Arquivo de 6 de Junho, 2010

Videochamada

O que é uma vídeo chamada? A vídeo chamada permite a conexão de duas pessoas usando recursos de áudio e vídeo no telemóvel, simultaneamente e em simultâneo. A qualquer momento é possível desactivar a captação de imagem e continuar a ligação apenas com a voz. As chamadas são permitidas entre telemóveis da mesma operadora, é preciso que os telemóveis tenham tecnologia 3G e que estejam dentro da área de cobertura da operadora. Além disso, devem ter o recurso de vídeo chamada. Este serviço é extremamente útil para pessoas com deficiência auditiva, isto é, os indivíduos que tenham telemóveis com as condições assinaladas anteriormente, podem comunicar através da via de transmissão de vídeo.

A evolução da tecnologia é inevitável. Todos os dias surgem novidades na área tecnológica. Os telemóveis apenas são mais um pequeno contributo dos vários investigadores e cientistas que colocam na mão da população mundial, um meio de comunicação cada vez mais evoluído.

Milton Batista

Sam Tsui – O cópia músicas

Sam Tsui é uma celebridade da internet americana cuja fama começou a crescer após fazer covers e cantar músicas de artistas pop como Michael Jackson, Lady Gaga e Beyonce e postar os vídeos no youtube.

Tudo começou quando, ainda na faculdade, começou a gravar músicas  com o seu amigo Kurt. Um dia, quando uma amiga em comum não apareceu para gravar um dueto com Sam, Kurt lembrou-se de gravar apenas a voz de Sam, de forma a utiliza-la como vozes de fundo e como voz principal.

No mês de Maio deste ano, o canal do youtube destes dois jovens contava já com mais de 40 mil visitas num total de 40 videos postados. Ainda no inicio do ano, em Fevereiro, Sam e Kurt lançaram o seu primeiro álbum, intitulado Sam Tsui-The Covers. O álbum só se encontra, no entanto, via Itunes.

Eu tomei conhecimento destes “quase” músicos, quando os vi a serem entrevistados na Oprah Winfrey Show.

Fica aqui um dos seus vídeos para verem do que falo:

Introduzi este exemplo para poder falar na tripla lógica na genealogia dos média, a imediação, a hipermediação e a remediação. No entanto para este exemplo penso que só se aplica a lógica da hipermediação.

É óbvio que, ao mostrar vários Sam’s num vídeo, se perde o sentido de que o meio é uma janela que oculta a sua materialidade, pois vemos claramente qual Sam faz que som. É também claro que, como só existe um Sam, são necessárias várias gravações de um som individual para no fim se juntarem todos os Sam’s. O meio torna-se então exposto e a sua presença é visível.

Para terminar e para demonstrar a minha opinião, não consigo perceber qual o fascínio por estes “músicos”, ao escolherem fazer cópias de músicas de outros artistas só revelam a sua própria falta de originalidade e, ao escolherem este tipo de performing, torna-se claro que nunca poderão actuar ao vivo.

João Monteiro

Final de Lost

É verdade, a série que parou a América às terças à noite durante 6 anos, finalmente teve o seu final. Acabou no passado dia 1 em Portugal, tendo já terminado dia 25 de Maio na América do Norte.

Lost conta uma história de sobrevivência, redenção, fé, mas é no fundo, uma história sobre pessoas e o que faz as pessoas serem quem elas são.

Tudo começa com o desastre do avião Oceanic 815 numa ilha, aparentemente deserta. Mas rapidamente os sobreviventes descobrem que não estão sozinhos. Entre os “outros” (os locais da ilha) e um monstro de fumo, as personagens descobrem estações de um grupo de cientistas, a chamada Dharma Corp.

Durante 6 temporadas, ficamos a conhecer as personagens, o seu passado, o seu futuro e até a sua vida após a morte. Conhecemos os vários mistérios que a ilha oculta, entre eles, o do monstro de fumo, do facto de ser quase impossível conceber vida humana, e até de números que impedem o fim do mundo. Mas como diz o produtor executivo Steve Mulholland: “O grande mistério sempre foi, quem são estas pessoas?”.

É ao fim de 6 temporadas que termina uma série como nenhuma outra, uma série de “escala épica”, que utilizou a televisão como meio para chegar ao coração e às mentes das pessoas.

Agora de forma a relacionar com a matéria de Walter Benjamin, fica uma questão que eu não cheguei a perceber. Sendo uma série televisiva, com dvd’s à venda e toneladas de artigos promocionais, também se perde a aura quando a série termina? Isto é, sabendo que ainda podemos ver os episódios através dos dvd’s, da internet, etc, de que forma se altera a aura da série? Ou não é a aura da série que se altera mas a nossa, como espectadores que sabemos que não voltaremos a ver novas aventuras e mistérios?

João Monteiro

Ver com a Língua

Craig Lundberg, esteve na guerra do Iraque e ficou cego, aquando de uma explosão. Ficou, assim, na angústia de viver o resto da sua vida com cão guia ou uma bengala. Porém, ele foi escolhido pelo Ministério da Defesa para ser a primeira pessoa a testar o aparelho BrainPort, que poderá revolucionar o tratamento para os invisuais.
BrainPort é um dispositivo, que combina uma câmera montada num par de óculos de sol, ligados um cabo conectado com um acessório, que é colocado sobre a língua. O BrainPort converte imagens visuais numa série de impulsos elétricos que são enviados para a língua. Desta forma, os estímulos são sentidos pela língua através de uma espécie de cartão que se coloca na boca. Ao reconhecer que os impulsos não têm relação com o paladar, o cérebro reencaminha-os para o seu centro visual, onde são processados e reinterpretados, dando assim ao utilizador uma espécie de visão rudimentar. As pulsações são codificadas no espaço, ou seja, o individuo que recebe os sinais na língua pode perceber a profundidade, perspectiva, tamanho e forma. Essa informação é traduzida pelo cérebro em imagens, embora sejam difusas, por causa da baixa resolução, em pixeis. Este dispositivo é, de facto, uma inovação, que aproxima o ser humano da máquina, que quando tem um qualquer problema é facilmente consertada.
Nos dias de hoje, muitas falhas neurológicas, que se aproximam dos problemas informáticos com que os técnicos se deparam, são resolvidas facilmente.
Talvez no futuro, os engenheiros informáticos, vejam na medicina uma nova forma de aplicar de ganhar a vida!

Rafaela Calheiros

O estatuto da música no virar do século XX

Até finais do século XIX, na emergência de se fazer transmitir uma mensagem transportada pela multidão de músicos da orquestra, eram criadas salas de espectáculo para serem apresentadas grandes obras de cânone cultural. Um espaço designado à contemplação da peça artística, num concerto de uma orquestra que acompanhava a encenação no palco. Falo-vos de ópera, falo-vos da sinfonia como arte pública. A música tem história, expressa um sentido de humanidade.

Ora, com a reprodução mecânica na chegada da revolução industrial, profetizam-se as sociedades modernas, e os acontecimentos instantâneos em larga escala universal. Portanto, a invenção do fonógrafo vem distorcer o significado da música, que passa a implicar uma nova forma de pensar e de ouvir a música – a reprodução múltipla separa a música da expressão da emoção. A tradição da música, no seu conjunto de concepções que a multidão de músicos opera para passar aos ouvintes – os grandes momentos, as belas canções, as belas vozes – passa a dar lugar ao isolamento destes, anulando a contemplação em comunidade. O novo material tonal introduzido pelo fonógrafo é agora ilimitado, dando lugar a uma nova estética futurista. Desta forma, a emergência de um novo ouvir dá lugar àquele que não está interessado no belo da tradição, mas na estrutura sonora – uma estrutura acústica.

Luigi Russolo, autor de A arte do ruído (1913), acredita que os ruídos na contemporaneidade da era industrial deveriam ser utilizados para a música. Para o futurista, o ruído provocado pela maquinaria em massa reina agora supremo sob todos os sentidos do homem. E com a exaustão da tradição, o discurso de humanidade e moralidade proclamado em grandes obras musicais é praticamente esquecido. O objectivo é a conquista infinita dos sons musicais puros: o músico conhece agora o engenheiro. A produção de ruído fica a cargo dos instrumentos electrónicos criados – o Thelharmonium, em 1906, o Therenim, em 1928 (já referenciado aqui no blog), e as Ondas Martenot. Estas três invenções vieram implementar mudanças praticamente radicais na forma como o som viria a ser usado, e claro, recepcionado. Passam a ser exploradas as capacidades para se capturar, armazenar, manipular e transformar todos os sons possíveis da música. Portanto, os investidores viam a oportunidade de fazer fortunas com as novas concepções da música ser ouvida a longa distância.

A conquista da fita magnética pelos alemães é ainda um grande condicionante para o novo estatuto do som. A música passa a ser um campo de investigação, baseada na aliança da ciência com a arte. Neste contexto, surge a música electro-acústica, explorada pelos jovens compositores do pós-guerra sob premissas diferentes – um corte absoluto com a tradição do passado, um novo estatuto da música.

Anabela R.

Google Earth

Agora conhecer novas cidades está só ao alcance de um clique no rato do seu computador. A nova funcionalidade do Google, o Google Earth, permite-nos voar para qualquer local na Terra para ver imagens de satélite, mapas, terreno, edifícios em 3D, desde galáxias no espaço até aos desfiladeiros dos oceanos.

Neste momento, temos uma nova versão desta aplicação, o Google Earth 5, que nos permite vermos coisas até aqui inimagináveis. Podemos ver as alterações climáticas com décadas de imagens históricas.

O Google Earth permite-nos recuar no tempo e  ver as mudanças dos locais por nós conhecidos ao longo do tempo. Com um simples cliquepodemos acompanhar a expansão urbana, o derreter das calotas de gelo, a erosão costeira e muito mais.

Através desta aplicação, podemos definir e gravar os nosso locais preferidos e, inclusivé, partilhá-los com outras pessoas.  Com estes avanços tecnológicos podemos ter o Mundo dentro do nosso computador e ir a qualquer cidade do sonho em segundos. Viajamos, visitamos monumentos históricos, museus que estariamos horas nas filas para entrar, tudo isto sem sairmos do conforto da nossa casa.

Para acedermos a este programa o nosso computador precisa de ter requisitos mínimos (processador Pentium III 500 MHz (ou equivalente), 256 MB de memória RAM, 400 MB de espaço em disco, placa de vídeo 3D com 16 MB e resolução de 1024 x 768, além de conexão à internet em banda larga) porém a Google recomenda como mínimo, um processador Pentium 4 de 2,4 GHz (ou equivalente), 512 MB de memória RAM, espaço em disco de 2 GB e placa de vídeo 3D com 32 MB.

A forma de se localizar lugares com mais precisão é utilizando uma ferramenta importantíssima (das inúmeras ferramentes que o Google Earth nos oferece) que é a Latitude e Longitude. Para além de visitarmos todos os locais que quisermos podemos ainda ter acesso a temperaturas em determinados locais, ou saber se vai chover ou haver nuvens.

Podemos ainda ir mais longe e observar mais do que a superfície terrestre. Conseguimos ver  imagens do céu (constelações, planetas, galáxias, etc) em diversos pontos da visualização é possível obter explicações sobre as constelações, galáxias e outras relações astronômicas. Até imagens do fundo do oceano conseguimos ver através do Google  Earth(estas imagens, fornecidas pelos melhores biólogos da National Geographic).

As imagens do Google Earth não são transmitidas em tempo real, são imagens transmitidas à Google por empresas e entidades especializadas no assunto, mas tratam-se apenas de fotografias. Esse material é, maioria capturado por satélites.

 Este é um programa rico em recursos e todos eles não poderão ser descritos, por essa razão é aconselhável aprofundar os conhecimentos explorando afincadamente o Google Earth para descobrir ainda mais sobre ele.

Ana Rita Freitas

O futuro da condução

Estão hoje disponíveis no mercado automóvel vários modelos que facilitam a condução.

Vejamos o caso de novo Mercedes Benz Classe B 200 que tem um sistema de assistência para estacionar, o carro consegue detectar lugares de estacionamento, pode engrenar a marcha –atrás , o carro tem sensores que calculam se o espaço disponível é suficiente para o veiculo  e apenas temos de confirmar que queremos estacionar, este é um serviço opcional que é disponibilizado pela marca, é um grande avanço tecnológico no mercado automóvel, e bastante útil para quem tem dificuldades com o estacionamento em paralelo. 

Existem também outras marcas, como o Opel e a BMW, que apostam nas novas tecnologias para melhorar os desempenhos dos seus carros, como o Opel Insígnia, que é capaz de se adaptar a condições extremas para o condução como o piso gelado ou molhado em que o carro mantém a estabilidade, lê os sinais da estrada permitindo uma condução segura, as luzes adaptam-se a todos os tipos de situação.

É de fazer notar que os anúncios televisivos cada vez mais parecem curtas-metragens cinematográficas, com um enredo de filme de acção, o anúncio da opel leva os espectadores a querer fazer pelo menos o test drive para confirmar se o carro é tão bom como o anúncio faz parecer.

Cada vez mais os carros trazem vantagens que facilitam a sua condução, será que um dia chegaremos á utopia dos carros que conduzem sozinhos, apenas temos de dizer para onde queremos ir? Com o rápido avançar da tecnologia acredito que seja possível.

Mara Costa

‘House of Cards’, uma obra digital

Radiohead, a banda icónica dentro do circuito musical alternativo, apresentou House of Cards, pertencente ao álbum In Rainbows, em 2007. O videoclipe foi executado por um grupo de engenheiros electrotécnicos, dirigido por directores de tecnologia e de fotografia. O resultado é a metamorfose da canção por meio de dispositivos tecnológicos, que não câmaras de filmar.

A ideia principal seria a de capturar movimento, formas, estruturas em tempo real, numa gravação tridimensional, dando a percepção de uma realidade aumentada, mas que aqui se desvanecendo. Na sua produção são usados três sistemas: um sistema de informação geométrica, que capta uma estrutura através da luz que nela é reflectida – neste caso a luz sob o busto, ou o corpo; um scanner LIDAR[1], isto é, um scanner giratório que capta através de lasers a luz espalhada num determinado espaço, girando sobre si a 360º; e ainda um outro sistema LIDAR montado para apanhar áreas geográficas maiores. A informação que o scanner armazena pode ser alterada colocando objectos frente ao mesmo. Posto isto, de entre a análise das distâncias e da reconstrução da geometria, primeiro esquematizam a informação para depois a fazer “vaporizar”. Exemplificando: as cenas dos bustos e da área da rua sendo capturados enquanto informação sofreram uma desfragmentação – um espelho foi utilizado para fazer o busto desfragmentar-se, como se os pixéis da imagem se fossem espalhando. Na manipulação da imagem, um dos objectivos seria o de assemelhar-se a uma pintura a óleo, numa representação apurada das formas delineadas; e outro de perspectivar um espaço, na ilusão de uma vista aprofundada, como se de uma terceira dimensão se tratasse. Portanto é evidente a dupla lógica imediacia/hipermediacia: a percepção da de uma perspectiva linear é subjugada sob a ilusão de algo preciso, num processo de imediacia; em tridimensionalidade é-nos apresentada uma realidade na sua multiplicidade de perspectivas.

No vídeo, tudo à volta é informação flutuando nalguma forma ou contorno. A letra da música desvenda a fragilidade de que são alvo tais informações, e desta forma, a mensagem que lhe é inerente torna-se mais concisa. No seu conjunto, a interpretação que sugiro baseia-se no que o próprio termo House of Cards significa. Ora, um castelo de cartas é fácil de ser derrubado, e por isso terá de se ter cuidado para não fazê-lo cair, e como à vida, temos tendência a protegê-lo. A metáfora subjacente: os nossos problemas e vulnerabilidades não podem deixar-nos negar a nossa capacidade de conseguir o que desejamos. No vídeo, os elementos que se vão “esfumando” numa a remediação dos bustos cantantes, da estrutura da rua, das pessoas, remetem para a vida enquanto uma realidade efémera, ou um castelo de cartas.

Anabela R.


[1] LIDAR (Light Detection And Ranging) is an optical remote sensing technology that measures properties of scattered light to find range and/or other information of a distant target. (in Wikipédia)

Espelho meu, espelho meu…

A 23 de Setembro de 2008, a empresa têxtil Throttleman instalou, na sua loja de Cascais, o sistema Magic Mirror. Este programa é um verdadeiro espelho mágico que interage com os clientes, para lhes oferecer uma nova experiência de compra.
O  Magic Mirror, que chega ao nosso país pela mão desta marca nacional, permite aos clientes conhecer as diversas características de qualquer peça de vestuário Throttleman (cores e tamanhos, por exemplo), bastando passar a respectiva etiqueta pelo touch screen deste espelho, que dará ainda sugestões sobre os coordenados que melhor combinam com a peça em causa.
Portugal foi o terceiro país do mundo e o segundo da Europa a contar com esta nova experiência de interactividade, que foi implementada apenas na Prada de Milão e numa Levis no México. A empresa portuguesa pioneira na implementação deste método, foi a Creativesystems, que, em parceria com a Avery Dennison, se dedica, sobretudo, a explorar soluções RFID, isto é, a Identificação por Rádio Frequência, no mercado nacional e internacional.
O Magic Mirror é uma superfície espelhada interactiva com um display de alta definição incorporado, uma infra-estrutura de leitura RFID, processamento local e está totalmente integrado em tempo real com o ERP (Enterprise Resource Planning) da loja através da rede local de dados.
Entre Outubro de 2008 e Setembro de 2009 foi possível verificar a consistência dos resultados, abrangendo períodos normais e períodos de saldos, confirmando-se de forma inequívoca o rápido retorno do investimento nesta solução, permitindo um aumento de 46% nas vendas a Clientes que interagem com o equipamento.
A empresa Throttleman prevê que a instalação deste sistema em todas as suas lojas principais será concluída em 2012.

Rafaela Calheiros

Consequências práticas da utilização da tecnologia 3D

A tridimensionalidade de volta aos ecrãs: vamos instalar-nos na cadeira e pôr os óculos. O sujeito dentro da tecnologia. Neste caso, primeiro colocamo-nos frente ao ecrã, depois já estamos  dentro.

No contexto presente, da constante instantaneidade da era consumista, poucas são as novidades que enchem uma sala de cinema. E por isso, a escala de lucros de que a terceira dimensão é objecto, será mais do que a razão primordial para que esta seja revigorada nos ecrãs. A temática ultra-mediada da terceira dimensão passou então a ser novamente aclamada com a titânica superprodução de ficção-científica Avatar. O mundo do entretenimento cinematográfico ficou embasbacado com os efeitos especiais notáveis de que foi alvo, e as salas de cinema lotadíssimas. O lucro infinito. A tecnologia de terceira dimensão pretende assim fazer inovar a sala de cinema, propondo uma nova motivação para a adesão dos espectadores. E confesso que fui motivada por essa mesma razão quando da estreia do mais recente filme de Tim Burton. O realizador, em conjunto com a Disney Pixar, propôs uma nova exploração do inconsciente por meio da história já conhecidíssima entre todos nós – nada que já não tenha sido descrito pelos meus colegas neste blogue. Entre a metodologia habitual e as consequências práticas de utilização da tecnologia 3D, o realizador trabalha um extravagante imaginário visual. Numa opinião generalizada, apesar de não haver um grande empreendimento da terceira dimensão n’Alice, a verdade é que a composição espacial está muito bem conseguida, e os efeitos são mais leves (do que em Avatar). O realizador sente-se satisfeito com o seu trabalho, pois apesar da inexperiência ao trabalhar em detrimento deste tipo de tecnologia, sente-se confiante quando afirma que a sua Alice não podia ser vista doutro modo se não num país dos “horrores subterrâneos”, por meio das maravilhas em 3D.

Porém, há uma clara conclusão: a utilização redundante das formas visuais representa uma perda do ponto de vista estético para o próprio espectador. Com certeza, todos nós experimentámos: quando já soterrados em terceira dimensão, dependente dos óculos, sentimos uma comichão (provavelmente provocada por estes), e tirámos-los. Nesse desconforto, ou instinto de curiosidade, olhámos inevitavelmente para a tela, que, cá para nós, mais parecia um borrão de cores desbotadas. Efectivamente, sem os gadgets, constata-se que o filme não tem piada nenhuma. Estamos, portanto, dependentes do mediador, que num espaço de duas a três horas se torna uma prótese do nosso corpo.

Para as grandes indústrias tecnológicas parece cada vez mais urgente criar obras digitais a um nível de absoluto teletransporte do seu utilizador. E por isso, o processo de ilusão óptica continua sendo enfatizado desde o Renascimento. A perspectiva, a percepção, o relevo que passamos a ter do espaço torna-se algo entusiasmante, com a sensação das projecções do ecrã a entrarem pelos olhos adentro. Portanto, a criação da ilusão de que o espectador está a participar no evento emerge acima de tudo como o elo mais forte de adesão à tecnologia tridimensional – agora não só numa sala de cinema, como num contexto familiar, instalada frente ao sofá, num televisor.

Anabela R.

Antologia DigArtMedia 2010


Tal como em 2009, gostava de fazer uma antologia das entradas publicadas por todos/as os/as participantes entre Fevereiro e Junho. Para isso, peço a cada pessoa que faça a sua própria selecção, escolhendo aquele que considera o seu melhor contributo para o blogue da disciplina. Agradeço o envio da hiperligação correspondente (o chamado ‘permalink’ ou ‘permanent link’ que fica associado ao título de cada ‘post’) para o meu endereço de correio electrónico (mportela@fl.uc.pt) até ao próximo dia 8 de Junho.
MP


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