Archive for the 'Arte Digital' Category

Princípio da Variabilidade

Na obra The Language of New Media, Lev Manovich, um crítico de cinema e professor universitário que se debruçou sobre as áreas dos novos média, média digitais, design e estudos de software, propõe uma teoria dos novos média digitais que assenta em cinco princípios: a representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação cultural.

Focando-nos apenas no quarto princípio (variabilidade), é possível concluir que este conceito remete para as inúmeras versões que um objeto digital pode adquirir. Este princípio está estreitamente ligado ao princípio da representação numérica (os objetos digitais são compostos por códigos que podem ser descritos matematicamente, isto é, as unidades ou elementos são quantificáveis (código binário de 0s e 1s), e podem ser manipulados por algoritmos) e ao princípio da modularidade (os objetos digitais, sejam eles imagens, sons ou outras plataformas, têm na sua propriedade estrutural diferentes níveis ou «camadas» e são compostos por partes independentes que, por sua vez, são compostas por partes independentes de tamanho menor e assim sucessivamente, até chegar à unidade mais reduzida como o pixel, no caso de uma imagem). Estes dois princípios «alimentam» o conceito de variabilidade visto que, através deles, é possível criar um número potencialmente infinito de versões de um objeto digital. A manipulação destes objetos digitais pode adquirir duas formas: automática, quando é realizada por um algoritmo programado, ou humana, na medida em que parte da ação e vontade do próprio utilizador.

Observemos agora o princípio da variabilidade aplicado a diversos softwares:

1) Microsoft Word

Sem Títuxadsa

Neste software, o princípio da variabilidade é bastante simples de detetar. Basta escolher uma palavra e modificar o tipo de letra ou a cor, colocar em negrito ou itálico, aumentar ou diminuir o tamanho da letra, sublinhar… Através destes mecanismos (já automatizados pelo próprio software), podemos criar inúmeras versões visuais da mesma palavra, neste caso, a partir da manipulação humana.

2) Editor de imagem Pixrl

jkjkkllo

Com este editor de imagem, é fácil obter uma versão diferente da mesma fotografia através da aplicação de um efeito. Os programadores tornaram este processo automático, isto é, basta apenas um clique (selecionando o efeito pretendido) para criar uma imagem diferente. Contraste, luminosidade, brilho ou cor são alguns dos elementos manipuláveis através destes softwares de imagem. A todas estas funcionalidades corresponde um algoritmo/código diferente.

3) Editor de vídeo Wondershare

Sem Tíddtulo

Tal como o editor de imagem, este software é muito semelhante, utilizando o mesmo método de edição. É possível acelerar ou diminuir a velocidade do vídeo, aplicar um efeito de cor, introduzir subtítulos ou adicionar efeitos visuais, por exemplo.

 4) Editor de som Audacity

Sem Títddulo

Este software de edição de som permite modificar, por exemplo, uma melodia tornando-a mais aguda ou mais grave, ou até aumentando a sua velocidade. Estes são apenas alguns dos exemplos que podem contribuir para criar várias versões da mesma peça musical. Podemos ainda adicionar batidas ou acordes para «reinventar» o mesmo som.

 5) Jogo Online Adventure Quest

sssss

Este é um exemplo dos muitos jogos onde é possível criar um avatar personalizado. O jogador pode escolher toda a aparência física da personagem: formato e cor do cabelo, cor dos olhos, cor da pele, vestuário, calçado… Tal como acontece com todos os softwares anteriores, cada alteração/efeito/versão apresenta um algoritmo matemático programável e «invisível».

Assim, o princípio da variabilidade é, possivelmente, o mais «visível» ao olho humano, visto que percecionamos as inúmeras alterações e versões que são feitas na estrutura visual do objeto digital. Apesar disso, não observamos como são feitas essas alterações, isto é, não temos acesso direto aos códigos e algoritmos. Esse acesso seria, no entanto, inútil, visto que são necessários conhecimentos matemáticos e tecnológicos para conseguir programa-los. O software funciona, então, como «máscara» de todos estes processos digitais.

 Diogo Martins

“Hello, Earth. Let’s go explore”

Actualmente estamos a assistir à digitalização de quase todo o nosso património, quer antigo quer actual, o que levanta questões sobre a perda da autenticidade, da aura do que está a ser reproduzido, mas que no fundo nos traz muitas vantagens, pois se não fosse a reprodutibilidade técnica e digital (no caso da arte em geral), provavelmente não teríamos acesso ou possibilidade de ir visitar obras de arte originais ao sítio onde se encontram, quer devido a problemas financeiros, quer por falta de tempo, etc..

Já não podemos dar mais desculpas de que não conhecemos aquela obra ou que nunca visitámos aquele lugar, pois podemos fazer visitas virtuais, podemos viajar pelo espaço através de simuladores ópticos, como é o caso do “Google Art Project”, que é um projecto de digitalização de algumas das obras mais significativas de galerias e museus por todo o Mundo, e do “Google Earth”, que é um projecto que tem como finalidade apresentar um modelo tridimensional do globo terrestre, usando imagens de satélites, imagens aéreas, e um sistema de informação geográfica 3D.

Ora, estes programas dão-nos uma visão muito realista de obras e lugares, e levam-nos a fazer uma viagem virtual no conforto da nossa casa, por museus e monumentos de todo o mundo. Estamos perante um exemplo de descontextualização, pois estamos a ter acesso ao que queremos visitar, na escola, em casa, num  café, etc.., através da reprodução digital. Basta termos um dispositivo com ligação à Internet e um bom servidor.

A experiência que temos nestes simuladores nunca será a mesma do que a real se nos deslocarmos até ao sítio em questão. Não estamos a ver a obra de arte original, a que o autor assinou, a que o arquitecto aprovou. Vemos antes efeitos de distorção, como a escala que é alterada, nunca temos a verdadeira noção da dimensão da obra mesmo tendo as suas medidas, pois não temos aquele impacto de estar à sua frente ou ao seu lado, a técnica de pintura que não é reconhecível, não conseguimos ver exactamente as pinceladas dadas, pois a fotografia tende a uniformizar, entre outras coisas.

Mas temos também muitas vantagens em relação à experiência real de um museu, temos a sensação de proximidade e de intimidade, pois podemos ver a obra bem de perto e de passar o tempo que quisermos a olhar para ela, a estudá-la, podemos fazer zoom, para ver certos pormenores, podemos ter uma informação detalhada da sua história, da zona em que se encontra, etc..

Quase ninguém tem a possibilidade de ir visitar 100 museus, ou 100 lugares históricos, mas com estes dispositivos e através da reprodutibilidade digital, podemos. Podemos alegrar o nosso dia, aumentar o nosso conhecimento e formação, e viajar independente da nossa classe social ou do nosso estado financeiro. Talvez estas viagens não sejam tão boas e intensas como as viagens reais, mas não deixam de ser igualmente enriquecedoras.

 

Suse Duarte

 

Variabilidade: Uma cultura miscível

Na sua obra principal, “The Language of New Media”, Lev Manovich explica-nos a importância da variabilidade como um dos cinco princípios essenciais para entender os média digitais. Variabilidade é o princípio da “remixabilidade”, da recombinação – princípio segundo o qual podemos tornar qualquer conteúdo variável.

“Verdes Anos” de Carlos Paredes foi editada , primeiramente, em 1989 no LP “Asas Sobre o Mundo”. Ao longo dos tempos foi reeditada até assumir, nos dias de hoje, o formato mp3. Este formato digital como um objeto de novos media não é fixo, mas sim algo que pode existir em diferentes versões.

Manovich defende que apropriação de uma obra criada por terceiros torna-se válida a partir do momento em que se reinventa a intenção do autor primário. O que Stereossauro nos propõe é que os tempos são feitos de mudança. Aqui a mudança surge na musicalidade transversal da guitarra portuguesa de Paredes, que facilmente se funde com beats contemporâneos. Para além da viagem temporal, somos levados numa melodia caminhante desde a calçada íngreme de Coimbra até a um bairro nova-iorquino. O princípio da variabilidade exemplifica como, historicamente, as mudanças nos média tecnológicos são correlacionadas com a mudança social.

Concluindo, a versão “Verdes Anos” de Stereossauro é um exemplo da transição dos costumes – a ponte entre a música tradicional conimbricense que ocupava o quotidiano dos amantes de fado e os dias de hoje, onde o hip-hop se assume como uma vanguarda em Portugal.  Adicionalmente, na sociedade industrial de massa todos deveriam apreciar os mesmos bens e ter as mesmas crenças. Na sociedade pós-industrial, todo cidadão constrói seu próprio estilo de vida e “seleciona” a sua ideologia entre diversas escolhas.

Eduardo Duarte

“The things you own end up owning you” – Fight Club

O paradoxo que são os smartphones e todos os outros dispositivos electrónicos: facilitam-nos a vida ao mesmo tempo que nos roubam dela.

……………………………………………………………………….

“We can’t jump off bridges anymore because our iPhones will get ruined. We can’t take skinny dips in the ocean, because there’s no service on the beach and adventures aren’t real unless they’re on Instagram. Technology has doomed the spontaneity of adventure and we’re helping destroy it every time we Google, check-in, and hashtag.”

– Jeremy Glass, “We can’t get lost anymore”

………………………………………………………………………..

Apoiando-me nos alicerces de discurso de Sherry Turkle, acredito sim que seja necessária uma mudança urgente na nossa forma de nos relacionarmos com os dispositivos electrónicos; no entanto, olhando à minha volta e para mim inclusive,  torna-se absurda até a hipótese de os removermos por completo. Somos dependentes dos nossos computadores e telemóveis e ipad’s e todo o resto que nos mantenha conectados na rede electrónica – dormimos com os nossos telemóveis, olhamos para eles de 5 em 5min para nos certificarmos que não temos mensagens ou chamadas perdidas com medo de não termos sentido a vibração, quando estamos num jantar com amigos por vezes perdemo-nos na conversa porque estamos sucessivamente a ser interpelados pelos nossos “checking habits” – e é de salientar que, se recebermos uma mensagem a meio da conversa, a nossa reacção automática é “Espera, dá-me um bocado só para responder aqui a uma mensagem!” – já não tocamos às campainhas quando chegamos a casa de alguém, ligamos ou mandamos mensagem para nos abrirem a porta, não temos agendas, temos o iCal, não sabemos ver mapas tradicionais porque temos GPS, não revelamos fotos porque a única coisa para que servem é para pôr ou no Facebook ou no Instagram, já não vemos televisão porque temos tudo no portátil, entre outros… Os nossos aparelhos são uma extensão nossa, somos nós. E, quando usados de forma moderada (se é que isso ainda se aplica hoje em dia no que toca a tecnologias), creio ser uma coisa positiva – é uma forma de estarmos constantemente conectados e isso torna-nos mais despertos para o que nos rodeia, bem como uma forma de nos tornar-nos mais eficientes e capazes de multitasking.

No entanto, julgo que todo o panorâma tecnológico não deve ser encarado de animo tão leve no que toca às gerações após o ano de 96, sensivelmente. São crianças que quase “nasceram com um telemóvel na mão” e cresceram com acesso à world wide web. E sim, isso pode não fazer muita diferença se houver uma estrutura familiar sólida e uma educação devidamente fundamentada, mas é de conhecimento geral que esses são factores que cada vez mais escasseiam e rara é a criança que tem uma família presente (devido a vários factores sociais), o que leva a que se isolem e por consequência busquem companhia no que de melhor conhecem – os seus telemóveis e os seus computadores. Mas o que torna a situação ainda mais grave é que maioria dessas crianças nem sequer tiveram uma relação em que, num momento ou outro, não estivesse presente um gadget e como tal não têm termo de comparação. A tecnologia para eles é natural, foi-lhes assim incutida essa noção.

 

 

Creio que parte de nós, individualmente, como pessoas e cidadãos, ser moderados e ter em vista que nem sempre o mais fácil e apelativo será o melhor a longo prazo.

 

Ligia Breda M.

“Everywhere adicta”

Cuando pensamos en la idea del sujeto respecto  a las tecnologías, yo pienso directamente en como repercuten en mi día a día.

Me paso la vida con el portátil de la mano, el ipad o mismo el teléfono móvil… Conectada “Every where” ese es mi lema. Facebook, tweet, myspace, fotolog (en su momento) linkedin, orkut… y muchas otras plataformas sociales que no me vienen a la cabeza en las que tengo usuario, y si fuese poco, whattsapp, es decir: Mensajería instantánea, llena de herramientas: envías fotografías, emoticonos, grabaciones de voz… Todo para hacer casi una comunicación como la de voz, ¿lo consigue? No, pero ya hay otro tipo de mensajería instantánea que te permite ver y escuchar instantáneamente (Skype).

Hablando del Skype, me acuerdo lo que me costó que mi madre se habituase al simple hecho de dar a coger y colgar en el programa. El interactuar con el ordenador para ella es raro y poco habitual además de incómodo, mientras para mi es un hábito, algo intrínseco.

Ahí se ve como cambian las generaciones y como se van integrando las nuevas tecnologías en el estilo de vida de uno. Ya no quiero pensar en como repercuten en mis sobrinas de 9 y 12 años que no conciben su mundo sin las nuevas tecnologías, DS, WII, internet, portátiles… Todo el mundo de las tecnologías es poco para ellas, el ver como son capaces de saber utilizar cualquier aparato electrónico y ver con la facilidad con la que lo hacen, es increíble.

Volviendo al tema del whattsapp os traigo un vídeo de ejemplo en el que se ve los problemas que en muchas ocasiones traen las tecnologías en la vida social de una persona. Ya que en estos momentos en España… ¿Quién no tiene whattssap? Son casos aislados.

Aun sintiéndome una persona Every  where tengo que decir que hay momentos en los que mi teléfono móvil se queda sin batería y sentirme incomunicada en muchas ocasiones hace que desconecte del mundo. Eso sí, en otros momentos me siento como “desnuda” sin poder comunicarme, consultar las redes sociales o simplemente poder sacar una foto y subirla instantáneamente a alguna plataforma.

Si señores, soy una EVERYWHERE ADICTA.

Nuria Atanes Bouzón

Movimento Animado

Na história da humanidade, percebemos que  o homem  sempre teve a necessidade de registrar sua história através  da imagem, dando-a vida e movimento aquilo que produzia com a intenção de imortalizar momentos e acontecimentos em sua vida. Podemos destacar os desenhos rupestres de imagens justaposta encontrados na Idade da Pedra que mostram claramente a intenção dessa representação. Nesta ideia de movimento podemos citar as antigas experiências com sombras do teatro chinês e a utilização da lanterna que dava a sensação de vida a medida em que se movimentavam os bonecos. O cinema nasce devido a muitas  inovações e avanços da fotografia e a uma gama de possibilidades dentro de um sistema de representações da realidade e da ilusão óptica. O cinema conhecido como a sétima arte, faz a combinação de sons, imagens e narrativas diversificadas.

Os primeiros filmes animados começaram com o cinema mudo e continuam até os dias de hoje. O  cinema de animações conhecido hoje como a nona arte, não requer o uso de cenários naturais ou até mesmo  de atores, ele é totalmente construído com desenhos, animações de fotos ou bonecos ou com  animações computatorizada, por isso temos a ideia de movimento na animação, esta  é formada pela rápida reprodução onde em cada segundo há  vinte e quatro quadros de imagens estáticas, em posições com pequenas mudanças uma das outras simulando o movimento. A introdução dessas animações no cinema leva à quebra do ilusionismo criado pelo filme cinematográfico, nos põe um elemento lúdico ao criar possibilidades descabidas e  manifestar os desejos que se realiza como num passe de mágica.

Em 1908, “Fantasmagorie” de Émile Cohl foi o primeiro filme projetado totalmente em desenho animado como podemos ver no video abaixo:

Por muito tempo o cinema de animação foi voltado para um público infantil, mas no decorrer dos anos esse cenário foi mudando e evoluindo com a progressão do tempo onde temos uma vasta possibilidades de criar e reproduzir pequenas animações com o auxilio das tecnologias e o alto nível dos computadores e cameras fotográficas.  Mas é possível fazer fazer uma animação com técnica simples utilizando o  flipbook, este reflete o princípio da animação, com a passagem rápida de imagens sequenciadas em uma certa velocidade dá a ilusão de movimento.

O cinema de animações é uma grande área de atuação para profissionais e amadores, como por exemplo temos o Festival Internacional de Animação do Brasil (Anima Mundi) que utiliza técnicas diversificadas sem algum critério especifico. Este Festival oferece premiações, oficinas, cursos e exibição de curtas, médios e longas mentragens animados. Basta ter imaginação e utilizar de uma das diferentes técnicas como desenho 2D, massinha, pixilation, areia, recortes, película, um programa de computador e até mesmo o celular para criar sua própria animação. Esses filmes possuem um carácter lúdico, educativos e profissionais que podem até leva-los ao Oscar que já possui uma categoria para os criativos profissionais deste mundo animado.

Concluindo deixo o trailler do filme “Head Over Heels” do inglês Tim Reckart vencedor do Anima Mundi 2012. Este curta é um stop motion animado e levou a premiação de Melhor Curta Estudante, Melhor Curta-Metragem e Melhor Filme. Esforço de onze estudantes ao longo de quinze meses.

                                                                                                                             Niely Freitas

Novas Formas de Ver Arte

Tema de escrita: De que forma a reprodutibilidade técnica altera a natureza e a função social da obra de arte?

Ao longo dos anos, as obras de artes foram sofrendo uma evolução ao nível da sua reprodutibilidade técnica enormes. Inicialmente a reprodutibilidade técnica simplesmente não existia devido ao facto de também não existirem meios para isso. No entanto, essa reprodutibilidade, que se divide em reprodução manual (como pro exemplo, a xilogravura) e em reprodução mecânica/técnica (fotografia ou cinema) sofreu uma aceleração na passagem entre estes dois tipos de reprodução.

É certo que estas reproduções, na maior parte dos casos, são cópias perfeitas das obras de arte originais, porém, penso que se perde o objetivo principal da obra de arte. Só pelo facto de haver reproduções, a obra original deixa de ser única, deixa de ser autêntica, e passa a ser algo massivamente reproduzida, como é o caso de obras mundialmente conhecidas (Mona Lisa, A Última Ceia, etc), e pode ter repercussões positivas ou negativas. O que acabará por acontecer é que o autor da obra, e o seu trabalho podem ficar conhecidos e tornar-se famosos. Se isso acontecer a obra torna-se vulgar e pode até mesmo vir a ser banalizada.

A nível social, penso que esta reprodutibilidade da obra de arte trouxe algumas vantagens. A principal é o facto de as pessoas terem um maior acesso, e mais facilitado, às obras de arte. E isso é uma grande vantagem das reproduções das obras de arte. Nem todos podem-se dar ao luxo de ir visitar por exemplo o Museu do Louvre, mas têm o mesmo direito de admirar as obras que estão lá expostas. Assim, a apreciação de da arte deixa de estar cingida a uma “elite”.

Um exemplo deste fácil acesso às obras de arte e aos museus é o projeto da Google: Google Art Project.

Com esta funcionalidade, nós podemos escolher o museu que queremos visitar, e com apenas alguns cliques, conseguimos visitar o museu, ver as obras expostas, em qualquer lugar que nós estejamos, desde que tenhamos Internet.

É neste sentido que a reprodutibilidade técnica altera a natureza e a função social da obra de arte. Como hoje em dia já temos várias formas de aceder às obras já não precisamos de nos deslocarmos, nem de gastar dinheiro para ver as obras de arte.

Filipa Machado


Calendário

Agosto 2017
S T Q Q S S D
« Jun    
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031  

Estatística

  • 623,653 hits

Enter your email address to follow this blog and receive notifications of new posts by email.

Junte-se a 1.226 outros seguidores