albarn e Jamie Hewlett criaram uma banda virtual – Gorillaz composta por quatro elementos: 2-D , Murdoc Niccals , Noodle e Russel. O motivo que torna este grupo tão característico é o facto desses quatro membros serem personagens animadas.

 

 A sua música (normalmente classificada como sendo rock alternativo com influências de electrónica, britpop…) surge da colaboração de vários músicos convidados, juntamente com Damon Albarn, o único elemento permanente. O seu primeiro álbum intitulado de “Gorillaz”, vendeu milhões de cópias no mundo e entrou para o Guinness World Records tendo sido considerada a banda virtual de maior sucesso.

Clint Easteood é um tema deste álbum lançado em 2001. A música baseia-se num dos clássicos Western movies dos anos 60 – “The Good, the Bad and the Ugly” – do actor Clint Eastwood (também cineasta, produtor, compositor.).

Este filme relata a história de Tuco (the Ugly) que procura um tesouro escondido num cemitério, algures numa campa que só Blondie (the Good) sabe onde fica. Estes dois antigos inimigos vêem-se então forçados a unir-se na busca do ouro, porque para além deles, também um violento pistoleiro (the Bad) se dedica ao mesmo. Uma batalha individual que decorre durante a Guerra Civil Americana.

 

 

 

 Para além de terem o cemitério em comum, que no video de Gorillaz apresenta um aspecto mais tenebroso por ser uma característica da banda, existem também outras semelhanças a destacar. Com alguma atenção podemos comparar os sons agudos emitidos no início da música e os “oh oh oh oh oh” de 2-D, com o famoso som dos Western’s presente no fim do excerto do filme.

Durante o clip o fantasma azul (que representa o vocalista Terem Jones) age como uma “inspiração”que orienta o baterista Russel (“so I’m gonna stick around with russ and be a mentor”), isolando-o. Assim quase podemos assumir os três restantes membros da banda virtual como sendo as pesonagens de The Good, the Bad and the Ugly. À partida, 2-D é the Good, Noodle representa the Ugly, e Murdoc the Bad.

O nascer no sol e a súbita paz e tranquilidade final, realçam o triunfo do bem e identifica-se (opostamente) com o final comum dos filmes de cowboys que cavalgam em direcção ao céu laranja do pôr do sol. No filme, Blondie (Clint Eastwood), após ter poupado a vida do antigo inimigo, leva parte do tesouro e a cavalo dirige-se para o horizonte; na música podemos descrever esse cenário com a frase final – I ain’t happy, I’m feeling glad / I got sunshine, in a bag (o tesouro) / I’m useless, but not for long, the future is comin’on …

 

Apesar do tema os tornar comuns, ambos representam épocas e realidades distantes e as diferentes características visuais são a prova disso.

 

Maria Inês

Arte Digital

Arte digital é produzida em ambiente gráfico computacional. Utiliza-se de processos digitais e virtuais. Inclui experiências com net arte, web arte, vídeo-arte, etc. Tem o objectivo de dar vida virtual às coisas e mostrar que a arte não é feita só a mão. Existem diversas categorias de arte digital tais como pintura digital, gravura digital, programas de modelação 3D, edição de fotografias e imagens, animação, entre outros. Os resultados podem ser apreciados em impressões em papéis especiais ou no próprio ambiente gráfico computacional. Vários artistas usam estas técnicas. Ao contrário dos meios tradicionais, o trabalho é produzido por meios digitais. A apreciação da obra de arte pode ser feita nos ambientes digitais ou em médias tradicionais. Existem diversas comunidades virtuais voltadas à divulgação da Arte Digital, entre elas, Deviantart e CGsociety. ” in Wikipedia

Desenho digital: o desenho digital é elaborado por meio de ferramentas virtuais que simulam as utilizadas na Arte Tradicional. É o aspecto mais conhecido da Arte Digital, constantemente confundido com a mesma.” in Wikipedia

Escolhi este vídeo, onde vemos um desenho totalmente a ser criado no Photoshop, um dos programas existentes para a edição de imagens, que usa rasters, vectores etc… Hoje em dia tudo é possível através de um computador, já não é preciso nem folha nem lápis para obter desenhos, estes criados virtualmente são mais exactos, os pormenores são muito mais precisos e o jogo de sombra/luz muito mais elaborado. Através de um tapete e uma caneta especial acabamos com um desenho perfeito. Hoje em dia, o desenho digital difere em muitas formas e estilos, acabado por criar coisas que seriam impensáveis à mão, tal como o exemplo que se segue.

gravity_by_neurokratos2Sandra Teixeira

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